【雷火UX带你聚焦GDC2022】改善游戏角色设计的三种可能性途径(EA:Jessica Tompkins)

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关于GDC

GDC是 全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。 GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。 本篇为大家介绍的是来自EA的用户体验研究员Jessica Tompkins的演讲“Three Opportunities to Improve Character Design in the Games Industry”。

Jessica Tompkins

Senior Researcher, Electronic Arts

演讲标题:

Three Opportunities to Improve Character Design in the Games Industry

改善游戏角色设计的三种可能性途径

演讲者信息:

Jessica Tompkins,EA公司用户体验研究员,目前与BioWare的开发团队合作,通过充分了解玩家行为和开发团队的设计意图,以提供能够改善游戏设计的可行见解。本次演讲所分享的内容是她在攻读媒体与传播科学博士学位时所做的研究——从社会和文化层面改善游戏角色设计的三种可能性途径。

演讲概述

本次演讲向听众介绍了目前行业内游戏角色设计的现状,以及针对这些现状,有哪些可以从社会和文化层面上改善游戏角色设计的可能性途径。通过演讲,听众可以收获:

●  作为游戏设计师和开发者,能做些什么来更好地满足玩家在游戏角色设计方面的需求

●  游戏工作室内的同盟关系与文化变革如何影响游戏中的角色设计

●  游戏教育者们应该如何从课堂开始影响和改变游戏角色设计

01.  目前行业内游戏角色设计现状

Williams等人在2009年的论文《寻觅性别:在线游戏者中的性别角色和行为》中发现,与女性与少数族裔角色相比,白人男性角色在以往的大多数游戏中都被过分的突出表现了。当我们浏览目前市场上可玩的游戏角色时,会发现这种差异到今天仍然存在。甚至在2019年的大型游戏博览会上, 有28个游戏都以男性角色作为中心,而 只有6个游戏是以女性角色为中心的。同时,由于市场上的主流玩家很可能对游戏角色上的新变化产生抗拒,因此一直以来行业内都缺乏对现有游戏角色设计的创新。对于一些游戏公司来说,他们更关注的是如何能让游戏卖的更好,所以他们更愿意选择同质化、公式化的角色设计,而不愿意进行大胆创新。

02 . 通过19次与游戏角色设计者的访谈得到了什么结果?

基于上述现状,演讲者从“游戏开发者们是如何独立思考并设计游戏角色的? ”这一问题出发,与19位从事过游戏角色设计的开发人员进行了深度访谈,并得到了以下发现:

●  游戏开发团队总是倾向于关注人口学信息,而忽视了玩家本身的动机和行为:在游戏开发的过程中,设计师们常常被鼓励去思考他们正在为谁而制作游戏。把玩家放在第一位当然是毫无问题的,但应该关注玩家的哪些方面呢?大部分的开发团队总是过度关注人口学信息,比如性别和年龄,而忽略了真正激励玩家行为的因素。但研究证明,比起性别和年龄一类的人口学信息,激励性的指标往往对提升玩家参与度更重要。

●  行业内的高流动率导致了多样化人才和宝贵知识的流失:最近的行业内报告显示,游戏行业的员工离职率约为15.5%,比任何其他行业都要高。而每当一个员工离开他们的团队或公司时,都会带走大量的宝贵知识。

●  正在学习游戏设计的学生们会仿照3A游戏中的成功模式来设计自己的游戏原型:在19个访谈对象中,有几位实际上也在游戏领域中 承担 教育者的角色。他们表示,学生们一般只会根据自己在3A游戏中所看过的流行模式来设计角色,包括很多大家已经审美疲劳了的陈词滥调。

03.   提升游戏角色设计的可能性途径

基于以上三个发现,演讲者总结了三种途径,分别从个人、工作室以及教育者的角度出发,为如何提升游戏角色设计提供一些参考。

更多的向动机驱动的设计倾斜

 而不是为了市场趋势一再区分玩家性别

作为游戏设计师和开发者,能做些什么来更好地满足玩家在角色设计方面的需求呢?在市场营销理论中,一直存在一种假设,即 需要分别考虑 男性和女性用户的独立市场。但演讲者希望游戏开发团队在设计游戏时不要再强化性别二元论,不要再区分玩家的性别,而是要考虑大家会去玩这款游戏的原因。

Doctor Shearer Chess在她的《Ready Player 2》一书中阐明了游戏是如何根据性别被定义的:那些专为女性玩家所设计的游戏,大多可以在移动设备上进行短时间体验,以适应妈妈们往返于工作与家庭的繁忙日程。尽管许多女性确实在玩符合这一描述的游戏类型,但这并不适用于所有人。与之相反的是,大量的预算被投入到为男性玩家所设计的游戏之中,这些游戏往往需要几百个小时的体验时长,并且从电脑端到主机端都有所涉及。但如果从动机的角度出发,会发现很多女性玩家都在玩后面这种类型的游戏。

为了更好的介绍玩家的游戏动机,演讲者为我们介绍了Quantic Foundry的玩家动机模型:Quantic Foundry由一个强大的数据集所支持,将大多数典型的玩家行为分为6大类,共12种动机。Quantic foundry在他们的数据集中发现,动机上的差异对于男性和女性玩家的影响很小,这意味着男女玩家大多确实是出于类似的动机而玩游戏的。因此把男女区分为不同的受众,并为他们设计不同的游戏显然是不合理的。

另外,游戏设计师和开发团队需要停止过度的参考行业中以往成功游戏的模式,这导致了可玩的人物角色类型同质化。事实上,相关的研究显示,大多数玩家在定制角色时,往往是想制作与自己相似的人物。所以游戏开发者仍然需要创造能够吸引不同性别、不同种族、不同社会文化身份的玩家的内容,并为他们提供广泛的选择。此外,Quantic Foundry的研究还发现,每三个男性玩家中就有一个喜欢在游戏中扮演女性角色。但尽管如此,在一些游戏宣传海报中,男性角色仍然是重点,玩家第一眼能够看到的仍然还是男性人物角色。

在游戏工作室内建立同盟关系,但不仅限于此

接下来,游戏工作室应该如何改进角色设计呢?在工作室内建立同盟关系( Allyship )是很好的起点,但要带来系统性的变化,需要的不仅仅是同盟关系。

*Allyship, 定义为“支持并积极致力于将某个边缘化群体或政治敏感群体融入社会各个领域的人的身份或角色,这些人不属于群体一员,但为该群体的斗争和观点声援,并接受群体领导”

演讲者通过访谈研究发现,角色设计实践的变化通常是渐进式的,而男性支持女性个体以及她们的各种观点,则能够在角色设计方面提供更多的包容性。有一位访谈对象提到,他们的游戏在最初将女主角设计为在某些时刻仅仅穿着内衣,以此来表现她在游戏中的一些紧张感和脆弱感。可想而知,这并不是一个让人感到舒适的设计,团队中的女性员工表达出了这个设计让她们感到不适,最终她们获得了其他男性员工的支持,并使得项目领导重新考虑服装方面的设计。

这个例子说明了游戏工作室中的同盟关系对推动包容的角色设计至关重要。但为了给角色设计方法带来系统性的改变,还需要更广泛的通过改善文化来推动变革,而不仅仅依赖于同事与同事之间的友好互助。

改变从课堂开始

将多样性、包容性和公平性融入游戏课堂

考虑到游戏行业未来的角色设计改善,仅仅依靠激励性设计和工作室内的同盟关系显然是不够的。目前行业内大家固有的俗套和刻板印象并不是只在游戏工作室内才出现,而是来自于更广泛的社会和文化教义。因此真正的改变需要从课堂开始,我们应该培养学生对设计决策进行批判性思考的能力,以勇于挑战现状的态度来成为变革的推动者。为此,高校或教育者应将多样性、包容性和公平性作为游戏标准设计和开发课程的一部分,让未来的游戏设计师们可以更有创造性、更有批判性的思考游戏中的角色设计。

04.    总    结 

随着游戏行业的不断发展,游戏角色设计中需要考虑的因素也不仅仅局限于视觉、概念、故事等维度。通过与游戏角色设计从业者们的深度访谈,演讲者总结出了3个可以从社会和文化层面上提升游戏角色设计多样性、公平性和包容性的途径,为游戏开发者提供一定的参考借鉴:

●  不要再使用性别来区分市场上的玩家,而要思考玩家行为本身的动机,并由玩家动机出发来做出更多激励性的游戏设计

●  支持“同盟关系”,但不仅限于此,而要真正为你想要看到的改变而做出行动

●  让改变从课堂中开始,将多样性、包容性和公平性的研究纳入游戏开发课程。

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