心動這一年

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在最近兩年的上海遊戲圈,心動一直是最被熱議的公司之一。

行業如日中天的時候,心動曾經提倡"不在乎短期利潤"、"未來要有300個年薪300萬的同事"。再加上取消競業禁止、離職致意金、無限假期、鼓勵成年人文化……這家公司總是透露著一股理想主義的魅力。

然而自2021年四季度開始,巨集觀環境轉差,關於心動的"瓜"漸漸多了起來:2021年虧損9.21億、離職員工信、砍專案、老闆工作日誌被截圖流出......外界的質疑也隨之湧現。

在公眾看來,這大約是一個寒冬來臨,遠方理想不得不讓位於眼前「活下去」的故事——但這也只是大家一廂情願的故事。一家千人公司的選擇與命運,遠比這複雜得多。

前一段時間,葡萄君去了一趟上海,採訪了心動CEO黃一孟、聯合創始人戴雲傑以及遊戲和TapTap業務的多名負責人,試圖反覆詢問那些最尖銳的問題:專案裁撤、新品預期、TapTap產品形態、管理方式和公司文化……努力得到了一個儘量貼近真實情況的版本。

在手遊這條賽道上,兩年前,場邊擠滿了高呼加油的觀眾,跑道閃閃發光,跑者光是站在起跑線就心率飆升;兩年後,賽道依然在那兒,觀眾也沒散,但越來越多跑者意識到:這場馬拉松不是比拼爆發力的百米衝刺,它需要不斷控制心率,認識、調整和控制自身機能。

作為曾經在起跑線上心率最快的跑者之一,關於過去和未來,心動會給出怎樣的答案?

01 砍專案:花錢買認知

今年3月,在上海全城靜默管理前不久,黃一孟問了《萃星物語》製作人邢萬里一個問題:"要不萃星咱們不做了?"

這款用UE4打造的二次元MMO可謂命途多舛。自2018年立項後,他們花了2年摸索開發流程、製作規格和技術方案,期間還換過一次核心團隊,直到2020年才有了穩定的日版本。在專案裁撤前夕,開發團隊人數已經超過兩百,總成本達到9位數。

在行業最樂觀的時候,心動內部曾倡導「無限投入」,即專案不設具體預算。但到了2021年下半年,人才戰勢頭不再,更有大廠曝出裁員的訊息,大環境已經改變。管理層開始計算,公司在研的幾款專案的成本會有多高,成功率又有多少。用公司內部極心社負責人郭磊的話說:"該更多顧一顧眼前的現實了。"

很明顯,《萃星》就是成本最高的產品之一。

2021年12月,心動管理層在海南開戰略會,當時邢萬里也和大家聊過專案要不要繼續的問題。考慮到產品定位足夠獨特,生產管線和開發流程也已經確定,當時大家的結論是繼續投入,並計劃在2022年11月啟動付費測試,最遲在2023年暑假上線。

2021年釋出會上的《萃星物語》

但到了今年3月,版號已經停發8個月,二次元賽道也不再像《萃星》剛立項時那麼爆火,這一切令管理層再次思考那個致命的問題:如果未來一直沒有版號,《萃星》能不能賺錢?

答案不太樂觀。在當下的市場,高品質的3D二次元產品已經不再罕見。如果沒了國內市場,收入至少會面臨腰斬。

2016年,邢萬里曾帶領團隊研發了心動最成功的自研手遊《仙境傳說RO:守護永恆的愛》,經歷過公司的高低起伏,也對公司有足夠的信任。接到黃一孟的訊息,他很快就接受了這個決定。當時正值浦東浦西分批管控,為了和團隊現場同步這個訊息,他連夜開車趕到浦西,結果疫情爆發,只好在和同事合租的弟弟家裡擠了一個月。

專案官宣被砍,團隊一片譁然。有專案成員認為邢萬里妥協得太快——雖然公司說過專案太多,業務需要調整,但《萃星》不應歸入此列。不過考慮到除了法定補償,公司還提供了2021年的全額年終獎,以及2022年按天數比例折算的年終獎,最終專案還是得以相對順利地收尾。

在最理想的情況下,類似的專案應該能夠留下一條工業化管線。但《萃星》畢竟並未上線,它的開發模式也不一定適用於其他專案。最終除了移交給中臺的開發素材和保留下來的人才,價值最大的遺產,還是核心成員的認知。

如今覆盤,邢萬里認為早期浪費的成本,有一部分在於技術的輕視。當年做RO的時候,他曾親自研究Unity;但《萃星》第一批主創對UE4的調研並不充分,這也是他們更換過核心團隊的原因:"做遊戲還是個手藝活兒,如果帶頭的幾個人丟了手藝,下面的同學就會更容易浪費時間。"

另一個教訓,則是沒有確定標準之前,不要過早加大投入。《萃星》的人數很早就突破了一百,"當時覺得Demo已經驗證好了,但用現在的標準來看,其實並沒有。"

這些認知的變化,也體現在邢萬里工作室的下一款遊戲:《浣熊不高興》當中。作為一款在海外開放付費測試的Roguelike遊戲,《浣熊》的團隊目前只有大概20人,每個月的成本被控制在150萬以下。"這個成本能讓我們活得很久。"

我問黃一孟,關於《萃星》心動會有怎樣的反思?如果能再來一次,類似的事情能不能避免?

黃一孟的答案是,過去兩年公司的專案應該開得再少一些,也應該放慢節奏,設立更多容易達成的目標,而非一味追求品質的飛躍。但歸根結底,沒有人能準確地預測未來的局勢,在資本環境好的時候,就是應該融資和花錢提升自研能力——事實上,這也是大多數公司前兩年在面對工業化浪潮時交出的答卷。

02 自研:「能把想做的東西做出來了」

不過關於花錢提升自研能力,外界一直有質疑的聲音:燒錢真的能提升速度嗎?這個提升又有多少?如果燒掉幾個億,只是獲得了一些認知上的提升,那這個學費是不是太昂貴了些?

關於這個質疑,今年9月黃一孟在上海辦公室的回答是:站在上帝視角,錢一定有更節約的花法。但在彼時彼刻,公司管理層就是認知不夠:大家的頭都很鐵,如果不知道事情怎麼做,爭論總會出現。所以一切還是要經歷一遍。

心動曾大手筆引入過不少關鍵人才,並因此交了不少學費。引進人才的一大目的,就是建設工業化的管線。《心動小鎮》製作人許慕典說,一旦專案進入120-130人的階段,過去的土辦法就會陷入瓶頸,如果標準不夠清晰,溝通成本將大幅抬高。而且遊戲越複雜,過程中的損耗就越大,比如光是自由世界+開放世界,就讓研發難度就提升了一倍不止。

從理論上講,花錢是為了省錢。負責PMO(專案管理辦公室)的副總裁謝添敏舉了一個例子:完全正確的管線和不夠正確的管線都能做出東西,但如果採用後者,每個月100萬的外包費用,可能有60萬都是浪費的。

現實是,沒有任何公司能夠在一上來就實現前者。為了不耽誤專案上線的時機,損失更大的機會成本,心動一度提倡「開著飛機換引擎」。但這樣的動作,勢必會讓「引擎」換得不夠徹底。用謝添敏的話說,心動目前的階段,是終於知道那60萬到底浪費在哪兒了。

更不用說在2022年的上海,疫情也是一大變數。按照許慕典的估算,由於正好趕上了重構,他們在疫情期間大概損失了三分之一的產能。為了控制風險,保證測試不會延期,他們把下一個版本原定一個月的內容縮減到了14天。而在追趕進度的時候,團隊不可能拿出3-6個月,規範更多管線的標準化細節。

在過去兩年裡,心動的研發走過不少這樣的彎路。但大多數人都認為,這些很難避免。

沒辦法,很多道理聽起來簡單:比如大家都知道要在制定標準之後再加大投入,但驗收的具體標準是什麼?在不同的節點,「加大投入」具體又是多大?這些只有踩過坑才能瞭解。許慕典也同意,如果不靠引進人才來提升團隊的天花板,很多事情就是無法實現:"一群推著三輪車搬磚的人,怎麼造火箭?"

在遊戲行業,研發實力最直觀的評價標準,就是能把什麼樣的產品做上線。而今年陸續上線的《派對之星》《T3 Arena》和《火炬之光:無限》,品質確實遠超當年RO的水準。工作室負責人胡邵武的評價是:"和《原神》肯定沒法比,但在這些品類,能達到這個品質的也不多。"

《派對之星》

《T3 Arena》

不過技術和美術的提升,並不意味著心動已經能做出足夠成功的遊戲。一個必須要正視的現實是,他們今年上線的兩款新品,目前都還不夠賺錢。《派對之星》在日本市場的留存尚可,其它地區仍待優化;T3則距離盈虧平衡更近一些。

在黃一孟看來,作為格鬥遊戲,《派對之星》的玩法還不夠完美,為了保證公平競技,也需要衡量出一套更好的付費方案。但他相信只要控制成本,團隊就有機會解決核心問題,把遊戲「熬好」——就像《香腸派對》的次留一度跌到10%,但如今它在上半年創下了使用者和收入的新高。

當然,《香腸派對》的研發商並不是心動,吃雞這個品類的熱度也給了它額外的機會。黃一孟也承認,並不是每款遊戲都是《香腸派對》。但他認為只要公司和專案能實現盈虧平衡,那就應該在研發上面持續投入:"未來的機會還有很多,前提是我們能活下去——不是靠縮編,而是要靠產品的增長,有質量地活下去。"

在研發團隊的眼中,以目前幾款專案的題材、品類和完成度來看,實現這一目標雖難言輕鬆,但已走在正確的路上。畢竟那些最深的坑,大家已經都踩過了。

許慕典說,以前做產品,大家會做大量市場分析,統計同類產品的覆蓋率,盤算自己入局的機會。但《心動小鎮》的核心價值不一樣——在如今的大環境,它能夠傳遞更積極的情緒:悠閒、有愛、療愈。

邢萬里說,《浣熊不高興》計劃在現有的核心戰鬥系統上面小步迭代,慢慢接觸所有目標使用者,並在上線6個月後計劃推出聯機版本。如今遊戲的題材和內容已經得到了初步認可,使用者的互動頻率、二創的參與度,都比其他同類遊戲要高出很多。

胡邵武說,《火炬之光》已經度過了最艱難的幾道門檻。如今管線基本確定,產能即將釋放。在上一輪海外測試的時候,曾有十幾萬名中國玩家聞風而來,而且這批使用者的七留資料比較理想。如果在海外也能找到這樣的核心使用者,那這款產品就能在全球發得好一些。

在黃一孟看來,能實現這一切,也是因為他們為「跳級」付出了足夠的學費:"過去幾年手遊行業經歷了巨大的進步。如果不交這麼多學費,我們甚至連勉強跟上都做不到……現在至少研發不再是瓶頸,在幾個特定的品類,我們能把想做的東西都做出來了。"

03 TapTap:形態與調性

如果說心動研發業務遭遇的困難還擺在檯面上,時不時就會被人點評一二;那鮮為人知的是,看似風平浪靜的TapTap,在過去兩年也經歷了對於產品形態的多次討論和落地。

2020-2021年,TapTap國內版本的增速顯著下降,張乾和黃希威兩名聯合創始人先後再次創業,外部競品還取得了不小的進步。內憂外患之際,團隊做了各種各樣的歸因,試圖尋找最關鍵的突破口。

心動聯合創始人戴雲傑接下了TapTap負責人的位子,並開始了漫長的學習之路。內部人士稱,他的日曆一度被與行業內外人士深度交流的日程填滿。他說回看過去兩年,歸根結底就是不斷思考和落地兩個問題:TapTap在遊戲產業鏈上還能不能擴大影響力?TapTap的產品形態應該是什麼?

在採訪中,戴雲傑與我分析了Steam、小紅書、抖音、淘寶、Netflix、亞馬遜、Roblox甚至沃爾瑪等多家公司的商業邏輯,並總結出了平臺的特質:通過提供多種服務做大規模,從而影響供應鏈和供需關係,最終連線更多內容生產者和消費者。他認為體驗只是起點,強大的商業閉環才能鑄就真正的壁壘:"沒有Steam的各種功能,可能就沒有《絕地求生》。如果有一天TapTap也能產生這樣的作用,那就證明我們確實影響了產業鏈的格局。"

在這樣的背景下,演算法推薦、TapPlay、雲玩、TDS(開發者服務)、星火編輯器(UGC遊戲生產工具)等等一系列面向C端和B端的功能,陸續被TapTap引入。

如果你是TapTap的老使用者,你會發現和2016年相比,在首頁刷到更符合自己偏好遊戲的概率明顯高了許多。這背後的邏輯,就是TapTap從編輯主導轉向演算法主導的變化。

2020年8月,在阿里媽媽工作5年的李昀澤加入了TapTap,並在不久後開始負責與演算法有關的所有流量入口。令絕大多數人始料未及,只用六七個人做了不到半年,首頁推薦的點選率就翻了2-3倍,人均分發量更是有了10倍的增長。

這樣的資料,讓TapTap掀起了基建狂潮,並不斷得到正反饋。在"被演算法提升的資料一次又一次拍臉"後,連主編淺水都意識到,調性的長期價值沒有辦法被資料量化,捲到極致的AI幾乎不可戰勝。

不過為了避免首頁出現比較吸量但很劣化的素材,大家圍繞"推薦調性”也漸漸達成共識:一方面,編輯團隊依舊保留了部分推薦內容,以及為內容降權的許可權,"要有人給賓士的演算法套上韁繩";另一方面,大家也會一起討論更合理的演算法邏輯,比如和點選率相比,有多少使用者願意下載遊戲,給出高分,並長期留存下來就是一個更優質的指標。

曾經的TapTap極度看重因人而生的調性。在這種價值觀下,團隊每做一點兒改動都要反覆討論,並向社群同步意見。但在這一輪演算法基建之後,團隊變得更加重視資料,也更能圍繞資料指標高效完成工作。在戴雲傑看來,這是一種觀念的進步。

戴雲傑認為,TapTap不應該用鄙視鏈拒絕大眾和商業,面對《王者榮耀》《球球大作戰》和《迷你世界》,它應該展現出更多的包容。淺水也舉了一個例子:以前編輯團隊不會給使用者推薦「大翅膀」;但現在通過演算法,最好的大翅膀可以獲得高分,鄙視大翅膀和喜歡大翅膀的玩家也能相安無事。這將拓展TapTap的使用者。

作為爭議遊戲,《迷你世界》在TapTap上 的評分只有4.8分

不少人都曾質疑,這些動作會讓TapTap變得不再像TapTap。但看到資料的增長,大家也開始思考一個問題:如果TapTap和其他頭部網際網路產品的區別變得越來越小,那TapTap能否會變得更加成功?而這也意味著更高的業務天花板。

在戴雲傑看來,這兩年TapTap的發展速度,能打個80-90分;但團隊能力的增速,打分會低一些。寶藏貼、攻略……他們曾經在價效比不高的板塊投入了不少資源,如今還欠著一些「功能債」:簽到、任務、直播、大型活動運營……這些都需要慢慢彌補。在未來,他決心讓團隊借資料對齊目標,變得更有效率,更追求極致。

不過相比國內版本飛漲的資料,今年上半年TapTap海外版本的平均MAU卻同比下跌。這讓一些人開始擔心TapTap的海外業務:海外擴張的天花板,是不是已經到了?

去年印度政府封禁Google Play的PUBG和《Free Fire》下載,導致不少印度玩家轉向TapTap下載這兩款遊戲,這也讓TapTap海外版在去年衝出了較高、但不穩定的MAU基數。如今政策效應遞減,TapTap海外版在歐美地區雖有不小的增長,但尚無法抵消去年印度高基數流失後的影響。

而且為了吃下T1市場,過去一年TapTap的海外業務把很大的精力放在美國。然而美國的安卓手機市佔率較低,使用者質量顯著低於iOS,玩家也不習慣在Google Play之外的地方下載APK。這些屬性目前使得美國使用者UA單價較高,是歐洲的5倍。

面對這一問題,戴雲傑和黃一孟依然認為TapTap在歐美仍具備長期價值。畢竟手遊在當地的增長潛力依然巨大,相關法案也正在試圖打破App Store和Google Play的壟斷地位。

不過當前階段,他們的目標更加務實:TapTap已經在App Store和Google Play推出了一個去掉下載,但保留預約、測試、資訊釋出和社群等功能的TapTap版本。

在這個版本中,他們會強調編輯推薦的重要性,打算複製2016年TapTap在國內做起來的方式:日復一日地引導歐美玩家,重新整理他們對於“手遊就是休閒”的認知——現在不少手機遊戲的品質正在不斷逼近主機遊戲,只是它們可能因為沒被渠道商店推薦,大家暫時沒有發現。

前幾天TapTap海外版剛剛換了個Logo

在經常和數字打交道的李昀澤看來,如果不考慮海外版本,也不採用激進的運營策略,TapTap可以做到1500萬的DAU,或者說8000萬的MAU——忽略掉只玩王者和吃雞的使用者,這是國內安卓玩家的基本盤。而黃一孟認為,算上iOS,所有數字至少還可以放大一倍。

潛臺詞是,現在的TapTap,無論在國內還是海外,距離增長的天花板還很遙遠。

04 結語:理想與現實

在行業最好的日子裡,心動曾經表達過很多意氣風發的話語。但伴隨巨集觀環境的變化,它們已經很少再被提及了。黃一孟在最近的公開表達裡,強調的是"用業績說話"、"高質量地活下去"。

在黃一孟看來,心動依舊欣賞坦誠透明的文化,那些遠大的目標也沒有改變:"未來但凡能找到好玩的機會,我們還是會燥起來的。"但現在談到願景,他更願意分享是一個"不算特別大"的目標:讓更多優秀的全球遊戲,因為TapTap而誕生,而存在。

如今心動加大了對財務資料的關注,所有人也都學會了關注時間節點和成本。邢萬里說,最近一年公司開了不少會議,反覆核算成本:"這裡到底為什麼又多了一點?"對此戴雲傑的解釋是,在大環境特別好的時候,公司應該抓住機會,但並不代表這種做法應該成為唯一的成功路徑。

關於公司文化,戴雲傑也有新的思考:"這麼多年微軟的文化也在改變,但他們並沒喊什麼口號,這樣事情會做得更穩,業績也能持續增長……還是應該照顧所有人的感受,藉著提升效率,一點點做出改變。"

從2016年第一次報道心動開始,我就疑惑於這家公司獨特的氣質。它總能做出一些不太現實主義的事情,又總能用一套現實的邏輯來給出解釋和證明(比如TapTap上半年超出預期的增速);它從來不是最賺錢的公司,但如果有一天它消失了,你又會覺得行業似乎少了點兒什麼。

有時我會好奇,如果巨集觀環境一如既往,心動是會摔一個更大的跟頭,從此一蹶不振;還是會繼續高歌猛進,直到取得巨大的成功?但我也明白,這個問題就像「如果《原神》失敗,大家會如何評價米哈遊?」一樣沒有意義,畢竟遊戲行業相信的是結果,而不是「如果」。

回憶兩年前心動的意氣風發,不少受訪者都覺得五味雜陳。有時大家會覺得這家公司過於樂觀,應該往回拉拉。但他們又承認自己之所以留在心動,也是因為那種在當下顯得愈發稀有的氣質。

在這場漫長的馬拉松中,氣質和理想令心動記得為什麼要起跑;而現在,他們開始更多地關注身體機能的分配,控制心率,以做好迎來前方或有體能「撞牆期」的準備。

畢竟距離衝線,還有很遠。

本文來自微信公眾號 “遊戲葡萄”(ID:youxiputao) ,作者:托馬斯之顱,36氪經授權釋出。