如何抓住遊戲工業化機遇?網易自研引擎,堅持底層技術創新

語言: CN / TW / HK

步入2022年,外界對於遊戲工業化的討論熱度依然高漲,甚至有許多人將其視為重塑遊戲行業格局的重要突破點。其中,引擎作為遊戲行業最重要的底層技術之一,被視為實現遊戲工業化的關鍵所在,自然而然吸引了一眾遊戲企業搶灘登陸。

值得注意的是,在通用性更強、上手難度更低的商用引擎大行其道之際,以網易為首的遊戲企業並未選擇直接使用商用引擎這一現成捷徑,而是選擇一條更加艱難的路——耗費大量人力物力,用動輒5年乃至10年的時間去研發自研引擎,擺脫“卡脖子”的問題。

在這個過程中,固然有引擎類別對於遊戲開發的影響,但更多是出自企業對於底層技術創新的重視。這也正如網易互娛首席遊戲軟體設計專家、Messiah引擎領銜者趙鈺琨所言,“這些技術是核心,是命脈,不能寄望於別人、不能買、不能借、不能依託於開源或者授權,更不能被別人卡脖子,要牢牢掌握在我們自己的手裡。”

引擎成為遊戲工業化的關鍵所在

此前,一眾遊戲企業高管曾發表對於遊戲工業化的看法,認為遊戲工業化是“足夠高的基礎品質,足夠大的製作規模,足夠專業化的工具”“通過流水線,把每個人的職責做更多細分”或者“用機器生產機器”等。

雖然業內對於遊戲工業化的定義尚未有統一的定義,但遊戲企業對遊戲工業化的重視程度卻是毋庸置疑的。

“你可以將工業化理解為遊戲業內的‘軍備競賽’”,有廣州某遊戲公司的研發人員陳淵(匿名)表示,一套經過打磨且能夠跑通複用的工業化流程才是遊戲企業真正的護城河,不會被輕易複製。

“遊戲工業化並不是單純的流水線工藝,而是指遊戲製作流程呈現出標準化、自動化、平臺化、數智化的特徵”,有遊戲產業分析師指出,遊戲工業化通過創作工具可有效地減少AI材質處理、雲烘焙、分散式匯入和打包、自動化測試等重複性勞動,“但實現遊戲工業化落腳點必定在引擎這一底層核心技術上,它直接影響一個專案的研發流程與開發效率,甚至足以決定一款遊戲表現力的上限”。

據瞭解,遊戲引擎作為數字內容創作工具,所需要的圖形、物理、網路、AI等能力不單只是代表了遊戲產品的工業化實力,更重要代表綜合的研發實力。

中金證券釋出研報認為,大型開放世界遊戲本身就是初步的、相對具象的虛擬世界,遊戲引擎的技術與生態日益成熟,有望成為元宇宙數字內容的核心生產工具、技術基礎之一,助力“新大陸”之變革。

目前,已有許多模擬模擬深度學習的場景在遊戲引擎中運用,有效降低試驗成本且避免安全隱患,最終提高現實世界中物理模型的執行效率。比如自動駕駛技術在虛擬環境中模擬測試,醫護專業學生虛擬模擬學習醫護技能,製造業利用虛擬模擬技術對生產環節進行模擬分析與生產規劃,以及在智慧運維、模擬訓練等應用場景中發揮價值。

不走捷徑,網易自研遊戲引擎

在遊戲工業化程序加速和遊戲受眾對精品遊戲的需求等多方因素的影響下,如何高效生產更高的上限和更長的生命週期的精品遊戲,成為一眾遊戲企業的命題作文。

對此,國內頭部遊戲企業給出了答案——藉助自研遊戲引擎,規模化生產接近於電影級別的視覺聽覺綜合體驗、互動式的遊戲。

其中,網易從2007年就開始投入自研引擎,如今擁有NeoX、Messiah兩款自研引擎,網易也是國內自研引擎投入最大、使用最多的網際網路企業之一。近3年,網易研發投入達329億元,研發投入強度連續三年超過14%,被評為國內研發強度前三的企業。

目前,通用性更強的商用引擎已佔據遊戲研發市場的絕大部分市場份額,且形成Unity和UnrealEngine的雙寡頭格局。TestBird的統計表明2020年國內手遊市場中接近90%的遊戲使用第三方商用引擎開發;SteamDB的資料顯示,截至2021年,Steam中使用Unity或UnrealEngine開發的遊戲佔比超過50%。

與此同時,如果只看投入產出比,自研遊戲引擎似乎並不“划算”。華創證券指出,技術中臺和引擎實力的建立是遊戲廠商最需要時間且最難有快速正反饋且失敗率不低的一項投入,以至於在早期的三五年內可能只會有費用端的體現。

既然以Unity和Unreal Engine為代表的商業引擎都已開源且功能足夠強大,網易為何還要投入巨大的人力物力去研發自研遊戲引擎呢?

對此,網易互娛首席遊戲軟體設計專家、Messiah引擎領銜者趙鈺琨表示,Messiah是網易在技術突破上一次野心勃勃的巨大嘗試,也是國內軟體研發歷史上一個巨大複雜軟體成功研發的里程碑。“這些技術是核心,是命脈,不能寄望於別人、不能買、不能借、不能依託於開源或者授權,更不能被別人卡脖子,要牢牢掌握在我們自己的手裡。”

“隨著商用引擎趨於通用、自研引擎趨於垂直細分,商用與自研引擎發展方向分野”,中金證券研報指出,自研引擎以服務於自研遊戲專案為導向,設計引擎功能時以效率為先。自研引擎能夠幫助遊戲企業構築技術護城河。使用自研引擎進行遊戲開發時,對遊戲引擎進行的修改與迭代可積累、可複用,成為遊戲廠商的技術壁壘。若使用商用引擎開發遊戲,隨著商用引擎迭代新版本,遊戲開發商將重新面臨引擎學習成本與個性化修改成本。

打破質疑,衝擊更高峰

在談到Messiah自研引擎的定位時,趙鈺琨表示:這是網易遊戲第一次從零開始規劃一個面向10年甚至20年後的引擎。其規劃之初就決定要從最底層開始解決根本性技術難題,並且在8年間貫徹始終沒有偏離目標。

值得注意的是,被寄予厚望的Messiah自研引擎的研發之路一開始並不被外界看好。

“我們多執行緒方案剛出來的時候,有不少人嘲諷我們不懂移動平臺,說Messiah的多執行緒架構一定會‘死’得很難看”,趙鈺琨透露,Messiah研發始於2013年,正是移動遊戲開始流行的時候,幾乎所有人都開始關注移動遊戲,都覺得要針對當時的移動晶片進行開發,要根據當時的移動平臺來設計。

不過,Messiah自研引擎的研發進度並沒有因外界的質疑而有所停滯。趙鈺琨及其團隊堅定地認為,移動平臺必將走過PC平臺的每一步,將會復刻PC平臺的發展。堅持Messiah的移動平臺版本也需要做多執行緒,多核心優化。

“後來結果恰恰相反,更短時間內更高效率的計算以及多核心分攤計算成本,反而能降低核心頻率從而降低功耗,Messiah在移動平臺上出色的效率以及功耗控制贏得了很多專案的良好口碑”,趙鈺琨表示。

相關資料顯示,截至2021年7月,網易自研的Messiah已支援9款產品研發,包括《一夢江湖》、《荒野行動》、《王牌競速》等。目前在研專案高達20款,品類涵蓋MMO(大型多人線上)、FPS(第一人稱射擊類遊戲)、TPS(第三人稱射擊遊戲)、ARPG(動作角色扮演類遊戲)、賽車等。同時,Messiah自研引擎還先後拿下了20多項特創專利技術。

談及未來,趙鈺琨表示,雖然Messiah已從一個簡陋的demo成長為有能力支撐世界級品質、全平臺發行的大型遊戲開發的自研引擎,但團隊每個成員都在努力進步,希望有一天,我們自己的引擎能夠矗立在世界遊戲技術之巔,大家能用上世界最頂尖的技術——我們自己開發出來的技術。

文/陳培均