哪種模式好開發者糾結:可試玩1美元付費,還是免費玩1美元去廣告?

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GameLook/天下熙熙皆為利來,做遊戲的人也需要養家餬口——這當然不是什麼祕密,但錢要怎麼來?這個中的訣竅總要一步一步探索。近日,在Reddit的r/GameDev板塊上,一名困惑的新人遊戲開發者Luised2094就其開發的一款新遊戲該採取何種營收模式向論壇裡的前輩們發出了疑問。目前他在兩種營收模式中躊躇不定,其一是採取一美元買斷制付費並提供免費demo下載,其二是採取IAA+一美元付費去廣告模式。

在發帖時,Luised2094較為傾向於採取買斷制模式,並詳細解釋了他的思考過程:Luised2094認為採用IAA+付費去廣告模式,儘管可以讓遊戲獲得廣告收入,但他十分擔心會主動進行付費的玩家數量不足,導致無法獲得很好的營收,且他擔心廣告會將潛在玩家嚇跑;而他認為,一個免費demo可以讓這款遊戲獲得和F2P模式類似的曝光度,而且在此基礎上,還可以保證每一名付費玩家都至少一美元。

作為一名剛剛踏入遊戲界,還尚未摸到商業門道的新人,Luised2094的提問其實能夠代表不少和他處於相同境地的新人開發者。這一提問在Reddit的開發者社群裡引起了較大的反響,參與討論的網友們也對這一問題各抒己見。

儘管傳統上都認為西方開發者會較為抗拒買斷制以外的銷售方式,但令人意外的是,該貼下方大部分回答都支援將廣告營收作為主要的營收模式。該問題下點贊數最多的的回答就指出,Luised2094對手遊市場的觀念存在一些誤區。

該回答的撰寫者認為Slug_Overdose認為,首先,手遊市場和西方玩家成長過程中較為熟知的主機遊戲市場有很大不同:相較於主機遊戲玩家,手遊玩家的一次付費意願較低,普遍較為缺乏耐心和投入,因此開發者就需要儘可能擴大目標受眾,並盡一切努力減少玩家在遊玩過程中會面臨的阻礙。而從demo轉化為付費使用者過程中的這堵付費牆就是一大極強的阻力,在這一觸點上一定會有大量的玩家流失。很多手遊玩家甚至會因為一款遊戲不是免費遊玩而在應用商店評論中對遊戲進行惡語相向——這當然對遊戲的形象不利。

一名發行過多款手遊的使用者GxM42附和了這一觀點,他以自己開發的多款免費遊戲為案例,這些遊戲通常一天都能獲得100次左右的下載,但一旦將價格改為0.99美金,每日的下載量就會驟然銳減到0-5次。

獲得點贊數第二多的網友也針對Luised2094對植入廣告會對留存率帶來負面影響的顧慮進行了解釋,他從手遊玩家的遊玩習慣的角度出發考慮並提出,只要廣告本身不過度拖累進度,手遊玩家對遊戲內廣告的接受度還是相對較高的。相比之下,一款遊戲能夠免費玩到對他們來說更重要。

另一些網友則算起了經濟賬,指出不要低估了廣告收入對ARPU的提升:Reddit使用者Fiskepudding以第三方Reddit客戶端Relay的情況舉例,其開發者從廣告中獲得的收入比通過付費去廣告方式獲得的營收還要多得多,即便一個使用者一年只能帶來0.5美金的收入,只要兩年就能達到付費使用者的水平了。不過他也指出,Relay作為一個社交媒體客戶端,其使用者粘性比大多數休閒遊戲要強很多,因此不能簡單套用。

實際上,不少網友比起樓主要更加激進,他們紛紛建議樓主在IAA模式的基礎上更進一步,開發更多樣化的營收模式。比如開發更多IAP選項,包括在遊戲中製作經濟系統,出售外觀面板等等。一名自稱手遊公司的前僱員的使用者稱,遊戲內廣告是很好的資訊收集中心,由於使用者在條款中已經勾選了“同意”,作為遊戲的運營者甚至可以將這些資訊轉賣給市場資料調研公司,這也是一筆收入。

從GameLook的角度來看,Luised2094的這筆賬並不難算,假如將他的問題從商業角度進行拆解,其所糾結的問題就是如何能夠最大化使用者LTV。假如採取定價一美元的買斷制的話,即便成功將所有遊玩過demo的使用者都轉化為付費使用者,其LTV上限也僅有一美元——假如將因付費門檻流失的潛在使用者給折算掉,這一數字恐怕百不存一。

而以買量分析公司Soomla在2019年Q2釋出的報告來看,在美國地區,一款安卓平臺移動遊戲的7日廣告LTV就已經達到0.27美元,30日廣告LTV進一步攀升至0.44美元。而更多行業報告顯示,買量成本在近兩年有逐漸增高的趨勢——這意味著使用者LTV一樣會隨之水漲船高。且頂著免費遊戲的名號,一款遊戲也更容易在應用商店中獲得使用者的下載,間接降低了UA成本。此外,為使用者提供去廣告的選項,也是在擴充套件使用者的選擇權。免費使用者獲得了免費的遊戲,付費使用者獲得了更好的體驗,開發者獲得了更多的收入,這是多贏的局面。

當然,在一片支援免費內購聲中也並非沒有買斷制的擁躉。假如一名開發者所開發的遊戲的玩法迴圈更接近主機遊戲的話(如敘事類RPG等等),採用買斷制或許更符合遊戲本身的氣質。一名iOS的開發者就樂觀地表示,假如你的遊戲的想法擁有足夠高原創性的話,即便採用買斷制也一樣是可以獲得成功的。他以自己的遊戲A New Life為例,這款遊戲定價0.99美元,在兩個月的開發後獲得了一萬二千美元的總營收,一度登上App Store RPG類別的暢銷榜第一名。不過他也承認,好點子不是常有,這當然會導致遊戲的產出不穩定。

對於商業遊戲來說,究竟如何選擇營收模式這一點並沒有定論——最終,這還是取決於遊戲本身的品類、遊玩時長等屬性。成熟的遊戲開發公司來說,他們可以對遊戲內各項設計對留存度、轉化率等等多項數值的影響進行監控,在長線運營或多個產品的運營中不斷摸索出運營方法論。而對運營方法論的總結才是能夠帶領遊戲獲得穩定商業成功的致勝法寶。

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