【雷火UX体验设计】Loading——游戏加载的交互艺术

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游戏加载设计伴随游戏行业的发展经历了迭代与创新,甚至可以结合游戏风格与故事设计得很有巧思,为玩家带来更佳的沉浸感和更有趣的游戏体验。本文将介绍游戏加载的发展之路,重点阐述游戏加载的设计方法,从游戏加载的强感知与弱感知两方面出发,分析游戏加载的设计艺术。

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发展之路:出现到消除   

最初的意义——“减少焦虑”

回首游玩红白游戏机的时光,你会发现自己好像根本没有关于游戏加载画面的记忆。这是因为那时的游戏容量小,储存介质为卡带,读取速度快,游戏基本不需要加载就可以运行。

而到了80年代,游戏的储存介质变为磁带,流行的游戏设备是搭载8bit微处理器和64k内存的家用电脑,电脑根据磁带转动读取数据,动辄十几分钟的加载时间里,只给玩家显示黑屏难免会带来“电脑死机?”的误解与焦虑,于是文字加载提示出现了,不过这种简单地从静态过渡到动态的形式,只能勉强打发加载的无聊时光。

相比单调的文字提示来说,不少游戏选择用原画作为加载画面来帮助玩家打发时间。这对于那时受到程序限制而被压制的美术资源来说,是不可多得“高清”展示机会。虽然加载时长反而因调用美术素材而延长了10%,但这也成为玩家难得看到“高清”图片的机会,因此大受欢迎。

游戏画面(左)与加载画面(右)

80年代末,进度条已开始在游戏中应用。尽管第一款设计进度条的游戏已不可考,但这种能够直观减少玩家等待焦虑的设计到现在也仍不过时。

开创的设计——“游戏中的游戏”

随着软硬件升级,游戏读取速度更快发展。1993年南梦 的《山脊赛车》中,游戏一改以往的加载形式,将可玩的小游戏《小蜜蜂》置入其中,让30s的加载时间过得异常快速,在玩家群体中反响很好。

《山脊赛车》中的加载游戏《小蜜蜂》

南梦 虽然为加载过程中的小游戏——“辅助游戏”申请了专利,对其创作制造了枷锁,但这个专利中的小游戏和主游戏是分开的两个游戏,后人便巧妙地避开这一点,将主游戏的部分代码载入使之变成一个小游戏,主游戏的部分内容迁移设计为可交互的游戏加载,成就了“游戏中的游戏”的设计,也让游戏加载的方式进入了一个更具特色的新阶段。

不懈的追求——“消除”加载

不论是静态的提示,还是动态的画面,抑或是可交互的小游戏,这些都只是在转移玩家的注意力上做文章,可玩家心知肚明正在加载中,游戏体验难免受到影响。而“消除”则是不影响游戏体验和专注力的最优解,这也是众多游戏加载设计的不懈追求。

2005年的《托尼霍克滑板:美国荒野》就直接将无加载画面做为游戏的卖点,玩家可以体验无缝探索的快感。它通过通道连接游戏地图,在玩家进入通道的封闭空间时加载地图,让玩家在体验游戏过程中不知不觉的完成加载。

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一千个制作人有一千种加载设计方法   

游戏中玩家体验无法避免的会受到内存读取、网速及响应速度等方面的影响,玩家在操作后往往并不能立刻得到想要的反馈,总是要等待一会。

多尔蒂阈值理论指出,当用户的命令在400毫秒内被系统执行并返回答案时,能够让其保持专注,提高生产效率,并改善等待的负面体验。 而将多尔蒂阈值理论延伸到游戏加载设计的方法应用上,可以发现,在游戏加载时给予玩家及时的反馈和等待反馈过程中的可感知性,才能够保持玩家的专注以及提供良好的游戏体验。

玩家可强感知的游戏加载强调反馈加载过程的可视化,明确等待进度。而弱感知的游戏加载过程则强调反馈的及时性,让玩家无意识处于等待的过程中。

强感知的游戏加载设计

在玩家可 明确 感知的游戏加载设计中,无论其准确性如何,可视化的形式可以很好地减少其等待的焦虑。加载动画、进度条、闪屏页和美术资源的灵活使用都是常用的设计手段。

  进度条

动画是以视觉方式吸引玩家的一种很好的方式,进度条则是等待时间可视化的最佳形式。进度条可以与游戏中体现加速、连接等等的相关元素结合设计,搭配意义明确的动效,赋予功能化的加载形式更多的生命力。比如《阴阳师》中加载进度条由具有加速辅助属性的山兔式神骑着魔蛙一蹦一跳的前进来展现,趣味生动且兼具游戏世界观的意义。

●  闪屏页

闪屏页不仅能带来别具一格的转场效果,还有引人入胜的引导作用。常见的形式有开门、合扇、翻书、便签等等形式。《荒野大镖客:救赎》中将闪屏、渐消的动效与风景黑白相片结合,直接将人的思绪带入二十世纪的西部世界。

《荒野大镖客:救赎》的加载显示

●  美术资源

美术资源也是游戏加载中最常用来炫技的内容,可以增加玩家对游戏风格的感知价值并建立其对游戏的信任感。比如精美的原画让玩家欣赏游戏美术精美制作的同时,也带给了玩家轻松愉悦的等待体验;加载时游戏模型的展示,甚至进行一些自由交互能给玩家带来不同于游戏内节奏的独特体验。

《上古卷轴5》的加载显示

优秀的美术资源的加载形式还可以帮助游戏剧情的衔接。例如《巫师3》的加载画面为一段剧情简介,帮助玩家回忆主线的同时也带来了电影级的观感。

《巫师3》的加载显示

弱感知的游戏加载设计

弱感知加载设计的目标是让玩家在不知不觉间度过游戏加载的时间,通过巧妙地运用“障眼法”,将加载画面自然地变成游戏中的一部分。

●  通 道

在游戏中的电梯、缆车或曲折蜿蜒的过道中,这些地方玩家前进的速度会被限制,从而给予游戏充足的加载时间。通道的设计被广泛地用于弱感知的游戏加载设计中。例如宫崎英高的游戏中总有很多的电梯,玩家在搭载电梯时游戏完成切换场景资源的加载。而在魂系游戏中两个大型场景之间通常会通过一个狭窄的山洞或空荡的地牢连接,隐藏狭小空间外的加载过程。《战神3》中玩家操控角色在地道中躲避落石飞行,将通道与交互加载完美地结合。

《战神3》中的飞行加载

●  缓 步

缓步是一种玩家更加难以察觉的加载形式,进入剧情前变慢的脚步,甚至游戏在预载后续资源时,为防止玩家走的太快,还会设置如沼泽、狭窄得只能缓慢通过的空隙、或故意让角色被绊倒等等方式为加载拖延时间,这些都是制作组利用动作和地形让游戏加载与游戏内容衔接更加自然的手段。

《战神4》的缓步加载

●  运 镜

其实完美隐藏游戏中的加载过程也不难,游戏只需通过镜头就可以限制玩家的视角,轻松地将加载过程掩盖到视野之外。早在PS1时代就已经出现用镜头来掩盖加载的应用了,如《小龙斯派罗》中随着小龙斯派罗的飞行,游戏视角从地面转向天空,隐藏地面资源的加载过程。《地狱之刃》中利用怼脸特写,表现女主内心活动的同时跟随其视角完成场景切换。

《地狱之刃》中的怼脸加载

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  总  结     

如今,游戏加载的设计也不限于特定套路,或者一味隐藏。而是在不停地探索游戏加载与游戏内容及世界观的完美融合。越来越多的游戏在地图与地图之间进行精心的设计,甚至看不出一丝加载的痕迹。

囿于内存读取速度的技术发展,当前游戏加载过程还无法真正消除。在技术向前飞奔为加载加速的同时,游戏加载的内容设计也已然成为了一门艺术。它可以结合游戏风格和故事叙述设计得很有巧思,不仅能够帮助游戏进行世界观的完善,还能优化用户体验,增加留存率,为玩家带来更佳的游戏沉浸感和更有趣的游戏体验。

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