前拳頭團隊3V3遊戲Steam好評89%,MOBA也開始超休閒了?
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GameLook報道/隨著遊戲行業步入一個全新的十年,與此同時大小公司、團隊投資併購的行為愈演愈烈,遊戲行業內人才的流動在過去幾年裡也呈現出了異常活躍的態勢。無論是動視暴雪、EA、拳頭等歐美廠商,還是SE、萬代南夢宮等亞洲遊戲公司,都不乏公司內員工離職自創門戶等現象。
不過雖然離開大廠的知名遊戲人不少,但真正自立門戶,脫離了大廠的資源後,打造出了知名產品的團隊卻屈指可數。
近日,由前拳頭遊戲旗下《英雄聯盟》《雲頂之弈》等產品的負責人、製作人為核心組成的遊戲工作室Odyssey Interactive,正式推出了他們旗下的第一款免費遊戲產品《Omega Strikers》,遊戲在上線後不久,就登上了Steam的新品榜和熱門榜,同時線上人數為1.4萬,並在Steam上斬獲了89%的玩家好評。
作為一家加拿大初創遊戲公司,早在2020年8月種子輪融資時,Odyssey Interactive就收到了來自Andreessen Horowitz、Golden Ventures、A16z 文化領導基金,以及來自Discord、Twitch、Youtube等公司的天使投資人價值600萬美元的投資。
根據外媒的採訪報道,當時拿到投資時,Odyssey Interactive甚至沒有決定要做哪款遊戲,只是在對已有創意進行原型設計的階段。不難猜測團隊核心心成員在拳頭和《英雄聯盟》等專案的背景,成為Odyssey Interactive被看好的重要原因。
至於Odyssey Interactive對自家遊戲的期待,“團隊正在尋找一款像《王者榮耀》的遊戲”,Odyssey Interactive的總裁2020年對外媒VB如此說道。
兩年之後的當下,Odyssey Interactive也交出了自己的第一張答卷,《Omega Strikers》是否能成為Odyssey Interactive的《王者榮耀》,還有待市場給出答案。
以下是《Omega Strike》的遊戲宣傳影片:
作為一款3V3的競技對抗玩法,並且還是在PC平臺上首發的產品,《Omega Strikers》並沒有強調相對重度的遊戲體驗,從《Omega Strikers》二次元的頭圖以及帶有科幻元素的卡通風格人物設計來看,遊戲更加強調的是一種輕中度,甚至是類似於休閒手遊的體驗。這種輕量化的設計在PC遊戲中其實是相對少見的。
其背後的原因可能與工作室賦予該產品的“遠大志向”有關,《Omega Strikers》雖然目前尚未有手機端,但開發者也在遊戲宣告中表示,遊戲未來必將在移動平臺上線,並且還會支援跨平臺聯機功能。這也符合了當下游戲行業多平臺的趨勢。
以下是《Omega Strike》的遊戲試玩影片:
具體玩法上,《Omega Strikers》通過3V3的設定巧妙地將三位玩家劃分為了前鋒、中鋒和守門員三種定位,玩家的對局目標就是通過團隊之間的配合,在每場五分鐘的對局裡,率先拿下五次進球或者是拿下更多的進球數量,以奪得對局的勝利。
當然正所謂超能力足球,遊戲中的每名角色除了用於踢球的普攻外,還有三種不同的特殊技能,屬於MOBA遊戲中的標配。在對局前,玩家需要開局選擇或搭配具有不同效果的“流拍紀念(相當於符文)”,增強自己的技能。
進入對局後,玩家就可以使用角色的不同技能,在場上限制敵人的走位,設立障礙,增加“足球”速度,或對敵方角色造成傷害、強制位移等,為自己和團隊獲得優勢,以贏得進球的機會。
不過遊戲既然引入了傷害性技能,這些手段就肯定不會只是用於踢球,在《Omega Strikers》中,每名玩家都會有意的不受傷害一定時間後,緩慢恢復的血條,當血條被敵人擊空時,玩家就會因為失衡而“摔倒”,失去一段時間的行動力,相當於MOBA遊戲中的眩暈。
除此之外,通過帶有強制位移、擊退效果的技能,玩家還可以將對手踢出賽場,而此時被踢出賽場的選手會血條直接清零,並消耗相對更長的時間才能復活,相當於一個效果更強的控制手段。
無論是對局中的符文、技能、復活、血條等系統的設計,還是在《Omega Strikers》中,最基礎的操作控制不僅有傳統的“WASD”,甚至還設計了“MOBA”方案,其實也就足見Odyssey Interactive身上的MOBA基因。
而其適用於手遊的方面,除了類似免費氪金手遊通過賣面板、通行證等全套商業模式外,其實更主要在遊戲的技能釋放的基礎邏輯上。
作為一款“體育”遊戲,在“踢球”這一玩法中,角度和方向其實是顯而易見地重要,而遊戲中直接將這一操作的功能整合在了滑鼠的移動上,這也就導致,除了左右鍵的技能釋放外,滑鼠還需要起到精確控制玩家“踢球”角度的作用。
雖然這一設計似乎在《守望先鋒》,Apex等FPS遊戲上較為常用,滑鼠都是在控制技能的同時,也需要起到瞄準的作用,但《Omega Strikers》中,“球”的移動速度和角色釋放技能的頻率,其實都是要遠高於這型別射擊遊戲的,這也直接導致作為一款較為休閒的遊戲,PC端在操作的難度上,其實是有一定超標的。
這一點從玩家“隊友國足傳統,經常烏龍球”評價就不難發現,對於很多休閒玩家而言,想要用滑鼠控制一個高速球體的前進方向,其實是有一定操作門檻的。
但不難預見,未來上線手遊後,這一邏輯遇上MOBA遊戲類似的輪盤施法,二者將會是“天作之合”。
“PONG 2”
作為一款目前仍處於開放測試階段的免費競技網遊,《Omega Strikers》整體的完成度其實已經相當不錯了。遊戲的MOBA和“球”兩大核心元素在PC平臺上,之前也有著《英雄聯盟》《火箭聯盟》等優秀作品的鋪墊,在玩家中的接受度也相當不錯。
不少以上兩款遊戲的玩家在《Omega Strikers》的Steam評論區,也對遊戲給出了相當高的評價,“它就像英雄聯盟但是更好”,“本來對遊戲沒有任何期待,但整個遊戲體驗非常流暢且有趣,期待”,“市面上最好的MOBA曲棍球遊戲”等溢美之言不絕於耳。
甚至有玩家還將其稱之為“PONG 2”,也就是最早的電子遊戲之一的“Pong”的繼承之作,從遊戲的基礎玩法來看這一評價不可謂不形象。
在GameLook看來,作為一款尚不成熟的競技產品,玩家願意在其發售之後,不顧遊戲依然存在的英雄技能強度不平衡、操作有門檻、舉報系統不完善、玩家相對有限以至於匹配體驗堪憂等問題,依然給出如此高的評價的原因,除了作為獨立網遊,其品質本身相對很多獨遊團隊的作品更為優秀外,更重要的原因還在於這款競技遊戲的休閒性。
由於《Omega Strikers》每場對局只有五分鐘,甚至通常情況下,都是在不到三分鐘內就會有一方先進五球,這就導致不少玩家每一局的體驗其實都相對獨立,碎片化,兩分鐘前可能因為糟糕的隊友或者是不平衡的英雄技能積壓的憤怒,可能就在兩分鐘後一場相對暢快的“戰鬥”中,被拋至腦後了。
這種快速的對局與需要玩家高度集中注意力的“體育”元素結合起來,就造成了一個美妙的迴圈。
當然,作為一款競技遊戲,這種“迴圈”的機制設計並不能解決遊戲存在的所有問題,想要真正改善玩家的體驗,最核心的要點肯定還是優化匹配機制和平衡英雄強度。
不想追求黑深殘,玩家優先
對於《Omega Strikers》,Odyssey Interactive的聯合創始人Dax Andrus表示,遊戲更像是“斯普拉頓(噴射戰士)和守望先鋒的混合體”。而在遊戲設計理念上,Dax Andrus更是在外媒的採訪中說道:
“我們想創造具有廣泛吸引力和可訪問性的東西。我們不想走黑暗、堅韌的幻想路線。我們想創造一種被我們稱之為對未來充滿希望和充滿活力的內容。”
這其實也代表了遊戲行業的一種大方向,以玩家體驗為本位,用遊戲玩法、趣味性而非依靠情懷、獨特的商業系統等帶動玩家的內容消費。從一直以來堅守全年齡向的任天堂,到以Supercell及旗下《荒野亂鬥》《海島奇兵:前線》等產品代表的休閒競技遊戲,都是這一邏輯和理念的最好踐行者之一。
至於《Omega Strikers》是否會取得商業上的成功,GameLook將會持續關注,作為一個獨立遊戲團隊的第一款產品,該做的商業表現,或將大幅影響工作室未來作品的取向和選擇。
根據採訪,Odyssey Interactive目前依然只是一個不足百人的團隊,但該工作室在保證未來《Omega Strikers》將以每兩週更新的頻率推出新內容、新補丁的同時,還透露自己已經在研發工作室的第二款新遊戲了。
如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2022/09/498037
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