【雷火UX体验设计】从游戏到生活:叙事学角度下的多元体验

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游戏与叙事之间存在相互联系、相互影响的关系,二者的不同特点都会对用户体验产生不同的影响。本文试图从叙事的基础出发,探讨游戏与叙事的交叉关系,并结合实例讨论这种游戏化的叙事设计对交互体验的影响。

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  溯源与想象:游戏影响下的叙事学    

叙事学是对叙事文本的一种系统性研究,着眼于文本的框架结构、叙事方式,意在为科学地认识叙事提供理论支持。通常,叙事作品会被划分为三个彼此因依的层面,即“文本、故事、叙事话语”。研究角度上,可以从“叙事文本”、“叙事功能”、“叙事语法”、“叙事时间”、“叙事情境”、“叙事声音”六大叙事学基本问题入手展开探讨。

《塞尔达传说》中的故事推动

对于游戏而言(或者说即使是对于现实生活也是如此),我们对世界的认知模式也是由四种元素构成的:事、物、地、人。在游戏或者是叙事中,这四种元素按照一定的顺序排列,这是叙事学所规定的一种共同基础,可以用来描述两个范畴之间的关系。

叙事学是一门历史非常悠久的学科, 在20世纪经典叙事学模型中,描述了叙事的基本构成要素,而当今的交互技术也正冲击着这种叙事的标准定义。

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超越线性的游玩:叙事设计应用于游戏    

“游戏”曾被认为不是一个可以正式定义的范畴。作为当下主流的一种文化形式,游戏从电影、绘画、音乐等各个文化领域探索相关理论并加以运用,其中自然也有叙事学的参与。

而游戏又以其独特的设计机制改变了旧有标准的叙事学概念。曾有评论家说:游戏中的叙事可以是空间的、嵌入式的和突发的,意为将游戏中事件转变为一种时间上的序列,可开放、可有分支、也可完全固定,这种机制解构了部分叙事理论中的核心内核与关键组成部分,使核心事件(决定故事是什么故事的事件)、辅助事件(丰富核心的相关事件)的发生更加灵活。基于以上两种事件的性质,游戏可被划分成四种类型:

1. 线性游戏 :固定核心事件、可变的辅助事件

线性叙事是一种首尾相接,故事连贯的叙事结构,特征是时空统一、单一结局、单一线索、具有强因果性。《战神4》作为开创性的线性叙事代表作,不仅将一个故事通过一个系统的、有目的的方法完完整整地展现在玩家的面前,同时也保有了一定的开放探索,使玩家尽可能地享受探索的乐趣。

《战神》三部曲偏重玩法,基本采用线性顺叙结构

2. 超文本游戏 :分支核心事件、固定辅助事件

狭义的超文本说的是建立超链接的文本,它由许多文本片段组成,各片段可以任意链接,每一个链接指向新的界面,这样不断进行下去会形成一个叙事结构,呈现出非线性、无焦点性、随机性等特点。以galgame(美少女游戏)类型为首,玩家通过不断点击游戏所提供的超链接做出选择从而推进游戏的叙事,从整体上形成一种叙事结构,玩家的不同选择会影响不同的叙事进程。

3. 冒险游戏 :分支核心事件、可变的辅助事件

冒险游戏赋予了玩家更高的自由度,通常玩家可以选择是否触发某个事件,也可以通过自身行为引导出不同的结局。

经典星战作品《Star Wars:KOTOR》

4. 无叙事游戏 :无核心、可变的辅助事件

《模拟人生》系列游戏就是开放式的沙盒类游戏,没有既定的游戏目标,玩家所要做的就是控制游戏中的虚拟人物——模拟市民(Sims),满足他们的需求和渴望,为其规划一个完满的人生。同时,玩家也可以通过游戏中的建造系统,自由地建设房屋,布置家居环境,给模拟市民们打造一个完美的家。

游戏《模拟人生4》

除了以上四种叙事风格的区分,游戏的叙事仍存在更多想象空间,例如《黑暗之魂》系列中,玩家在游戏过程中无法直接获得一个可以理解的故事,而需要在后续探索挖掘场景、怪物、物品道具所隐含的信息,才能得到一些剧情的线索。这种极其开放、碎片化而又注重互动的叙事本身已经超越了线性或者非线性结构,可以说是一种游戏特有的叙事方式。

基于叙事的几个元素,以下几个角度或许可以丰富我们关于游戏中叙事的讨论:

1. 世界 :在游戏世界中,玩家可以独立自主的探索和扩展叙事。而对于游戏而言,游戏中实际上存在两种世界:可玩世界(the ludic)和不可玩世界(the extra-ludic),即可游玩的空间和不可玩的演出空间。在某些游戏里,大部分的空间都是不可玩世界,而其他一些游戏里,比如说国际象棋,整个世界都是可玩世界。

2. 对象 :游戏中的对象可以根据其延展性(malleability)进行分类:

基于不同的交互形式,同一个游戏甚至可以包含所有这些类别。这种机制非常重要,因为对象的延展性决定了玩家主体意志的表达水平:一个游戏如果在创造和模改上给予了玩家极大的自由度,那么它在叙事上的控制力就会大大削弱。

3. 事件 :事件可以根据核心事件和辅助事件的状态和呈现来界定游戏:情节完全被限定、动态辅助(平行主线任务游戏)、无核心事件(纯游戏)。

4. 角色 :在世界之后,角色算是跨媒介产品制作时的最重要元素。游戏中的角色往往是从其他媒介中导入游戏的,而且往往也伴随着其对于玩家控制的反馈程度。

角色的主体性可以依据个性饱满程度分为3个级别:没有任何个性和身份的纯机器(Bots)、有名字外观和些许个性的浅角色(Shallow characters)、和个性饱满、随故事发展而变化的深度角色(Deep characters),在游戏中讲故事最重要的维度往往是主体/角色。最有效的“游戏-叙事”内容创作往往是聚焦于角色创作上,使角色形象更加丰富、深刻、有趣。

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挪用与拓展:游戏化叙事运用于交互体验    

前文中我们提到,用户的参与、游戏开发人员对游戏世界的构建同时影响着交互体验,在实际应用部分,叙事体验也可以着眼于更广领域的交互设计,呈现游戏化的、有叙事参与的设计,展现叙事与游戏在现实世界中的更多可能。叙事性设计依赖语言符号构成形态来叙述故事,已经摆脱了物质功能形式,成为叙事的场景和道具,打开了人与物的情感互动大门。

举个例子,叙事的进展在游戏中常常被融合进玩法的一部分,通过直接选择、场景脚本、寻找线索、系统进展(完成任务、积累分数等)等方法推动叙事发展,在这样的交互过程中,玩家与叙事的互动在娱乐性的背景下相辅相成,为游戏和故事都增添了多样的体验。最直接显性的是不同剧情的交互体验,如《天谕》手游中同样设置主线剧情外的对话选择,通过简单的互动与玩家产生情感链接。

《天谕手游》的剧情选择

伦敦大学教授Silvia在产品设计领域讨论了surprise的叙事手法对交互体验的影响。她设计了一款材质是橡胶,只有被摆放在桌子的边缘才会点亮的台灯,最初台灯被放置在桌子的边缘,点亮着。用户第一眼看到时会把台灯挪回桌子的中央。通过触摸台灯,用户发现,这盏灯的材质是橡胶的。台灯被挪回桌子中央后就熄灭了,用户就会再一次把台灯推到桌子的边缘,灯亮了。这时用户明白了:灯是橡胶的。就算掉在地上也不会打碎。

通过这一整套行为,用户构建了她和这个产品之间的故事,会与这个产品产生理解与情感联结。Silvia认为, “Surprise”的时机很重要,一连串的动作最终导向一个意外的结果,这样交互体验的效果会更好。

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      总   结       

叙事学中有很多值得讨论并复用于游戏与交互中的概念,游戏也以其多样的机制反哺于叙事,从不同交互方式出发,叙事的设计可以营造出不同的情感体验;从不同的叙事结构出发,游戏也可以产生各种游玩体验,不仅与玩法有相互促进的作用,也可以把控玩家情感,强化游戏的沉浸感。

参考文献:

1. https://indienova.com/indie-game-development/narrative-structure-design-of-game/

2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/27625349

3. https://mp.weixin.qq.com/s/cq-pn3rvwXK5bpwlT_yAFw

4. Elin Carstensdottir, Erica Kleinman, and Magy Seif El-Nasr. 2019. Player interaction in narrative games: structure and narrative progression mechanics. In Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 23, 1–9.

5. Espen Aarseth. 2012. A narrative theory of games. In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG '12). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 129–133.

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