Pico,是要拯救還是帶偏消費級VR?

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圖片來源@視覺中國

文|智慧相對論,作者|佘凱文

當下VR遊戲有多火?一個尋常工作日的下午,筆者來到位於長沙的一家科技潮玩整合店,與其它產品櫃檯的門可羅雀相比,VR櫃檯周邊已經聚集了不少顧客,三臺遊戲樣機全開,店內僅有的三個店員都在為顧客聲情並茂地介紹著一款當下最火的VR遊戲機——Pico neo3。

或許有人對工作日下午2、3點大型商場的人流沒太多概念,這麼說吧,這家科技潮玩店的對面就是長沙的“網紅一哥”茶顏悅色,在這個時間點除了偶爾到來的外賣小哥,茶顏悅色也顯得那麼平平無奇。相反,筆者在潮玩店內一共待了不到一小時,前後來到VR櫃檯的人就多達十數個,這是Pico的魅力?還是消費級VR的春天真的來了?

01 Pico以一己之力帶火國內VR

自去年8月,位元組跳動收購Pico以來,Pico的曝光來到了史無前例的高度,這種短影片的瘋狂露出加上位元組跳動自有渠道的洗腦式傳播,即使那些平時不關注VR的使用者,想必也聽到過Pico的大名。

門店店員告訴筆者,“這幾個月來Pico已經成為他們點賣得最好的產品,基本上一天賣一兩臺不是問題,至於之前的銷冠switch,現在已經鮮有人問津。”

VR早不是啥新鮮玩意,十年前就有了相關產品,不過VR的風潮總是一陣一陣,記得上一次國內VR市場有如此動靜,還是在2019年,當時華為時隔兩年再次推出VR Glass、HTC宣佈停止智慧手機硬體創新全力投入VR/XR虛擬現實業務、蘋果開始大量收購VR/AR公司、微軟推出了混合現實頭顯hololens2、最主要是Oculus Quest開始正式發售。

不過,與當年的“八仙過海”相比,今年Pico可謂是以一己之力撐起了國內VR行業的話題。Pico又是如何做到的?

位元組跳動再次詮釋一個好的“金主爸爸”對產品落地將起到怎樣的作用。抖音就不說了,“自家人”當然什麼都要是最好的,從開屏廣告到廣告影片插播再到直播間流量扶持,抖音給予的是滿配,並且還建立的相關話題,目前播放量已經接近10億。

抖音之外,同樣差不多是從去年年底開始,各路KOL、UP主的種草、打卡影片隨處可見,覆蓋B站、微博、知乎、小紅書等幾乎所有的熱門社交娛樂平臺,其中更是不乏明星撐場,比如張晉、蔡少芬、程瀟、楊迪等等。

在京東、天貓、小米等電商平臺,Pico拿到了最優質的推薦位,不負所托的是,今年618期間Pico就給出了一份優異的成績單,在京東618開場10分鐘,Pico成交額同比增長超20倍;在天貓平臺,Pico也躋身“智慧配件榜”TOP 10。

這便是“鈔能力”,位元組顯然也比較滿意,今年5月調高了Pico 2022年的銷售目標至180萬臺,此前目標為100萬臺左右。

在一波重金營銷後,使用者看到了Pico,但顯然還不夠,於是Pico開始在銷售上做起了文章。

去年,Pico推出打卡半價送的活動,需要使用者連續登入180天每天體驗半小時以上,則能返還一半購機款;今年,Pico又推出了“30天免費體驗無憂退貨”的活動;618直降活動使價格更是來到歷史最低的1599。

在這些促銷活動下,Pico走量開始初具規模,不過這些活動也為Pico招來了不少非議。

02 “躍躍欲試”與“勸退”並存,Pico的兩極化口碑

有句話叫“有多少人喜歡你,就會有多少人討厭你”,這也是Pico如今的真實寫照。

說實話在第一次體驗Pico後,筆者確實動心了。先說說體驗感受,第一個亮點在於佩戴起來整體比較舒適,不會壓臉,一體機看起來很重但戴在頭上負擔並不大,不會出現頭重腳輕的感覺;第二的亮點在於“暈動症”不明顯,在實體店大概試玩了3款體育型遊戲,總計30分鐘左右的時間,Pico給我最大的驚喜在於並沒有感覺到太明顯的暈動症,當然可能是與遊戲有關,但相比多年前的VR體驗已經有了質的突破;第三個亮點在於內容畫質,看電影或看錶演舞臺畫質表現都不錯,特別是一些特製內容沉浸感比較強,且畫面除錯也並不複雜,覺得畫面不清晰無需摘下裝置,只需動動頭機器便會自動適配調整。

“這就是國內目前最好的VR裝置”銷售人員信誓旦旦的說。“特別是現在這個價格,是以前從未有過的。至於裡面的遊戲,現在買主機我們還會送10款遊戲,其他的你要著急玩可以直接買,要是不著急可以通過做任務得金幣,再用金幣換購。”

再加上那些活動,似乎現在購買Pico確實是個不錯的時機,但抱著先看看的心態,一查卻發現那些活動好像正成為Pico口碑崩塌的源頭。

首先是此前已結束的180天打卡返半額活動,因各種問題有著大量投訴。

然後是關於當前正在進行的“30天無憂退”活動,今年4月有消費者在黑貓上投訴稱,“30天無憂退貨”是虛假宣傳,前後所收到的規則並不一致。另外一位使用者同樣因為“30天無憂退貨”無法退全款而發起投訴,但至今兩起投訴都未解決。

此外,還包含大量如京東購買的使用者無憂退只退E卡不退現金、到賬不及時、退貨設關設卡等種種問題。

然而,這些服務或營銷上的問題對於Pico而言可能還可能還並非最致命,有老玩家在網上將Neo3奚落了個遍,或是手柄丟失問題一局遊戲丟失4.5次、或是抗光性、或是安全定位差摘下裝置就導致安全區丟失,又要重新定位,這些能力還都是與Neo2相比,由此不少玩家提出質疑是不是為了與Quest2打價格戰,所以Neo3是“閹割版”?

當然最主要是少不了來自Quest玩家的Diss。

例如有玩家在知乎上發言稱,無論是從硬體、續航、遊戲配套等方面來說,Pico與Quest都不具備可比性,最大的優勢是價格,如果是淺嘗輒止可以選擇Pico如果是VR遊戲愛好者還是建議選擇Meta Quest2。

看起來很中立的一番發言,實際上卻將Pico說得一無是處,但Pico真的有那麼不堪嗎?只能說,Quest註定將成為Pico前進道路上的巨大難關。

03 Pico比肩Meta Quest的兩道難關

Pico被Meta Quest玩家提到最多的地方就是內容生態,目前Quest平臺大概有上千款遊戲佔據絕對優勢,而Pico主要依賴於SteamVR,遊戲數量方面只有200多款,並且不止數量上的差異,質量上也是如此,當前在Pico的遊戲列表中幾乎沒有一款TOP級別的大作,根據Steam2021年最暢銷TOP100 VR遊戲排行榜,排在前12名的遊戲中,Pico只引進了《亞利桑那陽光》和《SUPERSHOT》,而部分大製作遊戲更是屬於Quest平臺獨佔。

不止遊戲,其他生態內容也是Pico的短板,有媒體統計截止到4月底Quest平臺共計357款軟體,而Pico只有200多款。

不過,當前位元組對Pico的投入力度之大遠超想象,內容生態這一塊更是重點,既然遊戲上短時間無法追上,Pico選擇在其他生態另闢蹊徑,4 月 9 日,Pico獨家直播了2022 王晰“圖景”個人巡迴音樂會,這是業界第一場面向公眾的8K 3D VR演唱會;5月17日Pico又舉辦了鄭鈞“We Are”VR私人唱聊會,再次顛覆了傳統觀演模式;6月6日,釋出“3D大片重燃計劃”,宣佈將攜手迪士尼、索尼影視、環球、派拉蒙及獅門等多家全球頂尖影業,陸續上線超過百部3D經典大片版權資源,不乏漫威系列、變形金剛、銀翼殺手等影史傳奇經典;日前,又宣佈虛擬偶像女團A-SOUL正式入駐Pico平臺,並於6月17日晚20:00舉辦首場VR夜談;6月23日正式上線了系統級好友應用Pico好友(1.0.0),再一次展現Pico在社交領域擴張的野心。

不拘泥於遊戲內容,而是從短影片、綜藝影視內容下功夫,或許是Pico有意區別於Meta Quest的打法,不過這種模式對於使用者進入及留存能起到多大作用?

在內容生態之外,由於Pico和Meta Quest的主戰場不同,所以Pico還面臨著一個“使用者習慣”問題,主機遊戲在國內來說一直都是“小眾市場”。截至2021年底,中國PC遊戲玩家已達3.287億人;截至2021年6月,中國手遊月活躍使用者數達5.48億;而當前中國主機遊戲玩家人數還不達800萬,相較之下王者榮耀日活使用者就在一億左右。

去年,VR全球總出貨量首次突破1000萬大關。其中Meta Quest份額達到78%,第二的是國產DPVR佔5.1%份額,Pico以4.5%的份額位列第三。2022年一季度Pico全球出貨量約為17萬臺,市場份額增至約6.18%。

即便短期類有所提升,但要想全面開啟國內使用者的心,Pico有點任重道遠。此外,在Pico的相關營銷下,能看到最多的回覆就是遊戲要錢嗎?

多年來的經驗告訴我們,國內的玩家更願意接受“道具收費,遊戲免費”的模式,雖然近年來Steam有些許改變,不過也還是小眾使用者,Pico能否扭轉這一消費習慣也是未知。更重要的是,並且相比之下Quest平臺使用者在設定開發者模式後,反而能通過破解版獲取更多免費遊戲,再加上網上有很多免費的資源,足夠使用者選擇。

當然,對於國內使用者來說,選擇Meta Quest2也不見得是最優解,網路限制、全英文和支付複雜等問題也是事實。

不過據Steam平臺最新5月資料顯示,Quest2的市場佔比為47.99%,Pico Neo3的市場佔比為0.63%,二者相差約76倍。要比肩Meta Quest,Pico顯然還有路要趕。

04 下一站Pico怎麼走?

在吸引新使用者的同時,Pico還有個問題不得不提前考慮,就是如何留住使用者,這也是整個VR行業所面臨的問題。

當下Pico在戰略上就面臨著一個“尷尬”,之所以把遊戲發行計劃定成按月推新款,充分做好廣告和預告,就是想用不斷補充遊戲生態的方法,刺激使用者持續使用裝置。然而從兩個方面來看,一是遊戲引進,版權談不談得攏是一方面,能不能過審又是一個問題。二是遊戲自研,今年位元組又一次砍掉了自己大量遊戲部門,很顯然短時間內位元組自己是無法對Pico直接形成內容扶持。缺乏大作,其他遊戲吸引力有限,使用者“逃跑”不可避免。

目前在網上能看到大量Quest及Pico使用者都評論說,他們的積極性基本只能維持一個月左右的時間,此後裝置就開始在角落吃灰。

顯然,VR是一個來得快去得也快的行業,去年聖誕期間,Meta Quest在全球兩個主要應用市場的下載量為130萬次,新下載量每週增加363%。但據外媒統計,Quest2的流失率也高達40%。這尚且是在已經發展多年的歐美VR市場,國內VR品牌的新增使用者的流失率可能更高。

此前,扎克伯格和周巨集偉都堅信VR/AR將會是下一代計算平臺,所謂計算平臺簡單來說就是相當於現在的手機、電腦,成為人們日常生活、生產不可分離的一部分。不過顯然當前的差距不是一星半點,就連剛剛入行的羅永浩也直言“三大遊戲主機的年銷量是5000萬部左右,就算VR多了些社交屬性,能比三大主機多賣幾倍,一年賣到一兩億部應該到頭了。它可能是史上最暢銷的遊戲機,但一定不是計算平臺。每年能賣上十來億部的裝置,才能叫下一個計算平臺。”

至於未來,不管Pico是選擇單純成為“遊戲機”,還是真的志在“計算平臺”,哪條路都不好走。況且除Meta Quest外還有更多的競爭對手也在躍躍欲試,像6月21日,一則關於蘋果VR指環專利的公佈再次讓科技圈沸騰。與此同時,日前騰訊控股向其員工宣佈正式成立“擴充套件現實”(Extended Reality,簡稱:XR)部門,正式公開其在元宇宙概念上的發展,“擴充套件現實”。

Pico能否成為位元組下一個“抖音”級產品?不如先定個小目標,鑑於Quest 2發售一年累計銷量超400萬臺,Pico何時能達到400萬銷量時,或許才真正具備一戰之力。