近七成網民認可的電競運動,正在讓更多人望而卻步

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走進商業背後的故事

電競正在以“體育專案”的身份被認知

撰文 / 流星

編輯 / 李覲麟

“要教你爸媽看懂《英雄聯盟》比賽,一共需要多少步?”

今年上半年,遊戲市場的表現著實不太理想。流水資料和玩家規模雙雙下滑的現實,無形之中挫傷了許多從業者和企業的信心。

而大環境如此,細分賽道的情況也不會好到哪裡去。

比如說,電子競技。

此前才因為入亞等一系列利好事件而廣受關注的電競產業,在今年上半年的表現也跟大部隊一起“拉了胯”。

根據中國音數協電競工委在今年7月釋出的《2022年1-6月中國電子競技產業報告》資料顯示,2022年上半年,中國電競遊戲市場實際銷售收入為 637.12 億元,同比減少 10.12%。使用者規模約 4.87億人,同比下降 0.41%。

不過,雖然同樣存在資料下滑現象,但電競產業的未來卻顯得樂觀許多,而其中緣由也很簡單——對於主流文化而言,電競正在以“體育專案”而非“遊戲產品”的身份被認知。

“電競=體育”的觀點,為何在國內認可度最高?

7月26日,騰訊聯合騰訊電競與亞洲電子體育聯合會(AESF),釋出了《2022亞洲電競行業發展報告》。報告指出,隨著“電競入亞”等一系列事件的發生,目前國內已經有70.3%的網民認為電競應該參與奧運會或其他重大體育賽事,66.8%的網民認為電競與足球、籃球一樣,是一項體育運動。

能得到如此評價,電競產業也算是達成了生涯的一個小目標。

尤其是在亞洲地區。

或者說,尤其是在國內。

事實上,雖然電子競技自誕生以來就一直有“入奧”的目標,但最迫切希望電子競技被官方承認“運動”屬性的,還要數中國市場。

在《亞洲電競運動行業發展報告》報告中,我們可以看到,在亞洲地區,中國對於“電競與體育”相關描述的認同度最高,甚至遠遠超過了官方“舉國之力”扶持電競產業的韓國,和遊戲熱門市場日本。

圖片來源:《亞洲電競運動行業發展報告》

這樣的情況是有些反常識的,畢竟,在大部分國內玩家心中,海外地區對於遊戲的態度應該是更加開放和前衛的,在推進“電競入奧”這件事上,他們也應當是更積極的一方才對。

然而,事實就是,國內市場才是最熱衷於為電競“正名”的一方。

“國內電競產業的火熱,是玩家和企業共同成就的。”電競從業者鈴鐺表示道。

他指出,國內遊戲市場是一個獨特的遊戲市場,當海外遊戲市場還忙著看PC遊戲和主機遊戲鏖戰時,國內市場則是因為“遊戲機禁令”的原因,將PC遊戲“保送”上了市場主導地位,即便是移動遊戲繼位的當下,PC遊戲在國內依舊有著龐大而忠實的玩家群體,這是面臨PC遊戲市場萎縮情況的海外玩家們難以想象的。

而在過去約二十五年間,從西木頭(Westwood Studios)、暴雪、V社(Valve Software)等老廠,再到拳頭(Riot)、Krafton(原藍洞公司)等新貴,這些遊戲公司創造了大量熱門的PC端競技類遊戲,而它們也在國內市場受到了最熱情的迴應,並且進一步強化了國內玩家的“電競喜好”——沒錯,就像是SLG深受歐美玩家喜愛,MMO頗為日韓玩家追捧一樣,在國內,多人競技遊戲,也因為相關遊戲的流行,而漸漸形成了一種偏好,銘刻進了國內玩家的DNA中。

當然,僅僅是因為PC遊戲在國內市場的強勢,以及PC端湧現了許多優質多人競技遊戲,還不足以解釋國內的“電競狂熱”現象。在鈴鐺看來,國內市場對於電競的熱捧,還與年輕一代網民在網際網路上聲量漸大後,想要為自己喜愛的事物“去汙名化”有關。

“眾所周知,國內對於遊戲產品的主流態度是較為負面的,而當熱愛遊戲的年輕一代的話語權越來越大時,他們就會同時出於叛逆和熱愛兩種心態來為遊戲產業‘辯護’,而其中最有效直接的一種方式,就是幫助遊戲獲得官方認可,而目前看來,捧紅電競產業,並努力讓它靠近傳統體育專案,無疑是最有效的方法之一。當電子遊戲可以和三大球擁有同樣的地位時,對於電競以及其背後的遊戲產業的質疑和詆譭便會不攻自破。”鈴鐺表示道。

當然,年輕消費者的這般心態,以及他們在遊戲產品上表現出的消費潛能,也被資本看在眼裡,因此,許多大廠也主動出擊進軍電競產業,在和年輕人“交朋友”賺點朋友錢外,也為電競添磚加瓦。

而隨著電競產業商業化發展如火如荼,其在就業、消費乃至文化娛樂等方面取得的成績亦被官方看在眼裡,對於電競相關企業、從業者的扶持政策也應運而生。

至此,玩家、企業、官方三股力量擰在一處,將電競朝著主流文化和商業化的方向不斷推進。

在這個過程中,玩家通過電競洗刷了遊戲的“汙名”,企業通過電競打開了年輕人的錢包,官方收穫了稅收、崗位和榮譽,可謂三贏。

不過,隨著電競野蠻生長,一些問題也隨之暴露出來,對於電競最終是否能取得傳統體育專案的地位,坊間的質疑聲也越來越大。

所有人都看得懂的足球,和讓路人費解的LOL

“我不會覺得遊戲是‘電子鴉片’,但也不覺得坐在隔音房裡玩電腦、玩手機能和綠茵場上踢球相提並論。”李波表示道。

作為一位75後家長,李波雖然不像Z世代年輕人那樣從小伴隨電子遊戲長大,但在他的20代(20~30歲期間),也曾經痴迷於《紅色警戒》、《CS》等遊戲產品,這使得他對於子女玩遊戲的態度要比同齡人開明許多,甚至偶爾還會和自己正在上大學的兒子一起玩《CS》。

但即便是這樣一位“開明”家長,對於“電子競技”這個概念也依舊會感到十分費解。

“‘體育’應該更強調身體的對抗吧。電子競技會給我的感覺更像是棋牌那樣的智力運動專案,而不是球類和田徑那樣的體力專案。”李波表示道。

事實上,與李波類似的觀點並不少見。甚至於像是“他坐那兒打遊戲就能進奧運,我坐這下棋就進不去?”之類聲音,也廣泛存在於在棋類專案愛好者之間。在這部分人看來,電競作為與身體對抗八竿子打不著邊的智力運動,能搶先棋牌類專案一步與傳統體育專案相提並論,著實不能令人信服。

除了電競的智力運動屬性,使得許多人覺得它在一眾傳統體育專案間顯得突兀外,電競引以為傲的觀賞性,也備受非玩家群體的吐槽。

“觀賞性?學習成本那麼高的專案,觀賞性再高有什麼用?”在遊戲媒體人阿宇看來,電競宣傳的競技性和觀賞性,頗有種“曲高和寡”的感覺。

他指出,過去,像是《CS》這樣規則簡單的射擊遊戲,即便觀眾不懂比賽團隊更迭的戰術,也知道這遊戲就是比誰能更快把準星放到敵方角色身上。這樣的遊戲給電競產業的普及發展起到了很積極的作用。但當下,市面上熱門電競遊戲卻走上了完全不同的道路。以最受歡迎的MOBA類電競遊戲為例,它們對於非玩家群體而言,就是徹頭徹尾的“天書”了,不僅規則複雜,而且還會隨著後續版本更新不斷新增新的遊戲裝備、角色和玩法機制,即便是玩家,如果不持續關注遊玩遊戲,觀看比賽時也會一頭霧水。

“一個從未了解過足球的人,只要知道‘把球踢進門就得分’,即便他分不清前鋒中鋒後衛的區別,不知道什麼叫越位什麼叫角球,他仍然能享受整個比賽過程。但一個從未了解過《英雄聯盟》的人,你只告訴他‘把基地血量降到0以下就算贏’,他能享受整場比賽嗎?不能,因為他看不懂10名角色的技能,不明白什麼是天賦,不明白什麼叫打野,不懂什麼是AD輸出什麼是AP輸出。對於這樣的人而言,電競的觀賞性真的有價值嗎?”阿宇表示道。

單MOBA類遊戲學習成本較高

觀賞性是一個需要觀眾的概念,而一個事物學習成本越高,能夠勝任觀眾的人的數量自然就會越少。

而也許電競遊戲的確都可以做成像是《CS》那樣核心玩法不受版本更新影響,不會新增需要玩家從0開始學習的新內容的樣子。但對於遊戲廠商而言,這樣的遊戲在商業性上明顯有所欠缺。

畢竟,電競遊戲的收入大頭不來自別處,恰恰來自於遊戲本體,只有不斷更新遊戲玩法機制、新增更多與遊戲性掛鉤的內購內容,玩家持續遊玩遊戲的意願才會高,消費的慾望才會高。

就像《英雄聯盟》,雖然每次版本更新總會因為涉及核心玩法導致玩家怨聲載道,但也正是因為存在全新的玩法,才使得玩家對之後的版本抱有期待,不會很快對一成不變的遊戲內容感到厭倦。而不斷更新的英雄角色,雖然持續壘高著遊戲的學習成本,卻也增加了拳頭公司的IP角色數量,其本體、面板、圖示加上週邊產品的售賣,為遊戲持續獲得穩定流水提供了保障。這也是《英雄聯盟》在電競賽道里,能夠後來居上超越《CS》這位老前輩的一大重要原因。

不過,這也暴露出這樣一個事實——電競遊戲“商業遊戲”和“競技專案”兩大屬性的不平衡,正在築起電競與傳統體育專案之間的一堵高牆。

被濫用電競tag,“一遊一比賽”的奇觀會怎樣收尾

毫無疑問,電競遊戲的商業遊戲屬性,要遠遠強過它存在爭議的競技體育屬性。

而作為商業遊戲,除了持續更新導致學習成本居高不下,讓非玩家群體難以靠近外,遊戲產品有限的壽命,和權屬屬於遊戲開發商的事實,也給電競產業的發展埋下了隱患,當遊戲“壽終正寢”,或是因為開發商運營不當導致“暴斃”,圍繞著遊戲建立的商業賽事體系也會即刻停擺。

另外,雖然比不上其他問題突出,但有著大量Z世代聚焦的電競粉絲圈內流行的晦澀難懂的亞文化術語,也往往會勸退不少對電競感興趣的圈外人。

總之,對於電競遊戲而言,想要真正“入奧”,成為能與傳統體育專案比肩的存在,顯然還要先克服許多自身缺陷才行。

但目前看來,比起完善電競產業,廠商們更在意的,還是怎樣將這新的“財富密碼”變現。從網咖、到酒店再到遊戲產品本身,忙著給自己貼上“電競”的tag,幾乎成為了一種潮流。

而這一點在遊戲市場表現得更加具有戲劇性。

體育專案想要獲得奧運會這樣的國際賽事認可,需要滿足嚴格的標準,比如其中較突出的一項便是對普及度的考察,需要專案在一定數量的國家內開展才行。

然而,在電競遊戲領域,卻並不存在這樣的標準,開發商和發行商為了“蹭”到電競tag的流量紅利,幾乎是毫不避諱地在遊戲宣傳標語中使用著“電子競技”相關的描述,這一現象在MOBA、RTS、FPS、SLG等已經出現過熱門電競遊戲的賽道中尤為明顯。

與此同時,“聯賽”、“職業賽”也在漸漸成為遊戲產品的標配,只要遊戲有公平競技玩法,就可以舉辦比賽,哪怕和主流電競遊戲相隔十萬八千里的輕度遊戲也能舉辦比賽(比如《球球大作戰》職業聯賽BPL),而有時候沒有競技部分,也可以舉辦比賽(例如沙盒類遊戲的創意建造比賽),甚至於某些遊戲裡的PVP(玩家對戰)內容根本就沒有平衡性可言,也會假模假樣地舉辦官方比賽,讓氪金玩家大殺四方的同時,沐浴“電競選手”的榮光。

輕度遊戲《球球大作戰》也有自己的聯賽

當然,最離譜的,當屬遊戲在上線之前,就已經“比賽先行”(比如說遊戲還未公測,就已經在直播平臺上組織比賽的《地下城與勇士M》)。遊戲廠商們和上下游企業希望從“電競”二字上擰出流水來的急切心情,由此可見一斑。

阿宇表示,如今各地政府都在出臺相應的電競扶持政策,而其中很重要的一項就是對於賽事的扶持。為了打造賽事IP,地方政府往往會通過為賽事主辦方提供資金支援等方式,來鼓勵廠商積極舉辦賽事。

這原本是一件好事,然而,在電競遊戲判定標準暫不明朗,行業生態並不健全,相關監管機制尚不完善的情況下,政策的優惠,無疑也會導致產業泥沙俱下,滋生渾水摸魚的投機者。

“很多遊戲的遊戲性和普及程度,註定其不會有很長的壽命,然而在電競野蠻生長的當下,這些遊戲卻能很輕易地給自己扣上‘電競’帽子,享受電競紅利的同時卻又不會對整個產業有任何貢獻。”阿宇感慨道。

如今,雖然整體環境向好,但在遊戲產業整體萎縮的當下,電競產業其實同樣面臨不小壓力。在這樣的情況下,投機者數量繼續增加,不斷給賽道注水,長此以往,當粗製濫造的“電競遊戲”擠滿賽道之際,恐怕也是電競產業走向衰落之時。

END

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