年收入7300萬美元的音樂遊戲,這家被Supercell投資的遊戲公司有何不同?
近日,總部位於倫敦的遊戲公司Space Ape Games宣佈,旗下上線1年的手機節奏遊戲《Beatstar》下載量超3800萬次,收入達7300萬美元,歌曲播放量25億次。並且該遊戲向唱片公司和音樂出版公司支付了1600萬美元的版權費(分成約流水20%)。
一直以來,音樂遊戲有著龐大的使用者群體以及可觀的搜尋流量,但其商業化與版權問題困擾著遊戲研發發行團隊。那遊戲產品 《 Beatstar 》與遊戲公司 Space Ape Games是如何突破以及取得7300萬美金年收入的呢?同時 , Space Ape Games曾還獲得 全球知名遊戲公司Supercell在2017年和2022年分別兩次投資。下面我們來一起看看《Beatstar》和Space Ape Games有什麼不一樣之處呢?
社交頁遊老牌選手創業
Space Ape Games成立於2012年,總部位於倫敦,有著 分 別來自30多個不同的國家的 120名員工,旗下游戲在150個國家上線發行。創始人John Earner曾是社交遊戲公司Playfish舊金山工作室的第一任產品經理,2009年EA以4億美元收購了Playfish。在Playfish和EA的工作期間,John Earner帶領團隊開發了三款Facebook遊戲《Pet Society》、《Restaurant City》和《The Sims Social》,產品長期霸佔排行榜頭部,並創下了日活躍使用者超2000萬的記錄。
2012年,三款產品進入生命末期,John Earner心生疲憊,便找到了Simon Hade和Toby Moore,三人共同踏上創業之路。
目前在Space Ape Games的App Store賬號下共有8款產品,其中3款已下架。其中,《Boom Beach: Frontlines》並非下架,而是限定了發行地區。
模仿《部落衝突》起家
接下來,我們一起看看Space Ape Games較為代表性的幾款產品。
《Samurai Siege: Alliance Wars》是一款類似《部落衝突》的策略遊戲。網路資料顯示,《部落衝突》的玩法創意來自於一款名為《Backyard Monsters Unleashed》的頁遊,當《部落衝突》在移動端大獲成功後,《Backyard Monsters Unleashed》也著手準備移植到移動平臺。在這個節點,Space Ape Games半路殺出,搶先推出了《Samurai Siege: Alliance Wars》,並通過快速迭代、積極溝通、邀請玩家試玩、構建玩家社群等方式,積攢了大量的人氣。在遊戲上線後獲得了蘋果和谷歌的推薦,並登上了全球多個地區的App Store和Google Play排行榜。
在《Samurai Siege: Alliance Wars》之後,Space Ape Games打算乘勝追擊,再推出一款玩法相似的產品,也就是現在看到的《Rival Kingdoms: Endless Night》。不過由於遊戲設定過於黑暗和硬核,遊戲的接受度並不理想。
隨後,Space Ape Games使用孩之寶的IP《變形金剛》再次開發了一款相似玩法的產品《Transformers: Earth Wars》,相比於兩款“前輩”,《Transformers: Earth Wars》至今在策略類榜單中還能維持在300-400之間。
此後的Space Ape Games開始嘗試新的品類,包括《Fastlane: Fun Car Racing Game》的豎屏射擊;
《Rumble League》的休閒競技;
《Treasure Tails》的休閒社交;
但都難以復刻曾經的輝煌,直到《Beatstar》的出現。
能登頂暢銷榜的音樂遊戲 全球最賣座的音樂遊戲
據Space Ape Games表示,《Beatstar》自2021年8月31日全球發行以來,在24個國家和地區的總排行榜上排名第一,在70個國家中排名前10位,目前成為全球最賣座的音樂遊戲。如果將時間拉長到現在,根據data.ai統計的資料顯示,《Beatstar》曾在37個國家和地區的App Store排名遊戲榜第一,甚至還登上過7個國家和地區暢銷榜第1名。要知道,這是一款音樂遊戲。
玩法方面,《Beatstar》的玩法並不算新鮮,下落式+點選的節奏模式,很多音遊都採用過。
通過完成歌曲可以獲得能量,集齊一定數量後可以開啟一個盒子。盒子中可以獲取卡牌,在集齊指定數量的卡牌後可以開啟一種音樂風格箱子,並獲取一首全新歌曲。當然,盒子欄位滿了之後,就無法獲取新的盒子,只能通過付費快速開啟,或者離開遊戲等待時間。整體流程類似於《皇室戰爭》的戰利品箱子。
而作為一款音樂遊戲,變現也是圍繞著歌曲展開。 在《Beatstar》中,內購的核心目的就是獲得新的歌曲 。無論是直接購買,還是折扣購買,還是充值鑽石,使用鑽石購買,所有內購都是為了獲得新的歌曲。
買量方面,根據廣大大資料顯示,《Beatstar》前三投放的地區為澳大利亞、美國、加拿大,前三投放渠道為Messenger、Instagram、FB News Feed。近期熱門素材為遊戲實際玩法展示,並搭配節奏性強的歌曲,凸顯遊戲操作與節奏的關聯性。
對於《Beatstar》的成功,外媒認為有以下幾點:
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與常見的音樂遊戲面向亞洲市場或特定群體不同 ,《Beatstar》面向的是西方市場的大眾使用者。《Beatstar》的歌曲集主要由當代流行音樂以及西方觀眾容易識別的主流主題組成,遊戲UI 方面更像是一個音樂服務應用程式,而不是一個遊戲。一種旨在吸引廣泛休閒觀眾的策略,這些觀眾可能不是遊戲玩家,而是音樂迷。
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《Beatstar》採用街機模式,指向廣泛的休閒觀眾 ,提供更快,更小型,更多型別的遊戲體驗。例如,《Beatstar》沒有整首歌曲,只有大約 2 分鐘的簡短混音。這讓遊戲將歌曲直接跳到音樂高潮部分且與遊戲相關部分,最終使其更加激烈。另一個讓體驗更加強烈的點是,只要一個錯誤就會讓你評分不及格。這與主流節奏遊戲的規則背道而馳,它們通常有一定程度的容錯率,允許失敗或給出一個糟糕的分數。
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《Beatstar》的另一個獨特元素是專注於收藏 。玩家的遊戲程序是圍繞歌曲收藏而構建的,這在節奏遊戲中並非是典型,大多數情況下,歌曲只是按難度或風格分組,但玩家不會建立它們的收藏清單。在《Beatstar》上,玩家收集某種風格的卡片,直到解鎖該風格的隨機歌曲。甚至在某些情況下,玩家需要選擇他們想要發展的風格。
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沉浸式關卡設計 ,《Beatstar》的一個特點是精美的畫風,歌曲分為 5 個難度階段,並具有不同模式,這些模式通常在每個階段重複,但每次都將更具挑戰性。
此外,《Beatstar》中還加入了排行榜系統,而排行榜是依據獲取的星星。星星類似於休閒遊戲中的關卡獎勵,根據每首歌曲的評分獲取星星。星星可以解鎖功能、獎勵並增加歌曲列表,每首歌曲最多可授予五顆星,具體取決於其得分。玩家在排行榜中的總分是所有擁有歌曲的個人得分的總和,歌曲越多總分越多,星星數和總分也越高。所以無論玩家的最終目標是增加收藏還是提升排行榜,過程都是一樣,需要獲得儘可能多的歌曲。
而在上面提到的變現,則是圍繞著獲得歌曲展開。這便導致了遊戲核心與變現機制對立,玩家玩遊戲是為了獲取新的歌曲並互動,而變現限制了玩家的參與,除非玩家氪金。也許採用ARPPU較低但變現率更高的訂閱、通行證等機制更加合適。
結語
音樂遊戲一直是一個規模可觀的遊戲品類,在國內遊戲出海公司中,近幾年如戰吼網路、上海澳氪(BADSNOWBALL LIMITED)、元笛軟體(Adaric)等低調公司在該品類都曾取到令人矚目的成績。但音樂遊戲受限於玩法同質化、音樂版權、商業化等問題的限制,很多遊戲都處於下載量很高但變現難的狀態,所以大多數音樂遊戲都在使用混合變現的模式,通過廣告收入來彌補遊戲的收入。而《Beatstar》與音樂版權公司直接合作,採用流水分成方式,找到市場空白(面向西方大眾),做出差異化體驗(街機體驗)以及專注於收藏等特點,讓遊戲成功突圍,獲得了巨大的成功。這也是值得我們學習和借鑑的方向。
另外,Space Ape Games的新遊《Boom Beach: Frontlines》是Supercell旗下《海島奇兵》IP的新遊,產品在2021年10月在加拿大軟啟動。今年7月,遊戲宣佈在更多國家開啟測試,2天后預約人數突破100萬,6天后突破200萬。
《Boom Beach: Frontlines》能夠達成怎樣的成績?Space Ape Games能夠達成怎樣的高度?讓我們拭目以待。
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