臺服奪冠、日本暢銷榜TOP10,日系MMO小日子越來越滋潤了?
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今年8月,丁磊在網易內部點名“日系MMO”,也讓看似小眾的日系MMO或者說JRPG概念重新火了一把。
眾所周知,從端游到手遊時代,MMO向來是中韓遊戲公司的必爭之地。近年來,中韓大廠更多聚焦次世代寫實MMO和ARPG、開放世界遊戲研發。其中韓國公司最新的代表作就有《奧丁:神叛》《天堂W》《HIT2》等頭部產品。而中國市場的 MMO 則多半以傳奇奇蹟、 武俠 修仙、 魔幻為題材,但伴隨著MMO玩法日漸陳舊過時、其實一些中國大廠要麼已“半放棄”MMO、要麼轉型二次元或者開放世界型別遊戲。
從MMO/ARPG類遊戲的立項來看,日系MMO、JRPG型別遊戲一直都不是中韓公司的主菜,但最近多款遊戲的市場表現卻讓玩家和開發者發現,日系MMO的初期爆發力相當不錯。
又一款暢銷榜登頂的RO
近日,4399旗下MMORPG《祕境傳說:神木遺蹟》繼通殺港臺及韓國市場後,日服《モリノファンタジー:世界樹の伝説》(森之幻想:世界樹傳說)連續霸榜日本iOS免費榜五天,並於今日一度拿下了日本iOS暢銷榜第10。幾乎同一時間,韓國Gravity Game Vision 發行的《RO仙境傳說:愛如初見》橫掃港澳臺市場、並拿下了臺服iOS暢銷榜冠軍。
再次看見兩款日系MMO的成功,外界正逐漸意識到:當中韓大廠正沉迷追求3A、次世代超寫實MMO時,日系MMO的小日子似乎過的越來越滋潤了。
日本人不願做的日系MMO,已讓中韓廠商殺了個來回
這兩年,隨著精品化、工業化口號席捲整個遊戲圈,為了向3A次世代靠攏,越來越多MMO手遊動輒立項兩億起跳,投入海量資金和人力提升技術力,想要從品質上碾壓對手,從而征服全球市場,吸引PC、甚至是主機玩家加入。
為了抓到高付費玩家,主導歐美市場的多數SLG手遊、戰術競技等大DAU高收入產品,均延續了寫實風格。作為MMO主力軍的中韓廠商,也扎堆立項寫實風新遊,自然也是為了進一步打通高收入的歐美市場。
不過,隨著MMO與ARPG品類發展的不斷細化,也誕生了所謂的“日系MMO”。然而,日本人並不鍾情於強社交、強競爭的MMO,甚至不願意投身於此類產品的開發。
時至今日,日本遊戲界對於社交系統的探索,始終停留在小隊組隊型弱社交產品。外界唯一熟悉的日廠MMO仍是《最終幻想14》(FF14),後者卻不出意外地頂了一張有些歐美的臉。
對此,FF14的製作人吉田直樹認為,在日本這樣非常注重社交距離的社會里,玩家們自然不願在虛擬世界中處理複雜的人際關係。即便有熟人相伴,日本人也非常在意會不會因自己的遊戲能力不足而給好友帶來麻煩。因此,正在推進的《最終幻想16》也放棄了在MMO方向的繼續探索,轉而回歸單人ARPG的老路子。
相比日本人在手遊時代對日系MMO探索的止步不前,中韓廠商反倒先於前者,藉助日系MMO在亞洲市場賺得盆滿缽滿,並在不斷擴大這個細分型別的市場容量。
例如,出自韓國廠商之手的經典端遊《RO仙境傳說》《石器時代》可以說是PC端遊年代最古早的日系MMO成功者。RO的成功,更是從端遊年代延續至手遊時代,多款RO IP改編手遊屢屢在港澳臺、東南亞市場取得月流水過億的表現,助力心動網路、位元組跳動、駿夢遊戲實現了海外遊戲業務的增長。近期,IP新遊《RO仙境傳說:愛如初見》同樣登頂了臺服暢銷榜。
而在國內,今年以來手遊市場最成功的日系MMO無疑是紫龍《龍之國物語》,遊戲以清新的Q萌美術為賣點,一度躋身iOS暢銷榜前十,國內峰值月流水破億,再度印證了日系RPG在中國的潛力。
在此之前的優等生則是三七互娛《雲上城之歌》,遊戲出海後在港澳臺與韓國市場表現優異,這款遊戲的全球月流水約在3億元左右,其中韓服單月流水破億、並保持了數月, 甚至一度在韓國市場超過《原神》、 成為韓國市場最吸金的中國手遊,也是此類遊戲中運營最穩健的產品。
從上面的表現來看,在中韓大廠大力投入3A次時代產品研發的時候,日系MMO已經悄悄地在亞洲市場殺了好幾個來回。
新瓶裝舊酒:日系MMO+傳統宣髮套路
客觀來說,相比大廠普遍追求的次世代寫實風格MMO,日系MMO的確難以覆蓋歐美市場。但從體驗維度來說, 日系MMO 對亞洲玩家更為友好,其Q萌清新的畫風也更能吸引女性玩家參與,從而維繫住遊戲內社交生態。
以《雲上城之歌》為例,遊戲聚焦亞洲市場,完成從中國大陸到港澳臺、東南亞、日韓市場的通殺。而這往往也是“中體量”日系MMO的優勢——即無需大團隊、海量資金投入,以及長週期研發,只需要在美術和宣發維度貼近本土玩家,便能達到不錯的商業表現。
比如《祕境傳說:神木遺蹟》,曾在中國香港、中國臺灣的iOS暢銷榜上名列前十。今年5月,韓服《헌터W》(獵人W)挺進了韓國iOS暢銷榜TOP10。如今日服上線不到一週,同樣殺入了暢銷榜第10。截止目前, 《祕境 傳說》的累計流水近3億元、繁體+韓服峰值流水超過7000萬元,而伴隨著日服的發力,這款遊戲的出海之路還將走的更遠。 而這,自然也離不開遊戲的精細化本地宣發。
首先是在遊戲名上,由於西幻風MMORPG在韓國更多為寫實畫風,遊戲頗為討巧地抓住了遊戲內狩獵玩法,並藉助CAPCOM《怪物獵人》知名度,將其命名為《獵人W》,以差異化特色開啟市場。而在日本市場,基於幻想題材的熱度,日服名則譯為《森之幻想:世界樹傳說》,打出了“本格祕境冒險幻想風RPG”的口號吸引玩家。
玩法上,為了吸引日本當地重度玩家,以及追求碎片化體驗的手遊使用者,貼合日本人在電車單手體驗的使用場景,遊戲在玩法操作上也進行了輕度化設計。放置玩法之外,加入了自由切換橫屏與豎屏的設計,同時支援安卓、iOS與PC端體驗,滿足不同型別玩家的需求。
而在宣發上,遊戲徹底延續了國內廠商的傳統營銷策略——選擇日韓本地明星代言買量。其中,除了豪華聲優陣容外,日服邀請日本人氣演員滿島真之介代言,並COS為遊戲內五個職業之一的戰士,拍攝了一系列廣告。同時,在海外影片平臺也能看到遊戲的推廣、評測及攻略。
顯然,遊戲通過高強度買量曝光吸引了不少當地使用者的注意,而本土明星代言與KOL推廣的策略,則進一步拉近同用戶的距離。在一系列本地化宣發策略下,遊戲上線前的預約量高達40萬。
之後,日服首發更是結合時下熱點營銷,進一步吸引核心玩家目光。上線當天,遊戲參加了TGS東京電玩展,並獲得了4Gamer等知名日媒的報道,藉助展會熱度進一步實現新遊突圍。
同樣地,《RO仙境傳說:愛如初見》選擇登陸PC與移動端後,也邀請港澳臺認知度較高的歌手林俊杰代言宣發,以此喚醒更多老玩家的“回憶殺”。因此,遊戲不僅登頂臺服,也進入了香港和澳門地區iOS暢銷榜TOP2。
不卷3A,中型廠商的出海新選擇
時至今日,在全行業湧向3A的大趨勢下,強調中心化體驗的MMO也正迎來沙盒化、開放世界化升級,卻無形中拉高了整個品類的准入門檻。在此背景下,日系MMO屢屢成功,反倒為中型研發商提供了一種全新的出海方式。
畢竟對於中腰部公司而言,未來出海並不能依靠自己熟悉的傳奇、玄幻類遊戲,同樣需要尋找傳奇之外的新出路。
從研發投入來看,日系MMO可以說是中型開發商,在傳奇外的折中選擇。正如從《奇蹟之劍》到《祕境傳說:神木遺蹟》的4399,不外乎轉換為Q萌美術、玩法做減法,營銷包裝打法依舊是國內廠商熟悉的套路。
雖然日系MMO吸引年輕玩家優勢與二次元一樣突出,但日系MMO短板同樣凸出——核心使用者群規模成為了這類遊戲的收入天花板、導致遊戲後勁不足,有無IP、則意味著能否吸引高消費力的玩家加入,雖然在亞洲市場可以成果、但尚未找到合適方式進入歐美市場。
《風之大陸》的歐美髮行商NEOCRAFT曾透露,歐美的JRPG玩家僅有400萬。但同時,NEOCRAFT也指出,歐美市場的日系MMO其實具備一定的挖掘空間,廠商需要在玩法核心與產品畫風上下功夫。例如,核心使用者往往對美術風格要求較高,合格的日系Q萌畫風才能打動玩家。
如今,隨著網易對日系RPG關注的加大,比如近期 網易已與集英社聯手公佈了 《unVEIL the world》,看來是要真正坐實日系概念 ,這個細分品類未來也將迎來品質的全面升級。如網石的《七騎士:革命》、《二之國:交錯世界》,已經足夠讓外界看清大廠出手後的高品質成品。
網易與集英社聯合開發的 《unVEIL the world》
不過總體來看,日系MMO並非中韓大廠大量立項的賽道,大廠投入的產能和精力是有限的,相比之下,中型研發商依舊具有機會。
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