【雷火UX用户研究】打造品质初印象,游戏都在哪些地方暗自使力

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随着优质网络和智能终端设备的普及,玩家获取游戏的成本被极大地降低。大家选择游戏的情景也在发生明显的改变,更多的从“找游戏-看简介-看评价-仔细挑选-预判断游戏画面&玩法&主体机制是自己感兴趣的-下载体验“ 过渡为 “看到游戏有让你感兴趣的点(任何)-下载来体验看看-玩了以后再决定要不要继续”。这使得新玩家对游戏有什么特点可能一无所知,而他们做出是否要选择继续玩的判断,都来源于试玩的几分钟到几十分钟的体验。

因此,如何给玩家留下更好的“初印象”,让玩家愿意继续尝试下去,成为了产品设计新手期体验时不得不思考的问题。

本篇文章将结合之前为产品打磨前期体验的服务经历,为大家介绍游戏在打造前期体验时的一些思路,以及在玩家视角上这些设计是如何起到作用的。

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展示自己长板的美术表现     

除了个别风格独特(如像素风)的类型,美术表现几乎是所有玩家选择游戏时的第一道门槛。它首先是一个达标属性,然后也有可能是一个吸引力亮点。在游戏前5分钟流失的玩家,除了性能问题以外,最主要的原因都是“画风不是自己喜欢的/画面达不到自己的要求”。随着画面表现技术的提升,也有越来越多的玩家把“游戏画面/画质”作为自己选择游戏的主要考量因素之一。

某RPG游戏玩家问卷调研结果

相应的,游戏也会努力在前期就把自己“画面好:风景优美,人物精致”这一信息传达给玩家,我们可以看一些实例:

●  将前期主线的发生场景,设置在游戏的高光场景中,让玩家跟着主线就能领略游戏场景的精致

《逆水寒》三清山

《逆水寒》的第一段剧情发生在人声鼎沸的甜水巷,在这里 游戏 向玩家展示了其还原清明上河图街景的强大美术实力,而第二段剧情的发生地就在游戏中的著名风景点三清山。在前期场景中,游戏通过远景展示全貌,中景描绘人物百态,再到近景主角身在其中的运镜,让玩家真切的感受到这不是CG而是游戏实景,将自己游戏画面优质的信息通过夜晚街景、室内场景、户外场景等多个维度,传达给玩家。

●  在前期安插奇遇任务,让玩家能体验到当前主线无法展示的地图美景

在《天谕手游》中,第一段主线之后,游戏设定玩家进入了一个特别的梦境,在梦境里玩家会遥望天空之城——云波之境,这是游戏特色的一个天空岛场景。剧情中玩家所在的位置是一个很适合观远景,拍全景照的平台,通过角色移动的视角,玩家能够领略第一章主线发生地苏澜地区外,游戏内的草原、云海、浮岛等特色景观。

●  设计特定道具or场景的交互任务,让玩家感到场景灵动,细节到位

除了相对静态的景观,场景里一些动态效果的表现,也是玩家常用来判断美术表现是否细节到位的内容。行走过带起的飞花、踩入水中荡起的碧波,风吹起的麦浪,都可能成为玩家的记忆点。

《逆水寒》主线在第二章剧情的某一环任务中,让玩家下水抓鱼,任务里不止展示了精致的水面表现,还让玩家感受到鱼群因为有人靠近,而四散开来的逼真感。给玩家建立了“游戏静态画面高清,风景优美,场景的动态也非常逼真,细节到位”的印象。

2

突出自己和同类产品的差异性     

对于部分玩法体系比较成熟的品类,玩家中不少已经是这个品类的老手,玩过同品类的一些经典之作。在追问这些玩家,为什么不选择某款他们刚刚尝试过的游戏时,常常听到的一个理由就是“感觉和以前玩过的游戏很像,没有看到什么特别的地方”。

对于这些成熟品类的已有玩家来说,他们心中对这类游戏已经有了若干个游戏的蓝本,对这个品类的玩法熟悉并且有一定的偏爱。但玩家寻找新游戏的心态,基本又带有着找寻新鲜感的冲动。游戏类型对他们来说,既是吸引力,也是选择阻力,他们的心态更近似于“想要你类似,但很反感雷同”。因此在经典品类的新游戏中,会尽量在前期就让玩家知道游戏差异化的内容是什么(如玩法,剧情沉浸等),让没有做功课的玩家也能知道”在我们这个游戏里,你还可以体验XX”。

●  带有文学/影视IP的产品,用核心主角作为线索人物or前期主线的主角,提升玩家的亲切感

比如在《倩女幽魂手游》中,玩家的第三环任务就是寻找蒲松龄,第四环他正式出场,同时也是主角的线索NPC。蒲松龄的出现,则非常直接的展示了《倩女幽魂手游》背靠的《聊斋志异》故事背景。

●  带游戏IP的产品,复刻/展示原游戏重要场景,唤起玩家情怀

部分有端游IP的手游,则会埋下一些情怀点,比如出现端游的重要地点、人物,来唤起老玩家的端游回忆。《天谕手游》在玩家刚进入游戏不到3分钟时,主线会让玩家整理自己的东西与小伙伴会合,这环任务中玩家会看到端游新手村“天谕岛”的照片(PS:这个岛在手游中并未展开呈现)。而再过5环任务,玩家会到达苏澜城,在这里玩家会看到复刻端游的景点——黑帝女神像。

●  在新手期给玩家展示后期才能体验到的特色内容的小试玩

不少游戏的特色是很难直观的通过画面或者场景展示,而按照游戏内容的开放安排/养成进度完全是新手期之后才能去体验的,不少游戏会尝试在新手期给玩家展示一个小型的试玩。

比如在《忘川风华录》的设定里,不同历史时代的名人可以齐聚在忘川中,玩家可以看到跨时空的不同名人,一起生活的时候碰撞出来的火花。但这种情境,需要 玩家收集到 多个名士之后才能真的体验到。而游戏一开局,就让玩家体验了养成到后期才能体验到的多个跨时空名人聚会的“名场面“。在”名场面“里可以看到唐太宗给汉武帝和秦始皇做裁判,李白、杜甫、阮籍、嵇康在一起饮酒作诗等有趣的跨时空日常。

又比如在《天谕手游》的设定里,海底寻宝是玩家成为冒险家之后才能体验到的内容,能畅游并且探索海底大世界的设计,目前在市面上的手游里是独一份的。游戏希望在前期就将这份差异化传达给玩家,于是在新手期设计了一个梦境的环节,让玩家提前体验到了海底世界,玩家在海底“游动“的时候会发现散落在这里的木宝箱,并且NPC也会介绍海底有宝箱的设定,让玩家浅浅的体验一把海底寻宝的乐趣。

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巧妙的设计维持非剧情党的体验兴趣    

之前提到,不少玩家判断游戏是否符合自己的偏好,完全是通过游戏内体验到的内容判断的。而当玩家体验的时间过短时,难免会遇到一个“后面有让玩家感兴趣的东西,但玩家还没有看到就流失了“的窘境。站在游戏开发者的角度,我们自然希望玩家能够不要轻易停止体验,能够给到足够的时间再做喜恶判断。

一般而言,在RPG游戏中为了展示世界观背景,玩家在新手期都会密集的接触一波文本内容。对于非剧情党,或者冲级党而言,大部分的文本内容他们都不会细看,就会导致他们在前期感觉自己就是重复的在”点点点“,这很容易让玩家感到无趣。当玩家感到无趣时,他们的继续体验行为就很容易被不可控的随机事件中断,也许只是网不好断线了,或者是接了个电话游戏退出了,甚至是自己不小心按到电源黑屏了,这些都可能导致玩家失去再打开游戏的动力。

某RPG手游玩家乐趣偏好调研

之前针对多个RPG手游的调研都发现,剧情偏好一直都不是占比TOP的乐趣,可能非剧情党更多时候才是游戏中的大多数。在我们研究过的几款RPG中(这几款游戏都不是以剧情为核心亮点),自称剧情党的占比大致都在15-25%之间浮动。

但实际情况中,这部分的背景展示和故事叙述在RPG游戏中又是不可或缺的。怎样的任务内容安排,会让玩家感到更流畅,更能维持非剧情党玩家继续体验的兴趣,成为游戏打磨前期体验的一个思考点。

在针对玩家新手期体验的测试中,我们发现,虽然非剧情党不看文本,但是当主线中出现新的视听内容(比如歌、动画、未见过的特效等等),以及需要玩家进行一些交互操作的时候(非普通打怪,无脑点技能那种),玩家的兴趣自评都会出现或多或少的上浮。而且这种兴趣一旦提起并不是马上消退的,它会有一个渐退的过程。在玩家感兴趣的内容之后的几环任务,玩家的兴趣自评也能够维持在一段还算平稳的“一般兴趣”程度,当“点点点”再持续一段时候之后,玩家才会再陷入“有点无聊”的状态中。

将视听or交互操作内容交织在剧情里,能够时不时吊起一些玩家的兴趣,减少玩家进入”无聊“状态的可能。比如在《天谕手游》开场不到10分钟的主线里,玩家隔几环任务就会出现一次动画展示,或者是道具交互,以保证非剧情党玩家在大段介绍苏澜城背景、冒险家协会设定的过程中,不会感到太过无聊。

图为前10环任务的内容和视听/交互安排,以及第三环任务的游戏内表现截图

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    总  结       

为了给玩家留下更好的初印象,贴合玩家选择游戏时的重点考察内容,以及选择时的情景特点,游戏在前期设计上有以下思路可以参考:

●  展示美术表现:让新手期主线剧情发生在游戏中的风景点;在前期安插奇遇任务,让玩家能体验到当前主线无法展示的地图美景;设计让角色进行某一些任务,定向展示场景的细节。

●  突出差异化的内容:使用IP核心NPC作为重要线索人物在前期出场;展示/复刻IP中的经典场景,情节,戳中粉丝回忆;有些养成/等级到更后期才能体验到的特色玩法,可以在新手期给玩家提供小试玩,感受到这种独特的内容。

●  照顾非剧情党玩家的新手期体验,在主线中间隔的给玩家安排特别的视听表现或交互操作,保持他们往后继续升级的兴趣。

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