在7年跑了6個程式設計師後,開發商找來零基礎的粉絲做遊戲
一個關於“遇人不淑”的故事。
今年5月28日,視覺小說遊戲《fault》系列的最新作《fault - StP - LIGHTKRAVTE》終於問世,距離上一部系列作品的正式發售,已經是7年之前的事了。
7年前,fault系列的開發團隊ALICE IN DISSONANCE(下文簡稱AiD)想在兩部正作之間穿插一部外傳作品用於調劑氛圍,埋下伏筆。當時他們為這部外傳命名為《fault - SILENCE THE PEDANT》,並計劃於2017年發售。
當時誰也沒想到,這個數字在今後被一次又一次地拉長。從2017,到2019,再到發售日期的徹底消失,苦等7年的粉絲們如今等來的並不是AiD當年許諾過的作品,而是這部外傳作品的外傳,至於最關鍵的系列正作,更是遙遙無期。
三年之後又三年
而在最新正作發售一個月後的時間點,AiD在自己的網頁上釋出了一篇萬字長文,將這些年來的辛酸苦辣一併與粉絲共享。全文沒有技巧只有感情,向粉絲們交代了這些年AiD險惡的開發環境。
這篇文章的核心思想也很容易概括,千言萬語匯作一句話:
“我們找不到程式設計師。”
視覺小說(Visual Novel)是個特立獨行的遊戲品類。 與一般遊戲相比,這類遊戲往往以海量劇情文字為主,以少數精緻插畫及音樂為輔。 音樂與畫面負責烘托氣氛,遊戲的成敗交由編劇的發揮。 玩家沒有多少操作空間,廠商的發揮空間也極其有限。
但AiD的理想與追求顯然不止於此,用他們的原話來說,他們的目標是“攝影和影像表現的極致”。
為此,自2013年的出道作《fault - milestone one》以來,AiD對於“如何用靜態的圖片展現生動的演出效果”下足了功夫,遊戲呈現出的最終效果遠超同期的其他作品,為這個初出茅廬的新晉團隊打響了名聲。
初代作品就已經實現了2D遊戲的3D攝像功能
兩年後,AiD趁熱打鐵趕製出了系列第二作《fault - milestone two side:above》,並將自家的遊戲冠以“影像小說”之名,以便與市面上傳統的視覺小說進行區分。
兩部質量超前的作品為AiD帶來了超過10萬份銷量的不俗成績。AiD為系列第三作的定位,是“儘可能多的使用Live2D”,在這項技術尚未大範圍普及的2015年,AiD的願望是有些超脫現實的。
好巧不巧,在這個關鍵的時間節點上,AiD內部的核心程式設計師——準確來說是唯一的程式設計師,離開了團隊。
需要強調的是,名利雙收的AiD團隊實際只有3名員工,其中有兩位負責美術、文案等工作。對於風頭正盛的AiD來說,他們現在所要做的只是找一位程式設計師而已。
程式設計師是個熱門行當,找個新員工不算太費勁。在經歷過人員變動之後,AiD馬上找到了一位新人,我們姑且稱他為A。
A不是一位經驗老道的程式設計師,但由於AiD正在使用的遊戲開發工具僅支援Python,有著一定Python基礎的A也能勝任這份工作。對於當時的團隊來說,他們不需要多麼成熟的員工。時間還有大把,從頭開始慢慢做總能做完。
Ren'Py引擎的看板娘
事態在不久後便迎來了轉機——任天堂的新機器Switch快要發售了,AiD敏銳地察覺到了這臺機器未來的無限潛力。
如今來看,他們的眼光是獨到的,NS的確在發售之後迅速成為中小獨立遊戲的聖殿。為了迎合NS的開發環境,同時也為了拋棄效能相對羸弱的舊引擎,AiD毅然決定放棄Python,轉向更適合NS開發環境的Unity引擎。
從上帝視角來看,這大概是他們做過最錯誤的決定。
剛入職的A非常迷茫,本來他對於程式設計就不是很熟練,團隊還把開發方向轉向了自己不太熟悉的Unity。不過AiD倒也沒有刻意為難A,他們向發行商Sekai Project求助,請求支援一位熟練掌握Unity的程式設計師,對方也慷慨地提供了一名實力還算的過去的員工——這裡就把這位二號程式設計師命名為B吧。
B看上去很靠譜,有了他的助力,遊戲開始了穩步的開發。不太瞭解Unity 的A也跟著這位師傅邊看邊學,一切似乎都在往好的方向發展。
AiD也沒有浪費這段時間,他們用舊引擎開發了新作的宣傳預告與演示Demo,優秀的成片質量被髮行商以“榮譽嘉賓”的身份,推上了2017年的美國大型漫展Anime Expo的舞臺。
參展人數超過10萬人
當時,所有人都認為新作將於2017年第四季度如期而至。
然而新作便再也沒了下文。
大家都知道,《賽博朋克2077》的實際開發時長也不會超過7年
最後的事實證明,這一切不過只是AiD的一廂情願。
由於兩位主創看不懂程式,只能聽由B口頭彙報工作進度,等到AiD要求B提交這一年來應有的工作成果時,後者卻什麼都沒能拿出來。就結果而言,B犯了很多錯誤,很多無法挽回的錯誤。為了儘早挽回損失,AiD不得不另請程式設計師,重新開始Unity框架的搭建。
AiD再次找到了他們的發行商,要來了一位新的程式設計師C——然而與B一樣,C在幾個月的開發後也還是沒能交出令他們滿意的答卷。
AiD再次一無所獲,他們已經浪費了整整兩年的時間。可以肯定的是,AiD對於遊戲質量的高要求和高標準,是勸退上述這幾位程式設計師的一大要因。
這個充滿著重複橋段的故事,還有著更為折磨的後續:之後AiD又找到了一位新的程式設計師D,D的確很有水平,有能力解決大部分的難題,只是……他實在太能摸魚了。
AiD在長文中提到,當他們將檢查出的三處BUG提交給D後,D會把這三處問題分三次處理,只要沒人催,D就沒有動力工作。出於對遊戲品質的考量,AiD最後還是選擇另尋出路。
這些年間,AiD與許多遊戲發行商談到了他們的問題,其中就有一家發行商表示願意向他們提供一位有能力有成績的程式設計師。
據稱,這位被稱為E的程式設計師十分年輕,參與過各大程式設計比賽,並且拿下了相當不錯的戰績,至於專業對口方面,E甚至能在短時間內自行開發一款適配視覺小說的開發引擎。
AiD立馬找到了E,把他們的想法盡數提交給這位未來可期的程式設計師。但出乎所有人意料的是,E拒絕了這份工作,並表示自己的能力尚且無法勝任AiD所要求的開發標準與質量。
到了這一步,AiD算是徹底放棄了。看起來新作的開發已經與他們無緣,眼下最重要的是如何在沒能拿出新遊戲的情況下活下去,就他們目前的人手規模來看,炒冷飯似乎是個不錯的主意。
美術這些年畫工的進步也是重製版的一大賣點
AiD這回找來了一位有著遊戲製作經驗的內行程式設計師F,F對自己信心滿滿,認為在Unity中從零開始搭建視覺小說引擎並不困難,畢竟比起他此前的工作專案來說,視覺小說要簡潔單純得多。
他給自己設定的時限是6個月,並開始了緊鑼密鼓的開發工作……如你所料,6個月過後,F未能如期完工。
直到兩年之後,F才將兩部作品帶到了NS平臺。四倍於預期的開發時間,讓F喪失了信心,也許是AiD對於品質的精益求精、又或者是遊戲發售前急需打磨的各種小毛病,讓這位程式設計師疲憊不堪,最終他拒絕了新作開發的邀約,AiD再次回到了夢開始的地方。
早期為適配NS而轉戰Unity的AiD終於把自己的作品搬上了NS
5年的時間過去了,AiD還是沒能拿出真正意義上的新作。
劇本早已成型,美術也蓄勢待發,只是最關鍵的程式設計師,他們始終找不到合適的人選。
2020年,全球疫情爆發,天災人禍之下,AiD的兩位主創幾欲放棄整個專案,直到他們遇見了自己的救世主,fault系列的忠實粉絲,完全不懂程式設計的外行,Dei。
Dei對於自己的印象
根據Dei的自述,他是一位醫學出身的藥劑師、一名熟練掌握日語的自由翻譯人員——同時也是fault系列的粉絲。此前他曾與AiD進行過商務合作,翻過幾本漫畫、設定集,與主創之一Munisix有過溝通交流。
最近在他計劃與妻子搬去日本居住的過程中,突如其來的新冠疫情打亂了原本的規劃。閒下來的Dei再次聯絡上了Munisix,希望能用空閒時間幫上他們的忙。
Munisix向Dei傾訴了他們這些年來找程式設計師的悲慘故事。Dei並不是職業程式設計師,他曾在高中時期做過一些簡單的程式設計,在這之後便再也沒有接觸過相關內容。
即便Dei明確表示了自己白紙般的工作經驗,Munisix仍然鼓勵Dei重拾程式設計。沒人知道這兩個人當時是怎麼想的,起初大概只是半開玩笑,但之後玩笑逐漸轉變成了現實。
一個敢說,一個敢做,Dei就這麼陰差陽錯地走進了AiD的團隊,簽約成為程式設計師,從零開始著手開發遊戲。
誠然,視覺小說的製作相較於其他遊戲要簡單得多,但對於一位零基礎的外行來說,要在AiD的高標準高要求之下製作一款遊戲,多少都有些異想天開了。
為AiD移植了NS版遊戲的F在這時還沒有離開團隊,Munisix安排了Dei與F的工作交接。正如你所想象的一樣,要對著一個完全不懂程式設計的人介紹自己手頭的工作簡直難以想象。Dei在文中提到,當F對他說:“這個指令碼控制遊戲物件(game object)的視角變化”時,Dei聽得一頭霧水:“你能不能先解釋一下什麼是遊戲物件?”
這之後,F離開了團隊。
失去了高人指導的Dei,必須靠自己完成接下來的工作。在友人的推薦與幫助下,他放棄了自行研發引擎,轉而使用在Unity商店裡成熟的開發工具。在兼顧自己翻譯、醫藥的老本行的同時,Dei一邊與日本簽證搏鬥,一邊在空閒時間鑽研學習,這一干,就是15個月。
即便是天才,也無法在如此短的時間裡實現職業程式設計師都無法達成的效果。這7年裡,AiD的目標從“打造一款史無前例的視覺小說”,逐步淪落為“發售一款新遊戲就算成功”。Dei這位初入行的新人還需要更多的磨練,他們決定暫且放緩新作的開發,轉向一款小體量的作品試手。
在這般背景下,《fault - StP - LIGHTKRAVTE》這款外傳性質的新作得以立項。經過了7個月的加班加點,遊戲順利完工,fault系列時隔7年迎來了全新作品,AiD也總算擺脫了程式設計師的噩夢。
他們一開始大概也沒想到,拯救自己的竟會是這位起初啥都不懂的程式設計門外漢。
如今,AiD團隊已經有了4名正式員工,除開最初的兩位主創以及Dei,還有一位俄羅斯人加入了這支隊伍,共同為下一部作品努力。
AiD也嘗試過歸納總結問題的根源,或許是優秀的程式設計師根本看不上獨立遊戲工作室,更別談視覺小說這種小眾中的小眾門類;又或者只是單純的運氣不好,接二連三地碰著不適合的程式設計師……他們目前仍然沒能得出答案。但至少,團隊如今已經趨於穩定,遊戲也開始順利開發,在一連串的碰壁之後,AiD奇蹟般地迴歸了正軌。
耗時7年的《fault - StP - LIGHTKRAVTE》,用今天的眼光來看談不上有多驚豔,在這個Live2D早已氾濫的年代,本作最終呈現出的效果多少有些不夠自然。
新作的人氣與熱度同樣也大不如前,發售幾個月後,Steam的評測仍然不過前作的十分之一。或許也有外傳這一性質的因素影響,不過從遊戲的表現來看,AiD往劇本里埋下的伏筆越來越多,看樣子他們還遠遠沒有就此止步的打算。
關於AiD這些年的開發故事到這裡就結束了,但fault系列的故事大概才剛剛開始——浪費了太多時間的AiD,想要實現當初定下的巨集偉目標,還有很長的路要走。
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