東方的成功玩法,Supercell式畫風,這款手遊一年收入能翻10倍?

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GameLook報道/在遊戲圈,“借鑑與致敬”總是一個無法迴避的話題。對於可以快速迭代的休閒手遊而言,這種情況就更司空見慣了。例如跑酷、三消、配對等玩法,萬變不離其宗,你總能在爆款身上看到前輩們的身影。

近期,GameLook注意到了一款名為《Rush Royale: Tower Defense TD》(官方中文譯名為《皇家沖沖衝》)的隨機塔防手遊。自2020年底上線以來,這款手遊一年間實現了月收入的十倍增長,如今機構給出的預估月流水在450萬美元(約合2840萬人民幣)左右、且每個月的收入都在穩定增長,月下載量也穩定在200萬次以上。收入TOP5地區分別是美國 35%、德國11%、法國7%、英國 5%、加拿大4%,可見這是一款主要靠歐美市場創收的遊戲。

然而在分析這款產品的成功基因時,高度的“致敬”卻成為了不可忽視的重要因素。

實機演示
成功,只需要原地踏步?

在此前介紹三消產品《Zen Match》時,GameLook曾用“創新,也許只需多走一步”來形容這款產品對經典堆疊消除遊戲《Mahjong》的超越。在玩法上,前者將後者的“兩消”變為“三消”,才有了核心創新點和競爭力,從而在一眾競品中脫穎而出。

然而相比之下,《皇家沖沖衝》的玩法與GameLook曾報道過的現象級韓國手遊《Random Dice(骰子戰爭)》如出一轍,並沒有任何核心機制上的創新,卻實現了“原地踏步”般的成功。

遊戲伊始,玩家需要在自己的半區消耗法力值來部署法師,每次召喚都會導致下一次召喚的費用增加。相同的法師可以合成新的更高階法師,而無論是召喚還是合成,法師屬性都是隨機生成,因此被稱作“隨機塔防”。除了召喚與合成,玩家還可以消耗法力值來升級現有的法師單位。

敵人會從畫面左下角出發,沿著U字型路徑前往畫面右下角的城堡大門。在這一過程中,玩家部署的法師會持續自動攻擊敵人,當火力不足導致敵人順利抵達城堡大門時,就會扣除玩家的血量。

作為一款純PvP遊戲,被玩家擊殺的敵人會直接前往畫面上方對手的U字型軌道。當然,對手擊殺的敵人也會來到你的U字型軌道。誰能堅持得更久,誰就是最終的勝者。戰鬥過程中法師們積累的英雄能量,還可以使你發動玩家技能,以更有效地阻擋或擊殺敵人。

而以上的種種描述,同樣完全適用於《骰子戰爭》。在時間線上,《皇家沖沖衝》的面世時間比《骰子戰爭》晚了一年左右,而這類遊戲的純研發時間往往只需要幾個月,也因此,《皇家沖沖衝》對《骰子戰爭》的“借鑑與致敬”是不言而喻的。

骰子戰爭

然而,2020年3月GameLook報道《骰子戰爭》時,這款遊戲的單月收入達到了8300萬人民幣,如今卻已不足200萬美元(約合1262萬人民幣)。一邊是水漲船高,一邊是每況愈下,《皇家沖沖衝》究竟贏在了哪裡?

歐美本土化的標答:Supercell式包裝

當年在接受媒體採訪時,《骰子戰爭》開發商、韓國111%的CTO樸振旭認為,畫風簡單就是這款遊戲流行的原因,因為玩家可以專注於遊戲性而非畫面。因此,《骰子戰爭》是一款完全沒有卡面的遊戲,我方召喚的是一個個只有點數的骰子,而在U字型軌道上前行的敵人也只不過是一個個標有數字的方塊。

骰子戰爭

當然,將《骰子戰爭》稱之為一款完全創新的產品也多少有失偏頗。事實上,這款遊戲在商業化模型上也高度借鑑了Supercell的王牌產品《皇室戰爭》,但對這款遊戲從UI、畫面到玩法進行了大幅度的簡化。也因此,111%的目標之一就是成為“下一個Supercell”。

然而頗有些諷刺意味的是,“不夠Supercell”或許就是《骰子戰爭》如今江河日下的關鍵。

根據Sensor Tower的統計,《骰子戰爭》在2020年2月收入Top5的地區分別是韓國(71.2%)、中國臺灣(8%)、美國(7.1%)、日本(3.6%)和中國香港(2.9%)。而如今,韓國(48%)、美國(16%)、日本(14%)、中國臺灣(8%)、德國(3%)是其最主要的收入來源地。顯然,《骰子戰爭》在歐美市場的表現並不盡如人意,其長線營收非常依賴本土市場。值得一提的是,《骰子戰爭》的國服版本《隨機點數大師》由網易寶船遊戲代理。

相比之下,《皇家沖沖衝》則無疑長著一張更受歐美玩家歡迎的“Supercell臉”。無論是UI還是敵我雙方的角色模型,《皇家沖沖衝》都有著鮮明的Supercell風格,用色明亮大膽、畫風活潑俏皮。對不會深究遊戲公司背景的普通歐美玩家而言,從名字到畫面,《皇家沖沖衝》都成功“碰瓷”了Supercell,讓他們誤以為這可能是《皇室戰爭》的輕量版。

事實上,從這款遊戲在App Store留下的開發者網站.ru的字尾,就能看出這其實是一款來自俄羅斯的產品。《皇家沖沖衝》的開發商IT Territory自詡為“俄羅斯遊戲產業領導者”,此前曾推出過FPS、機戰、RPG等眾多品類的精品遊戲,因此這並非是一家專注於休閒遊戲的中小團隊。相反,通過化用Supercell的美術風格,IT Territory成功的讓玩法簡單的《皇家沖沖衝》也有了在歐美玩家眼中頗為精緻的呈現,從而與一般的休閒手遊拉開了使用者認知層面的差距。

對於這款遊戲的長線運營而言,使用者認知的精緻化是至關重要的一步。因為其流水的水漲船高不僅來源於不斷成長的增量使用者,也得益於相對較深的付費設計。

通行證:保持競爭力的另一把利器

在付費設計方面,《皇家沖沖衝》同樣也沒有太多創新之處,而是照搬了《骰子戰爭》的大部分付費點,例如將法師(骰子)的獲取渠道作為最主要的付費點。同時,兩款遊戲也都採用了內購+廣告相結合的變現模式,從而使不同付費意願的玩家都能持續不斷為遊戲貢獻收入。但《皇家沖沖衝》繼承自《骰子戰爭》的另一個付費機制依然值得重點關注——通行證。

在《絕地求生》端遊宣佈免費後,通行證就成為了這款吃雞遊戲鼻祖最重要的收入來源之一。而在更為休閒化的《糖豆人大作戰》中,通行證對延長遊戲生命週期同樣起到了重要作用。如果把這兩款遊戲與《皇家沖沖衝》放在一起,不難發現,其最大的共通之處便在於這些遊戲都是高度PvP的產品。

出於公平競技的考慮,PvP遊戲不可能像二次元抽卡手遊一樣通過角色養成將玩家鎖在螢幕前(這會導致老玩家相對新玩家在陣容層面的壓倒性優勢)。於是,在考慮付費點設計的時候,必須先想辦法讓玩家願意保持穩定的上線節奏。通行證模式則充分兼顧了提高使用者活躍度和付費意願的目標,玩家必須在有限的時間內通過足夠多的遊戲次數才能領取到通行證的全部獎勵。

極為豐富的氪金設計

需要注意的是,與《骰子戰爭》一樣,《皇家沖沖衝》每天可以進行的對局數是有限的,但是玩家可以通過收看廣告或付費來增加對局次數。換言之,玩家在爆肝通行證的過程中也在持續為遊戲創收。這也使得相較於《Zen Match》這樣的PvE休閒手遊,《皇家沖沖衝》的收入來源更為多樣而可持續。

當然,歸根結底,遊戲的收入激增還是離不開歐美玩家的持續湧入。這一整套成熟商業模型也是建立在充分理解歐美玩家的需求之上。通過將東亞的創新玩法與Supercell式的美術風格相融合,《皇家沖沖衝》成功解決了一直困擾著出海遊戲廠商進軍歐美市場的本地化問題。

而對國內廠商而言,這也是一個頗有借鑑意義的案例:如果一款在歐美市場並不常見的創新產品沒有得到歐美玩家的認可,也許並不是因為玩法或內容不夠具有吸引力。如果在產品包裝上更懂歐美玩家一些,或許就能叩開成功的大門。

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