韓國漫畫去年銷售額72億元,動畫40.75億,角色商品758億

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編者按:本文來自微信公眾號 “三文娛”(ID:hi3wyu) ,作者:依依,36氪經授權釋出。

近日,韓國文化產業振興院釋出了《2019年下半年及全年內容產業動向分析報告書》。根據報告,我們可以梳理出韓國漫畫、動畫、角色及遊戲等業務在2019年的資料表現及趨勢。

早在2018年,韓國的漫畫產業銷售額就達到了69億元。到2019年,這一產業銷售額增長到了72億元。( 擴充套件閱讀:韓國2018年漫畫產業詳細報告 ) 

動畫方面,去年韓國的產業的銷售額為40.75億元,出口額增長到了13.16億元。

2019年,角色產業和遊戲的銷售額分別達到了758億元、875億元;出口額分別達到了57.75億元和482.3億元。

漫畫、動畫、角色和遊戲產業資料詳解

1、漫畫

深受年輕人喜愛的韓國網漫在海外的發展可以說是勢不可擋。連續幾年來,網漫的出口額都在穩步上升,NAVER和KAKAO功不可沒。

NAVER的網漫APP在103個國家的谷歌商店漫畫APP部分的排行榜中穩居第一位,海外的月活量也達到了6000萬,月訂閱量則超過了105億次。

在北美地區,LINE Webtoon的月活從2016年起幾乎以年均71%的增長率持續增長,到了2019年就實現了1000萬的月活。

KAKAO在日本發行的PICCOMA自2016年上架以來,第一年就實現了100萬的月活量,而到了2019年累積使用者數量就實現了380萬人。

在韓國文化部門,早已將K-Webtoon看作是繼韓劇、K-POP以來的第三個最具有影響力的文化出海方式。事實上,除了上述兩傢俱有代表性的大型企業以外,LEZHIN Comics2018年在美國的銷售額也實現了6121.5萬元,同比增長了65%;在日本的銷售額則實現了3672.9萬元,同比增長了30%。主要出海國家為中國、日本等亞洲國家的TOPTOON,累積使用者數量也達到了585萬人。

得益於漫畫出海,漫畫作者的收益也實現了突破性的增長。2019年,網漫作者的收益同比增長40%。在NAVER Webtoon連載漫畫的359位作者,年平均收益已經達到了128.26萬元(以2017.09~2018.08為基準),而到了2019年就突破了180.73萬元。其中收入最高的作者,年收益已經達到了2915萬元。

漫畫出海並不是漫畫公司變現的唯一手段,作品IP化帶來的收益更為可觀。單單NAVER一家公司,2019年通過網漫作品IP化得到的收益就同比增長了64.1%,實現了3.18億的收益;另一家公司KAKAO則同比增長了52%,實現了5.36億元的收益。

2019年,成功實現影視化、舞臺化、遊戲化等IP改編的作品數量達到了20部。同時改編作品的成功,也為漫畫原著引來新的流量。其中《偶然發現的7月》(劇名《偶然發現的一天》在電視上播放以後原著作品的閱讀量就增長了4倍之多。《喜歡就響鈴》在奈飛播出一週後,原著的讀者數量更是暴增了14倍。

2、遊戲產業

隨著5G技術的普及程序加速,最大的受益者之一不得不說是遊戲產業。韓國的遊戲公司也隨著5G的發展速度,積極佈局雲遊戲市場。

韓國移動通訊社LGU+此前開始為NVIDIA的5G遊戲平臺《GeForce NOW》提供在韓國的5G服務。該遊戲平臺在北美和歐洲已經擁有超過30萬的玩家。

另一家通訊社SKT則正在和微軟公司合作研發屬於自己的5G雲遊戲,試圖搶佔雲遊戲市場。KT則選擇了與中國臺灣的遊戲公司UBITUS攜手,正在研發全新的5G遊戲平臺,2019年12月20日第一次提供服務以來已經有超過1萬的使用者進行體驗。當然,將已經出品並得到使用者廣泛認可的遊戲進行5G轉化,由於其技術難度並不是很高成為諸多遊戲公司的首選方式。

還有像NETMARBLE為了分擔風險選擇與WOONGJINCOWAY合作,將遊戲接入後者的智慧家電平臺。而NEXON的子公司NXC則選擇了投資區塊鏈貨幣,試圖將區塊鏈技術同遊戲技術相結合。

曾經在亞洲遊戲圈內擁有重要地位的韓國遊戲,如今受到中國遊戲進軍的影響而面臨著諸多考驗。2019年,中國遊戲在韓國市場就收穫了116.6億的銷售額,佔據中國遊戲出海比重的14.3%。在韓國熱銷榜前20的遊戲中,有7款遊戲就是來自於中國,韓國本土遊戲則有10款。

反觀韓國遊戲在中國的處境就沒有那麼樂觀了。2017年2月SmileGate在中國提供服務的《穿越火線Mobile》幾乎等同於不存在,而受到版號限制的影響,2019年4月以來韓國遊戲再也沒有拿到一個版號。中國作為全球最大(26.5%)的遊戲市場國家,這一舉措無疑是對韓國遊戲產業的重大打擊。

韓國本土遊戲之間的競爭也很激烈。2019年下半年一批IP遊戲——《月光雕刻師》、《V4》、《LINEAGE2M》紛紛上架,開展了激烈的競爭。

《月光雕刻師》自10月10號上架以來,就實現了雙平臺銷售第一的成績。《V4》是在2019年11月7日上架的遊戲,上架當日就在谷歌商店拿到了人氣第一的位置,銷售額則拿到了第三的記錄。兩天後,在蘋果商店也實現了銷售額第一的成績。《LINEAGE2M》則是在2019年11月27日上架,預約數量更是創造了歷史最高的738萬人,上架當日就實現了4139.3萬元(71億韓元)的收益,直至今日也維持著日均收益2157.1萬元(37億韓元)的成績.

3、動畫及角色產業

韓國抵制購買日貨運動影響了日本動畫在韓國的銷售成績。相反,韓國動畫抓準了時機積極搶佔本土市場,《紅鞋子》和《寶露露:寶藏島大冒險》劇場版就動員了超過70萬的觀眾入院觀看。

電視動畫方面,由Sonokong出品的特攝劇《X-Garion》實現了3.3%的最高收視率,以極大的懸殊碾壓了日本作品《爆丸戰鬥之星》(1.3%)《騎士龍戰隊》(1.2%)。

朗朗上口的《Baby Shark》是韓國三星出版社的子公司SmartStudy公司研發的兒童教育軟體PinkFong裡發表的兒歌,傳唱度極高,一度衝進Billboard前200。不僅如此,還作為華盛頓國民隊Gerardo Parra的出場背景樂,隨著華盛頓國民隊受邀參觀白宮,《Baby Shark》在白宮裡奏響。

此外,《Robocar Poly》和《出動!YOHOO救援隊》也通過角色授權成功進軍加拿大市場。

LINE FRIENDS和KAKAO FRIENDS2019年的銷售額分別為7.60億(1303億韓元)、8.45億元(1450億韓元)。兩家公司都在積極佈局海外店鋪、製作衍生原創動畫以及角色授權業務以增加收益。

2019年的角色黑馬當屬企鵝PENGSOO,在YouTube上的頻道訂閱人數達到了202萬人。隨著他的人氣逐漸升高,廣告代言費用也水漲船高。據有關人士估計,PENGSOO的代言費用已經達到了1億韓元(58.3萬元)。

4、有聲讀物

2019年,全球出版業的銷售額為1035.82億元,同比增長了1.8%。但電子書市場的規模則縮減了4.2%,銷售額為68.59億元。而有聲讀物的市場則增長了22.1%,實現了39.68億元的銷售額。根據Deloitte的預測,2020年整個有聲讀物的市場規模將再增長25%,實現244.97億元的規模。

《使女的遊戲》主演伊麗莎白·莫斯等演員紛紛加入有聲讀物的製作,更是為這個市場帶來了巨大的吸引力。此外,AI音響的普及也成為一個無法忽視的助力。在韓國,知名影視劇演員金惠淑、劉仁娜,偶像組合成員HANI等也加入到有聲讀物的行列中。據統計,截止至2020年7月,擁有5100多萬人口的韓國,13%的人擁有AI音響,而在2018年這個資料則是11%。

但有聲讀物的著作權問題也一直困擾著出版業。在美國已經有Hacheette、HaperColins、Macmaillan在內的7家出版公司就以有聲讀物侵害著作權的行為提起了訴訟。

韓國文化產業實態

韓國文化產業的市場規模一直呈現出逐年增長的趨勢,到了2019年已經實現了7312億元,同比增長了4.9%。而下半年的銷售額為3908億元,同比增長6.4%。

其中電視放送(綜藝節目等)的收益以692.3億元佔據了17.7%的比重,其次是出版業617.4億、廣告568.6億、知識資訊556.9億、遊戲452.5億、角色402億、音樂219.2億、電影172.4億、contents-solution167.6億、漫畫36.78億、動畫22.54億。

雖然韓國電影在2019年以一部《寄生蟲》開創了韓國影視人許多的第一次,第一次奧斯卡最佳電影、第一次奧斯卡最佳編劇等,開年又有一部《極限職業》創下了韓國影視票房第一的成績,但下半年卻只有一部《EXIT》與好萊塢大片抗衡,因此整個行業2019年下半年的收益同比減少-0.8%。

而出版業受到電子化趨勢的影響收益逐漸縮減也是無法避免的趨勢。但動畫(17.4%)、角色(12.6%)、音樂(11.6%)、遊戲(10.3%)、電視播放(10.1%)等行業的增長率紛紛超過了10%,為整個文化產業收益的增長做出了貢獻。

出口方面,2019年全年出口額創下了727.20億元的成績,同比增長了8.1%。下半年的出口額則是388.26億元,同比增長了9.5%。

遊戲出海幾乎是以獨攬大局的架勢為韓國的文化產業出口額做出了貢獻,以254.84億佔據了65.6%的比重,其次是角色產業30.63億(7.9%)、音樂26.52億、知識資訊24.14億、電視播放21.73億、contents-solution9.01億、動畫8.80億、出版7.94億、廣告2.34億、漫畫1.63億、電影6894.02萬。

從行業細分上來看,遊戲出海實現了15.5%的增長率,其次是漫畫14.3%、音樂13.3%、contents-solution8.5%。而除此之外的產業都變成了負增長,電影行業最為嚴重(-30.5%),其次是出版業-24.1%、廣告-15.3%。

韓國電影以其獨特的風格,曾經興盛於亞洲電影行業,而韓國影視人用電影改變韓國社會的事情也屢屢發生,唯獨韓國電影的出海卻不盡人意。2019年由於日、韓兩國關係緊張,電影出口也受到了影響。

2018年韓國電影全年銷售額為139.9億元,其中出口額僅為5.60億,佔比不足3.7%。而其中的2.73億元還不是電影作品的出口額,而是電影技術出口的收益。電影技術出口還得益於中國影視行業的迅速發展,對於技術支援大幅增長,韓國才有了這個機會。但即便是這個機會,也隨著中國本土電影技術的快速增長而逐年縮減。

可以說韓國的電影市場幾乎是依靠著本土市場的支撐,獲得收益。

(單位:億美元)

韓國2019年第四季度文化產業的生產指數(以2015年為100.0為基準)為112.9,同比增長了6.3%。如果把這個時間點再向前推移的話就會發現,2019年的第一季度文化產業生產指數相較於2018年的第四季度有所下降,之後又開始逐季增加,在第四季度實現了最高的生產指數。

韓國內容出海都去了哪兒?

基於本土內容市場的侷限性,出海成為了許多企業的選擇。

從韓國文化產業振興院的調查資料來看,在參與調查的2500家企業中,僅有11.5%的企業已經出海,1.5%的企業正在推進出海相關業務,還有4.2%的有出海的打算。但高達82.8%的企業表示沒有任何出海的打算。

從行業細分來看,遊戲和動畫相關的企業出海情況最多,分別為25.3%、25.5%。其次是角色產業、contents-solution、電影,分別是16.3%、12.3%、10.5%。

從出海主要物件國來看,中國依舊是首選國家,下半年出海佔比54.2%,其次是同為亞洲文化圈的東南亞41.7%、擁有全球最大的文化產業市場的北美地區38.9%、日本34.4%等。

從出海內容來看,遊戲、動畫產業出海首選的則是中國,佔比分別為81%、71.1%;東南亞地區則受電視放送(60%)、contents-solution(51.9%)、遊戲(50.8%)、角色(48.5%)產業的青睞。主要出海北美地區的是遊戲(50.8%)、動畫(50.5%)、contents-solution(48.1%)。

調查還發現,今後有出海打算的內容產業相關的公司,首選依舊是中國(44.7%),其次是東南亞(39.8%)、北美(33.3%)、日本(24.0%)、歐洲(23.5%)。從行業細分來看,出版業、動畫業、電視放送、角色產業首選的是中國;但遊戲、電影、廣告出海首選則是東南亞。

從出海方式來看,選擇直接輸出的企業最多,佔比79.9%。而選擇直接輸出的行業主要是廣告(94.1%)、出版(89.5%)、電影(87%)、音樂(85.7%)和contents-solution(85.2%)產業;知識資訊(17.6%)、動畫(15.8%)、遊戲(14.3%)產業則更傾向於設立海外法人。

內容產業出海面臨的問題則包括本地化的宣傳(28.4%)、對當地相關制度和規則的不瞭解(18.1%)、對當地相關資訊的掌握不及時/不充分(17.2%)等。

從行業細分上來看,出版、廣告、動畫、遊戲等產業主要面臨的問題是本地化的宣傳問題;而電影、電視放送、漫畫產業則比較受困於當地的相關產業規則等。

(單位:%)

*注:以上美元兌人民幣、韓元兌人民幣匯率均按照7月11日匯率換算