一款虛幻4戰棋遊戲的開發成本可以堆得多高

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一個“不大一樣”的戰棋產品堆成本帶來的行業價值。

今天上線的《環形戰爭》,可能是近期國內最受關注的戰棋遊戲。

說是最受關注,但戰棋這個品類,本來也不算大眾最為關注的遊戲型別。戰棋天然有門檻,而其樂趣又往往來自門檻,所以跟一些主流品類相比,核心玩家數量一直不能說多。

但關注國內市場的玩家可能會有同感:最近兩年,國產戰棋突然多了起來,而且賣相也越來越好。目前仍在開發中的戰棋產品,包括《少女前線2:追放》《鈴蘭之劍》《2089:前線》《銀河境界線》等等,從實機演示看都有較高的製作水準。

長期關注國內遊戲行業,體感上也會覺得,戰棋手遊的討論熱度在提高。其中不乏可圈可點的產品,拿它們跟目前穩定運營的戰棋產品比較,例如對比國內的《夢幻模擬戰》《天地劫》,對比國外的《火紋:英雄》,也都不大一樣。

從行業觀察的角度講,這其實也是我們樂於見到的。

《環形戰爭》也是這其中一款“不大一樣”的產品。它身上有一些很特殊的標籤,比如虛幻引擎4、全杜比音效、寫實西幻風、真人動捕、動態光影、精細的3D建模、中世紀武器/盔甲/服裝設計,這些關鍵詞很少同時出現在一款戰棋遊戲上。

這些標籤也和其餘國產戰棋產生了差異。雖然產品數量越來越多,但和“戰棋”打配合的標籤往往是“二次元”“國風”“畫素”。絕大多數國內團隊做戰棋,都會選擇二次元包裝,因為這一點經過驗證,相對有市場,就好比能給小眾的戰棋型別多上一層保險。

標籤之外,《環形戰爭》的投入也是同類產品相對較高的。根據官方對外公開的資訊,這款遊戲開發週期已達3年,上線前投入的開發成本,是1.2個億。

開發成本過億的戰棋手遊,在以往、在當下,都屬於行業內的少數。

高成本帶來高標準,在《環形戰爭》上線前後,無論是測試玩家,還是觀望玩家,哪怕是對其畫風不太感冒的玩家,基本都可以達成一個共識:在美術、音樂音效、引擎技術等層面,這款遊戲的品質感很強。即便在戰棋型別之外,也屬於行業內的第一檔。

從環境、角色各方面看,遊戲美術在摳細節這件事上下了很多功夫:

遊戲內早、中、晚時段的變化,會產生不同的光影效果,畫面表現力極佳;技能也會給場景帶來不同的動態反饋,在一個戰棋上做出了打擊感;但技能特效又相對剋制,保持了低飽和度的色調,呈現出一種地道的暗黑風。

這就不得不先介紹一下游戲的開發團隊,廣州因陀羅。這家公司早年給大廠做外包,在美術和技術方面積累了不少經驗。目前的美術團隊中,也有成員參與過《荒野大鏢客》《艾爾登法環》等3A專案。

因陀羅做產品很慢。2014年成立,到現在算上《環形戰爭》,只正式上線了兩款產品。其中上一款產品是《拉結爾》,一款暗黑like的ARPG手遊,由騰訊代理髮行。這款遊戲畫面和手感出色,但商業化設計太氪,運營兩年,Tap評分一度掉到4分以下,今年剛剛停運。

在和騰訊的代理協議到期後,因陀羅重啟了《拉結爾》專案,開始由他們自己運營。遊戲內容也得到大刀闊斧的去商業化調整,新版本目前正在測試。有玩家回坑後,重新給遊戲打了好評。我們從中也能看到,即便是幾年前的產品,畫質方面依然受到了認可。

在《拉結爾》之後,因陀羅並沒有選擇繼續做ARPG,而是改做戰棋,僅在美術和畫面品質上延續了一貫的風格和標準,做了一些與時俱進的升級。同時這回因為融入了一些克蘇魯元素,《環形戰爭》的角色造型會更不可名狀一些。

在測試階段,遊戲就因為稽核方面的原因,把開場CG中比較“克”的地方直接打了近乎全屏的馬賽克。官方稍後在遊戲外也放出了原片,可見製作其實是比較精良的。類似品質的CG在遊戲中不止出現一段。

在這些視聽感官方面做水磨工夫,可以說是因陀羅、是《環形戰爭》的強項,我們也能從中看見開發團隊的誠意,這確實是目前國內以最高規格製作的一款戰棋遊戲。

當然,既然是戰棋遊戲,最重要的無疑是戰鬥、養成等核心內容。

內容包裝更多是一種“上層需求”,固然符合如今玩家日益提升的審美,但也得有前提。遊戲必須先給玩家一套足夠有深度、有研究空間的核心玩法,內容包裝才能夠錦上添花。

經過公測前幾次測試,《環形戰爭》形成了一套相當完整的戰鬥系統,影響戰鬥的因素包括天氣、時間、地形、傭兵種族、兵種剋制、陣型、人物性格、浸染值等方方面面,做了大量的加法。這可能是目前市場上機制最豐富的戰棋手遊之一。

在這些機制中,一部分設計經過了大量經典戰棋驗證,比如日式戰棋裡常見的轉職系統、劍斧槍之間相互的剋制關係等等。《環形戰爭》的特點是把這類設計做得足夠細、足夠豐富。

遊戲中的戰棋單位,傭兵,就分人類、精靈、獸人三大種族,以及劍、斧、槍弓、杖、樂器、抄本七類武器,還有步行、騎行、飛行三種行動方式。不同武器、兵種、陣型、技能之間都可能存在剋制,甚至碾壓,如弓箭對飛行單位的傷害就會直接增加100%。

同時,時間、地形、天氣、戰前的食物和藥水等“場外因素”,也都會影響戰局的發展:

黑夜會增加精靈族的命中和暴擊,騎兵單位在山地行動力下降;在天黑時,可能會有敵人衰變成怪物;到了雨天,所有單位的水元素傷害也會有相應的增加。

《環形戰爭》同樣加入了近年流行的元素玩法。天氣環境、武器加成、法術技能,都有可能附著火、水、冰、電、毒五種元素。自然,它們各有各的效果,比如火(燃燒)有持續傷害、冰(寒冷)降低行動力,元素之間相互搭配也能產生奇效。

從實際體驗來看,給戰棋玩法加入元素玩法,會讓人想起《神界:原罪2》。《環形戰爭》的戰場內也有很多木桶。比較常見的是火元素和毒元素木桶,可以通過相對應的元素法術命中,形成毒+火的爆炸濺射效果。

但在豐富的玩法機制之外,《環形戰爭》又把單局地圖控制在6×9規模,總計只有54個格子,一屏手機大小。戰場最多上4個我方傭兵,一局回合數也固定不能超過12回合,超過即會失敗。

這種小棋盤的理念類似《陷陣之志》,玩家的每一步都很關鍵,戰鬥成為了一場精細化的解謎。因為地圖小,不用先“擺盤”,交戰前也基本沒有無效時間。

但因為在小棋盤內塞入了異常豐富的戰鬥機制,要想戰局有足夠深度,就比較考驗關卡設計能力。設計相對優秀的關卡,會存在特定的解法,而這種解法又可以通過豐富的機制,以相對自由的途徑實現,有著可觀的戰鬥深度。

地圖就一屏手機大,拉遠視角就能看清全貌

從核心玩法看,《環形戰爭》沒有脫離日式戰棋的框架,但在具體思路上,又有不少略顯標新立異的地方,其中一部分設計在商業化戰棋手遊中幾乎是沒有先例的。

比如人物性格和浸染值系統,這套系統類似《暗黑地牢》,帶一定Roguelike屬性。

我們可以看到,下方傭兵具有”孤傲的追尋者”“脆弱領袖”等性格,還有一個浸染值設定,可以理解為《環形戰爭》世界觀裡的san值。浸染值會隨戰鬥提升,每100點崩潰一次,根據性格獲得buff或debuff;達到500徹底崩潰,戰鬥內再次受到傷害即角色退場。

考慮到《環形戰爭》是克蘇魯題材,克系元素侵蝕並塑造角色,這是一個合理的設定。但其隨機性在提升策略玩法的同時,也必然會增加遊戲難度,甚至產生惱人的影響。同時它還很考驗玩家的角色池子。

而玩家的角色池培養,存在一個比較深的體系。其底層框架是常見的:以抽卡形式獲取傭兵,傭兵之間存在品階差異,但可以通過升階達到最高品質。

角色培養方面,主要有升級與等級突破、升階與轉職、分支昇華(走不同分支,加不同屬性)、技能升級,以及合魂(能讓升階到金色傳奇品質的傭兵繼續升階,提升至使徒、浸化、眷蝕、沐化,進一步提升屬性)等多種途徑。

另外還有武器強化、銘文鑲嵌等外圍養成玩法。後者雖然經常在卡牌、MOBA遊戲內見到,但在戰棋型別中少有先例。銘文又會來帶密密麻麻的屬性詞條,結合升級、升階、合魂等玩法,整體系統比較複雜,如果抱著追進度、趕效率的心態玩,就需要玩家進行十分嚴謹的資源分配計算。

更少見的是,在養成之外,《環形戰爭》還塞了一套類似SLG的建築升級系統,數量倒是不算多,需要升級的僅有倉庫、鐵匠鋪、中軍帳、兵營、情報營帳幾個專案。這些建築升級後會有相應的加成,比如中軍帳提升傭兵數量上限,情報營帳提升高品質任務概率。

前文說到,這兩年有多款戰棋產品同時出現,但這個型別在國內仍然談不上火,頂多是有升溫。雖然有少數幾款產品相對成熟,在核心玩法、抽卡、養成等方面積累了一些經驗,但也不免存在肝或者氪方面的問題。戰棋類遊戲在商業化方面仍然處於探索期。

這些不那麼常規的戰鬥和養成設計,在豐富了遊戲核心玩法的同時,也讓《環形戰爭》成為一個非常獨特的存在。它彷彿是一個大型戰棋試驗場,在6×9的地圖上,可以測試戰棋玩法體系下的各種機制;在足夠深的養成體系裡,又能夠試驗不同型別玩家的肝氪程度。

從《環形戰爭》的前幾次測試中,氪金方面始終遭到一些詬病,可以看到這個問題到公測階段仍有延續。開發團隊在《拉結爾》上已經吃過數值付費的教訓,但改做戰棋品類後,又碰到了一些新的問題,也還不能說找到了成熟的解決辦法。

從目前來看,遊戲在正式上線後,在TapTap平臺,評分也可以看到有一定下滑,目前在7分左右。《環形戰爭》當前的差評,主要集中在Bug、優化、氪金和抽卡等方面,同時在畫質、可玩性、策略深度等強項上,也引起了比較多的討論,相應的,玩家對如此複雜的養成體系也會有質疑和擔憂。

但開發資源上的巨大投入,設計上的大量加法,都讓《環形戰爭》在戰棋品類下很難複製,也少有對標,同時又是一個無法被忽略的觀察物件。儘管在“做加法”這件事上,玩家也會有不同程度的意見,但圍繞它的一些討論,比如是否應該在一個重策略的戰棋遊戲中,賦予一個角色Roguelike式的隨機性,在過往戰棋品類中也是比較難見到的。

從行業的角度看,無論《環形戰爭》未來的市場表現如何,如此大規模、摳細節、做加法的製作,必然是對國內戰棋型別發展的一次加速。

對於戰棋這個相對小眾的型別,很多事情不能光靠投入成本解決,花成本也不只是砸錢做美術,更多時候其實是花錢試錯,進行技術上的、設計上的、商業化上的諸多探索。

現實一點說,《環形戰爭》有過億的資源,完全可以做得更保守。但開發團隊沒有那麼做,還是試著有意識地做加法,不斷做加法,探索一些可行性,讓本就差異化顯著的產品,更加獨樹一幟,也讓因陀羅這個8年只上了兩款遊戲的團隊顯得比較另類和難得。

這類產品的出現,我們常說,是因為國內遊戲工業化在進步,或者說,其背後有著使用者需求迭代等方面的原因。但歸根結底,也是因為開發團隊足夠大膽,敢想敢做,近乎不計成本地試錯,才會帶來更多“不大一樣”的產品。

過程中可能會存在一些矛盾,最後的結果也很難下定論。但如果能因此把品類做大,吸引更多玩家進來,未來整個戰棋型別也可能發展得更好,這也是一款遊戲堆成本帶來的巨大行業價值。