2021年營收大漲51%,Supercell CEO親筆信反思:這幾年我犯的大錯

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剛剛送走了虎年元宵節,芬蘭手遊公司Supercell就釋出了喜訊,在其官方網站上,CEO Ilkka Paananen照例釋出了一年一度的公開信,據其公開的財務資料顯示,2021年Supercell公司分成後收入22.4億美元,同比增長51.4%;稅前利潤(EBITDA)為8.52億美元,同比增長了84%,MAU為2.5億。

我們對Supercell過去六年的資料簡單做了對比:

從財務資料來看,連續5年業績滑坡之後,Supercell在2021年峰迴路轉,收入和利潤同比增幅都超過了50%,差一點重現2016年創下的峰值錄。

如往年一樣,Supercell實際上對年度財務資料並不刻意追求,但值得注意的是,Ilkka Paananen在公開信中表示,小團隊更適合研發創新遊戲,過去幾年的錯誤在於為了堅持文化而固守小團隊模式,但隨著遊戲上線,擴張團隊才能為玩家帶來更好的體驗。

不過,與很多人想象中的百人團隊不同,目前20-35人依然是Supercell公司最大的團隊規模。當然,Ilkka Paananen表示該公司“仍在探索為玩家做更多和團隊規模之間的平衡”。

和往年不同的是,Ilkka Paananen今年公開信的標題是“Supercell最好的日子已經過去還是仍在前頭?”這在2021年引發了Supercell整個公司對多個事情和思維方式的深度探討。

以下是GameLook編譯Supercell公司CEO Ilkka Paananen的公開信全文:

Supercell最好的日子已經過去還是仍在前方?

在去年開始的時候,我們問了自己這個簡單的問題,“Supercell最好的日子是已經過去了還是仍在前方?”這導致了一次非常深度的討論,我們意識到沒有能夠足夠快速的升級以滿足全球玩家的需求。在這篇博文中,我會解釋我們在做的是什麼,並談談我犯的一些大錯誤。

Ilkka Paananen

這可能會讓一些人感到驚訝,當然也讓我們感到驚訝的是,即使已經發布了多個產品,但研發和運營大作遊戲也不會變更簡單。 在Supercell,我們過去11年非常幸運,我們釋出了5款大作遊戲: 《卡通農場》、《部落衝突》、《海島奇兵》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》。 他們帶來的下載量超過了50億次,到現在,每月還有2.5億使用者在玩,而且5款遊戲累計收入每個都超過了10億美元,《部落衝突》和《皇室戰爭》累計收入已經超過了100億美元。 當我們在2010年成立公司的時候,做夢也想不到有這樣的成績。

我並不確定是否因為過去的成功,但一年前,事實是我們的遊戲並沒有像過去幾年那樣增長,而且我們自從《荒野亂鬥》(2018年底)釋出之後就沒有任何新產品釋出。

這個問題在Supercell內部掀起了一場非常深度的討論,更重要的是,也導致我們在一些事情上的思考和做事方式發生了改變。我希望在這裡分享一些我們的思考過程和它帶來的影響。希望這能夠讓你們更瞭解Supercell的發展方向,更重要的是,知道我們的計劃是在我們的遊戲裡為玩家們做的更好。

我們的夢想

在確定我們作為一個公司如何提高的時候,最明顯的起點就是我們的戰略目標,或者用我們的話說,就是夢想: 創造讓儘可能多的人玩很多年、並被永遠記住的遊戲。 我們開始通過夢想的角度,挑戰許多設想。

事後看來,這似乎是顯而易見的,但我們得出結論是為了繼續追逐我們的夢想,我們只需要為玩家們做得更好。我們注意到,我們已經深深地陷入了一些舊的信念中,以至於在某些情況下,我們無法完全滿足玩家們的需求。

這當然是沒有意義的,因為沒有玩家的情況下,Supercell也就不可能存在。我們創造的體驗,是讓玩家投入他們非常有價值的休閒時間,在每次討論的時候,我們都應該將玩家和他們的體驗放在第一位。

做更多事與小團隊,以及我犯的大錯

當我們談論為玩家做的更多和更好的時候,這有一些我希望分享的有趣的衝突。

第一個衝突是和團隊規模相關,尤其是線上遊戲團隊的規模。你們很多人可能知道,以往,Supercell很大的一個名就是來自於小團隊模式。 我們都相信,優秀的人才和運氣結合的情況下,我們的小團隊規模曾讓我們創造了5款大作。 小團隊聚焦創新、可以承擔更大的風險,而且因為流程較少可以快速轉變。 當你從頭開始研發一些全新遊戲的時候,這一切都是非常出色的。

我們意識到,在這種成功之下,很容易陷入過去成功方法的陷阱中。想要真正的創新,我們需要謙遜、解放思想並敢於承擔未知結果的風險。當然,如果我們這麼做,失敗的次數會更多,但經驗教訓讓我們更加強大,最終我們會得到大的成功。我非常相信的是,一家公司的失敗絕不是因為他們承受風險,而是因為不再去冒險,我們也提醒自己,我們應該恢復原來開香檳慶祝失敗的傳統。

然而,一旦遊戲團隊開始進入測試階段併成為線上遊戲團隊的時候,情況就發生了變化。突然之間,團隊優先順序從創新轉向了服務數百萬玩家,而且要以健康和可持續的方式進行,不能讓團隊成員工作量過多。

我們意識到,過去曾錯誤地將類似的思維方式運用到了新遊戲團隊和線上遊戲團隊之上。在極端情況下,我們堅持“小團隊”理念,因為這是我們的文化,但卻沒有意識到,我們的文化真正應該是為玩家服務的。

最終,這當然是我的錯。作為公司CEO,我應該挑戰現有的思維方式與文化,因為幾年前,我曾在企業文化文章中寫道,“ 讓我們走到這一步的東西不一定能幫我走到下一個階段 ”。我意識到,我才是應該解決這種思維的人,但卻停在了過去的思維慣性中。這無疑是我職業生涯當中所犯的最大錯誤之一,也會讓我永遠記住,為這點,按照我們的文化,我應該開一瓶香檳慶祝教訓。

如今,當我們思考什麼團隊規模合適的時候,我們並不再只是說“小團隊”,而是取決於團隊做的遊戲型別是什麼、它處於什麼階段。我們依然在“小”和“做更多”之間學習和努力平衡。目前,我們的答案是,當遊戲上線之後要擴大團隊,研發更好和更智慧的工具與技術,創造更強的外包流程,並跳出思維框架,就像Supercell MAKE平臺那樣。沒錯,我完全意識到,與業內數百人的團隊相比,20-35人團隊依然是很小的規模,但對我們來說,這已經是很大的團隊(我們依然在學習,並嘗試找到最佳的平衡點)。

這裡我想澄清一點,這並不會影響Supercell企業文化支柱,也就是完全獨立的遊戲團隊(我們有時候稱之為細胞)。團隊的獨立性依然是Supercell文化最重要的一部分,這也是我們成立公司的第一大原因。在Supercell,領導的角色是組建最佳團隊,但隨後完全信任他們,並且不要指示他們做什麼事情,我們的團隊就像是在一家大公司內部的一個個完全獨立的小公司。

當談到為玩家做更多的時候,出現的另一個衝突與團隊健康有關。我們已經注意到,完全獨立的團隊、非常高的目標和小團隊規模,再加上COVID疫情導致的遠端工作,導致這些小團隊有時候為了完成他們的計劃過於苛求自己。在少數情況下,給玩家制作的額外內容,代價是一些團隊成員的健康,甚至有些人出現了筋疲力竭的狀態。

這真的讓我很難受,原因有三:

1、這對他們和他們的家人來說是錯誤的,加班在我們的行業裡太常見了,這絕對不是我或任何其他人會感到自豪的事情。

2、這與我們創造一個持續數十年的公司和遊戲的目標直接衝突,很明顯,如果團隊過於勞累,我們是無法做到的。

3、我們成立Supercell就是希望它成為最優秀的人才和團隊做最出色遊戲的最佳工作場所,而如果團隊成員在創作遊戲的時候加班過度,很明顯這不是最適合他們的工作環境。

所以,我們再一次進行討論,並且總結,不管團隊做什麼,為玩家做更多內容都不能以犧牲團隊健康為代價。過度勞累的團隊成員不可能解決問題,沒有人應該為了團隊利益或者Supercell目標而犧牲他們的健康,這意味著我們需要在打造團隊方面做的更好,為長期目標保持健康和可持續的團隊運營。

我們認為,擴大團隊規模不僅可以讓我們做更多事,還可以確保團隊每個人都能將工作時間控制在合理範圍內,有足夠的時間恢復。我們正在努力減少在工作中談論心理健康的羞恥感,並鼓勵團隊內部進行討論,以探索更健康的方式共同工作,為我們遊戲裡的玩家提供最好的服務。

總而言之,我們是為長遠打算的。我相信這些討論和我們採取的行動將會讓Supercell距離健康的成員和遊戲團隊更近,同時能夠為我們的玩家做更多內容。

改進心態

在我們討論為玩家做更好的時候,我們也開始談論“成長心態”的概念。對我們來說,它意味著我們需要:

每一天都變得更好,不管你、你的團隊或者遊戲有多好,它始終可以更好;

勇敢並承擔風險。我們意識到,成功之後很容易陷入循規蹈矩的陷阱,想要真正創新,我們需要保持謙遜、開放心態和勇敢探索。這樣做不可避免地會遇到很多錯誤和失敗,但教訓會讓我們更強大,最終幫我們找到巨大的成功。我們還提醒自己,應該恢復開香檳慶祝失敗的傳統。

當我們提及成長心態的時候,我們很快發現,這等同於使用者或者收入增長,但這並不在我們的成長心態概念之內。對我們來說,成長心態和目標有關,有時候,如果有一些運氣,它可以帶來大作遊戲、使用者和收入增長這樣的結果。為了避免混淆,我們將其稱之為“改進心態”,這樣更適合我們的公司文化。

2021年的改進心態

如上所說,改進心態就是努力做到更好,還要堅定嘗試新事物。這與結果無關,最重要的是目標。去年,這樣的案例有好幾個,我希望列舉出來。

Hay Day Farm Pass

我們在2020年推出了Farm Pass,但這是它出現的一週年,團隊非常努力,併為玩家做出了巨大的提高。

《部落衝突》14本

團隊在4月份的時候加入了14本升級,極大提升了遊戲里老玩家的遊戲體驗。

《皇室戰爭》:卡牌等級14和冠軍賽

團隊之間做了大量討論,這些巨大的改動讓人覺得風險很大。團隊有些成員反對這些想法,但他們的反對和對承擔更大風險的專注,最終為《皇室戰爭》玩家帶來了體驗的提升。

《荒野亂鬥》深度進度和俱樂部更新

在增加更深度進度和為《荒野亂鬥》玩家提升社交俱樂部體驗方面,團隊承擔了很大的風險,這給團隊打造未來奠定了基礎。

十年來測試遊戲最多的時候

我們現在有了3款線上測試遊戲,這是我們自2012年以來最多的,那一年我們釋出了《部落衝突》和《卡通農場》,我真正比較喜歡的地方在於,這三款遊戲與我們現有其他遊戲都是完全不同的。

《Everdale》是一款佛系建造遊戲,帶有無止境的冒險,這款遊戲在8月份進入測試,玩家接受度非常高,團隊也在持續提升遊戲體驗和傾聽玩家反饋。

我們還一次性公佈了三款Clash遊戲,並且公開分享了我們的路線圖,包括兩款還沒有進入測試階段的遊戲,當然,在正式測試之前,它們也隨時可能被砍掉。不過,自從公佈之後,三款遊戲當中的兩個都已經進入測試階段,我們從未在如此早期階段公佈過遊戲專案,但我們覺得這是向玩家坦誠的好機會。

支援志同道合的遊戲工作室

我們對志同道合開發者的支援已經有很多年了(如今已經支援了14家遊戲工作室),這是我們為玩家做更多事情的方式之一,為他們在Supercell內部工作室之外帶來更多優秀的遊戲。我個人對於Metacore的《Merge Mansion》、Trailmix的《Love & Pies》以及Space Ape的《Beatstar》有很高的期待。

《Beatstar》是Space Ape Games研發的一款音樂節奏遊戲,釋出於8月31日並進入過24個國家的免費榜冠軍位置,也是全球暢銷榜頭部的音樂手遊之一,玩家們體驗的歌曲次數超過10億首,它也成為了音樂曝光非常重要的平臺。另外,Space Ape還測試了一款海島奇兵世界觀的團隊射擊遊戲《Boom Beach Frontlines》。

《Merge Mansion》的下載量超過了2000萬次,遊戲劇情在網上的熱度很高,我也希望告訴你們“祖母藏了什麼?”但我猜我們必須等待Metacore為玩家規劃了什麼內容。

Trailmix在全球釋出了他們的首款遊戲《Love & Pies》,以Windmill咖啡館團伙為設定的電視小說很快吸引了超過100萬次安裝量,還拿到了TIGA 2021最佳休閒遊戲獎項,2022年會有大量的劇情更新。

我們一直在通過財務支援和實際支援相結合的方式來幫助和支援團隊。此外,我們從這些令人驚歎的團隊身上學到了很多東西,這只是這群優秀遊戲工作室的開始,他們帶來的驚喜肯定還有更多!

用LEVEL UP專案擴大人才基礎

以往,我們傾向於只通過招聘的方式尋找非常有經驗的開發者,但如今我們意識到,年輕人才的學習也很重要。為此,我們開始了LEVEL UP專案,我們讓6名剛畢業的學生一起用半年的時間研發一款可玩遊戲,整個專案才剛剛開始,看到申請加入我們的人才,讓人覺得不可思議。只要有可能,我們會對年輕人才獲得Supercell永久職位更加開放。

在北美開設一個遊戲工作室

最近,我們宣佈在尋找創始人,幫助我們建立一個北美遊戲工作室,你們可以在Supercell官網看到招聘文章,我們希望通過這個工作室打造一些非Supercell風格的遊戲。

這些亮點並不都是特別大的成功,但它們都代表著團隊努力嘗試大膽的、有時甚至是冒險的事情,為我們的遊戲玩家創造新的體驗或提高體驗。我對Supercell人接受改進心態和希望為玩家做更多事情的挑戰感到非常自豪!

2021財務數字

讀過我此前年度公開信的人可能會記得,按照芬蘭法律,在每年的這個時候,我們需要公佈年度財務數字,我覺得還是一併在這裡公佈。

2021年度收入為18.9億歐元(22.4億美元),我們的淨利潤(EBITDA)為7.34億歐元(8.52億美元)。我們的利潤讓我們今年為芬蘭政府貢獻了1.5億歐元(1.77億美元)左右的稅收,我們很多人都從芬蘭政府的免費教育和醫療受益,這些都是由稅收支援的,我們很高興以這種方式回饋社會,使它能幫到更多人。我們還努力通過抵消200%的運營產生的碳排放以及100%玩家用移動裝置體驗我們遊戲帶來的碳排放,保持對社會的積極影響。

雖然這些數字比去年有所進步,而且我和團隊也很高興看到他們的努力反映到了數字當中,但我們任何一年都不會特別聚焦財務數字。我們希望用長期思維而非年度財務資料,我們的靈感來自於任天堂這樣存在時間超過100年的公司。對我們來說,財務數字最重要的事情就是能讓我們持續投入做更好的遊戲中,承擔風險並更好地服務於每月體驗我們遊戲的2.5億名玩家。

未來為玩家做更多事情

那麼,你們今年可以從Supercell期待什麼?除了改進心態之外,我們還想繼續為玩家做的更好,希望能夠帶來新遊戲以及新功能,用正向的方式帶給玩家驚喜。

《卡通農場》和《部落衝突》兩款遊戲今年都將迎來10週年,所以將會有很大的慶祝活動,還會有一些重磅新內容和令人興奮的新功能,這裡我無法透露更多。

《皇室戰爭》團隊也有很大的計劃,包括確保所有技術水平玩家得到應有的獎勵,讓探索和拓展收藏更令人興奮的功能。《荒野亂鬥》和《海島奇兵》團隊也非常努力,並專注於給玩家帶來更多內容。

三款測試遊戲的團隊將繼續迭代,努力讓他們給玩家帶來更好的體驗。如果某個時間我們的團隊認為可以全球釋出,那麼它就將成為我們12年來的第6款遊戲,所以這對我們很重要。然而,我們的團隊標準很高,因此無法給出任何承諾。

我們目前有多款在不同研發階段的新遊戲,我對Supercell的新遊戲研發從來沒有這麼高興過。這些新遊戲每一款都帶來不同的創意和獨特的玩家體驗,我們希望某個時間能讓玩家體驗到,我們還期待從14個我們支援的遊戲工作室有更多優秀的遊戲釋出。

如此前所說,為了真正的創新和保持高標準,我們需要謙遜、解放思想和對未知結果承擔更大的風險。我認為公司失敗不是因為承擔了風險,而是不再去冒險。如果我們沒有足夠多的失敗,那就說明我們努力不夠,因此,我希望我們今年可以喝到很多的香檳。

向玩家致謝

今年的公開信我希望以感謝玩家作為結束語,社群每一天都讓我們變得更好,我們知道玩家有很多遊戲可以選擇,我們對很多玩家在我們遊戲裡體驗很多年(今年就是10週年了)表示感激,我們始終會追求提升遊戲體驗,希望玩家也能繼續與我們一道走下去。

我們非常重視與社群的關係,並且將繼續聆聽玩家反饋,哪怕遊戲反饋很難讓人接受。所以請繼續給我們更多反饋,另外,這絕對是今年最有趣的交付方式。

我們之後還會犯錯,但一直都努力提高,並在現有遊戲以及即將全球釋出的新遊戲裡帶來更優秀的內容和功能。

我們將聚焦我們的夢想,創造讓更多人玩很多年並永遠記住的遊戲,大量的努力加上一點點運氣,再加上你們的持續支援,我們最好的日子還在前頭!

僅代表Supercell所有人,感謝你們!

Ilkka Paananen

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