Supercell砸重金投資的這款UGC遊戲,會成為遊戲圈的TikTok麼?

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GameLook報道/產品行當一直流行著這麼一句話,“把使用者當傻子”。言外之意當然不是真的要歧視使用者,而是指遊戲引導、教學要儘可能翔實,每一處功能都手把手教學,確保任何教育、認知水平的玩家都能理解和上手。

然而隨著玩家審美、品味的提高,傻瓜式教學越來越不吃香,即便是聚集了業內最優秀人才的“暴雪”,也常常因“教玩家玩遊戲”而屢遭嘲諷。

幾十年前的遊戲開發者如果能穿越,一定會驚訝地發現,當代玩家不僅不喜歡被人教怎麼玩遊戲,還總能找到遊戲怎麼玩才最有趣,乃至開發出比遊戲公司更多元、更豐富、更精彩的玩法。而這種情況,今天我們一般叫UGC(玩家創作內容)。遊戲公司不僅已經坦然接受眾創創意更強大的事實,對於UGC,也呈現舉雙手雙腳贊成的態度。

雖然PC時代的行業“偶像”暴雪沒能明白這一道理,但手遊時代的“偶像”Supercell,卻深知這一點。

圖片來源:Supercell官網

UGC遊戲新潛力股,內容供應終於能跟上消耗?

上週,Supercell拿出1550萬美元,投資了一家名為HypeHype的遊戲開發商。

HypeHype成立於2012年,原用名Frogmind,曾開發有《BADLAND》《Rumble Stars》等休閒遊戲。

2016年Frogmind第一次被Supercell收購51%的股份。之後,Frogmind開竅並意識到移動平臺的重要性,同時不再糾結於單個產品的成敗得失,而是開始琢磨平臺。今年2月,Frogmind推出了UGC遊戲平臺《HypeHype》,為表決心還將公司名改成了平臺同款。

當然我們並不知道是Supercell啟發了Frogmind,還是Frogmind的UGC想法吸引了Supercell,不過Supercell同樣仰仗UGC發家。如Supercell成名作《部落衝突》,玩家競技時遭遇的每一個“關卡”,其實都是其他玩家設計而來,Supercell也曾多次對外表態社群貢獻的重要程度。

言歸正傳,《HypeHype》基於HTML5技術內建了直觀易用的編輯器,所以能相容大部分裝置,受眾很廣。而平臺有現成素材,玩家可以隨意組合創造,而無需任何程式設計基礎。不僅是製作遊戲,玩家還可以對遊戲進行更新迭代乃至二創,增添新的內容,甚至是釋出動畫、表情包等等。

HypeHype的野心很大,其營銷主管 Jarno Kallunki-Mättö表示,HypeHype相信“這個世界上每個人都是遊戲開發者”。

HypeHype的願景讓GameLook聯想到開發者數量的話題。眾所周知,內容供應跟不上玩家消耗需求一直是行業的老大難,也是長線運營路上最大的一道考驗。儘管從使用者增長看,遊戲行業人口紅利已經殆盡,但由於開發者數量和玩家數量並不成比例(百萬vs億級別),無論是單個產品還是整體市場維度,優質內容供應缺口一直十分龐大。

即便最理想的情況下,未來某個時刻開發者與玩家數量比例為1:1,由於消費天然比生產快得多,內容少的狀態仍會持續。

某種程度上,不只是內容質量提升要求,內容數量提升需求,其實也是遊戲行業近幾年一直“搶人”的核心原因之一。

UGC文化發達的平臺型遊戲出現,成功打破了這一內容困局。如2020年,微軟就宣佈《我的世界》銷量破2億,活躍使用者達1.31億。就在許多人認為《我的世界》後無來者時,同樣以UGC為核心內容的遊戲平臺Roblox,在今年1月月活達到1.64億,超越《我的世界》,並發展了全美一半青少年成為使用者。讓玩家自己生產自己消費的內迴圈的天才想法,也越來越為人們所接受。

去中心化舞臺,做遊戲宛如搭積木

玩家生產內容看起來千般美好,卻有一大命門——質量。

《HypeHype》開發了多人協作,以及規劃多人遊戲創作,嘗試給更多人提供創作舞臺。但即便畫餅將來能夠打造3A遊戲,和絕大多數UGC遊戲一樣,玩家利用《HypeHype》編輯器打造的遊戲,最多還是休閒遊戲。

按照官方的說法,打造《HypeHype》的初衷,就是因為看到市面上的超休閒遊戲抄來抄去、沒有新意。然而指點江山是一回事,《HypeHype》自己能不能跳出抄襲怪圈,又是另一回事。

自今年2月在菲律賓測試以來,玩家在《HypeHype》上創造了超過13.2萬款遊戲,如此龐大的數量,要控制質量並不輕鬆。畢竟要知道,UGC文化更成熟、入駐專業開發者更多的《我的世界》中國版,迄今產生的玩法數量也不過8萬個。

不過,和《我的世界》ROBLOX這類沙盒遊戲不同,《HypeHype》聚合大量超休閒遊戲的產品形態,其實更像是中國開發者熟悉的遊戲盒子。

遊戲盒子貫穿單機、頁遊、小遊戲多個時代,優勢在於免除了玩家搜尋遊戲的繁瑣步驟,對於開發者而言,則起到了流量分發、低成本導流等好處。

2018年,由於中心化的流量思維和微信小遊戲生態理念相悖,遊戲盒子被微信官方一紙通知封禁。不過遊戲盒子生命並未宣告終結,而是湧現了一批以快手小遊戲、位元組跳動摸摸魚等一批獨立化傾向愈發明顯的遊戲盒子。

本月初App Growing曾發文指出,今年4月摸摸魚上線,僅上線3個月其月活就已經突破900萬。

4月剛釋出時摸摸魚

當然,比起沙盒遊戲更像盒子,並不能沖淡我們對《HypeHype》供應優質內容能力的擔憂。但無可否認,比起尋常的盒子產品,《HypeHype》最顯著的差別在於建立起了去中心化的內容生態,這得益於《HypeHype》更親民的“做遊戲”門檻。

用或許不恰當但形象的例子說明,《HypeHype》好比是“我的世界+摸摸魚”,分別集合了二者在編輯器和平臺設計上的優勢,玩家做遊戲不再需要複雜的知識和能力儲備,而是如搭積木一般簡單方便。

遊戲界的抖音?一切看內容說話

基於盒子的輕便思路,和許多沙盒遊戲不一樣的是,《HypeHype》一開始就支援直接在手機上做遊戲。

這還不是《HypeHype》最親民的地方,比起摸摸魚,《HypeHype》表現出的“位元組範”還要濃得多:《HypeHype》完全採用了抖音的方式來打造產品,原本的遊戲介紹介面被簡化成首頁的動態視訊,開啟平臺即撲面而來,玩家感興趣點開即玩,不喜歡?上滑進入下一個。

是的,繼刷視訊之後,現在你也可以“刷遊戲”了。

雖說視訊資訊流並非抖音首創,但的確靠抖音實現全球普及,《HypeHype》的TikTok濃度也超出一般人想象。比如聯想到前文介紹,《HypeHype》提供的編輯工具還支援針對平臺熱門遊戲的二創功能,這與抖音熱門視訊玩法幾乎一脈相承。

刷遊戲=刷視訊、做遊戲=用濾鏡,更不用提畫素級復刻的點贊、轉發、評論……

This image is processed by “Batch Resize Pictures”. Official website homepage: http://www.arwer.com (Upgrading to professional features will no longer display this information)

《HypeHype》官方自己也承認了對抖音的借鑑:“我們觀察到,採取短格式創作的內容已經佔領了市場,比如TikTok上的視訊和遊戲視訊。”

正因如此,《HypeHype》選擇開發在手機上開發遊戲的功能,並把全球29億玩家,既視為自己的使用者,也視為平臺內容的開發者。

當然,抖音最核心的優勢並不是視訊資訊流,而是千人千面的推薦演算法。目前,HypeHype公司規模僅為37人,很難想象能在開發一個平臺、一項編輯器的同時開發一套演算法,即便具備演算法,功能恐怕也遠不及抖音強大。

因而,似乎一切問題都回到了內容本身,好的平臺、方便的工具、親民的產品形態,這一切都為《HypeHype》提供了參與競爭的門票,但它究竟能不能成為新一代的UGC爆款、或者說遊戲界的抖音,最終還是要看內容說話。

如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2021/11/461637

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