【雷火UX用户研究】打造品質初印象,遊戲都在哪些地方暗自使力

語言: CN / TW / HK

隨着優質網絡和智能終端設備的普及,玩家獲取遊戲的成本被極大地降低。大家選擇遊戲的情景也在發生明顯的改變,更多的從“找遊戲-看簡介-看評價-仔細挑選-預判斷遊戲畫面&玩法&主體機制是自己感興趣的-下載體驗“ 過渡為 “看到遊戲有讓你感興趣的點(任何)-下載來體驗看看-玩了以後再決定要不要繼續”。這使得新玩家對遊戲有什麼特點可能一無所知,而他們做出是否要選擇繼續玩的判斷,都來源於試玩的幾分鐘到幾十分鐘的體驗。

因此,如何給玩家留下更好的“初印象”,讓玩家願意繼續嘗試下去,成為了產品設計新手期體驗時不得不思考的問題。

本篇文章將結合之前為產品打磨前期體驗的服務經歷,為大家介紹遊戲在打造前期體驗時的一些思路,以及在玩家視角上這些設計是如何起到作用的。

1

展示自己長板的美術表現     

除了個別風格獨特(如像素風)的類型,美術表現幾乎是所有玩家選擇遊戲時的第一道門檻。它首先是一個達標屬性,然後也有可能是一個吸引力亮點。在遊戲前5分鐘流失的玩家,除了性能問題以外,最主要的原因都是“畫風不是自己喜歡的/畫面達不到自己的要求”。隨着畫面表現技術的提升,也有越來越多的玩家把“遊戲畫面/畫質”作為自己選擇遊戲的主要考量因素之一。

某RPG遊戲玩家問卷調研結果

相應的,遊戲也會努力在前期就把自己“畫面好:風景優美,人物精緻”這一信息傳達給玩家,我們可以看一些實例:

●  將前期主線的發生場景,設置在遊戲的高光場景中,讓玩家跟着主線就能領略遊戲場景的精緻

《逆水寒》三清山

《逆水寒》的第一段劇情發生在人聲鼎沸的甜水巷,在這裏 遊戲 向玩家展示了其還原清明上河圖街景的強大美術實力,而第二段劇情的發生地就在遊戲中的著名風景點三清山。在前期場景中,遊戲通過遠景展示全貌,中景描繪人物百態,再到近景主角身在其中的運鏡,讓玩家真切的感受到這不是CG而是遊戲實景,將自己遊戲畫面優質的信息通過夜晚街景、室內場景、户外場景等多個維度,傳達給玩家。

●  在前期安插奇遇任務,讓玩家能體驗到當前主線無法展示的地圖美景

在《天諭手遊》中,第一段主線之後,遊戲設定玩家進入了一個特別的夢境,在夢境裏玩家會遙望天空之城——雲波之境,這是遊戲特色的一個天空島場景。劇情中玩家所在的位置是一個很適合觀遠景,拍全景照的平台,通過角色移動的視角,玩家能夠領略第一章主線發生地蘇瀾地區外,遊戲內的草原、雲海、浮島等特色景觀。

●  設計特定道具or場景的交互任務,讓玩家感到場景靈動,細節到位

除了相對靜態的景觀,場景裏一些動態效果的表現,也是玩家常用來判斷美術表現是否細節到位的內容。行走過帶起的飛花、踩入水中蕩起的碧波,風吹起的麥浪,都可能成為玩家的記憶點。

《逆水寒》主線在第二章劇情的某一環任務中,讓玩家下水抓魚,任務裏不止展示了精緻的水面表現,還讓玩家感受到魚羣因為有人靠近,而四散開來的逼真感。給玩家建立了“遊戲靜態畫面高清,風景優美,場景的動態也非常逼真,細節到位”的印象。

2

突出自己和同類產品的差異性     

對於部分玩法體系比較成熟的品類,玩家中不少已經是這個品類的老手,玩過同品類的一些經典之作。在追問這些玩家,為什麼不選擇某款他們剛剛嘗試過的遊戲時,常常聽到的一個理由就是“感覺和以前玩過的遊戲很像,沒有看到什麼特別的地方”。

對於這些成熟品類的已有玩家來説,他們心中對這類遊戲已經有了若干個遊戲的藍本,對這個品類的玩法熟悉並且有一定的偏愛。但玩家尋找新遊戲的心態,基本又帶有着找尋新鮮感的衝動。遊戲類型對他們來説,既是吸引力,也是選擇阻力,他們的心態更近似於“想要你類似,但很反感雷同”。因此在經典品類的新遊戲中,會盡量在前期就讓玩家知道遊戲差異化的內容是什麼(如玩法,劇情沉浸等),讓沒有做功課的玩家也能知道”在我們這個遊戲裏,你還可以體驗XX”。

●  帶有文學/影視IP的產品,用核心主角作為線索人物or前期主線的主角,提升玩家的親切感

比如在《倩女幽魂手遊》中,玩家的第三環任務就是尋找蒲松齡,第四環他正式出場,同時也是主角的線索NPC。蒲松齡的出現,則非常直接的展示了《倩女幽魂手遊》背靠的《聊齋志異》故事背景。

●  帶遊戲IP的產品,復刻/展示原遊戲重要場景,喚起玩家情懷

部分有端遊IP的手遊,則會埋下一些情懷點,比如出現端遊的重要地點、人物,來喚起老玩家的端游回憶。《天諭手遊》在玩家剛進入遊戲不到3分鐘時,主線會讓玩家整理自己的東西與小夥伴會合,這環任務中玩家會看到端遊新手村“天諭島”的照片(PS:這個島在手遊中並未展開呈現)。而再過5環任務,玩家會到達蘇瀾城,在這裏玩家會看到復刻端遊的景點——黑帝女神像。

●  在新手期給玩家展示後期才能體驗到的特色內容的小試玩

不少遊戲的特色是很難直觀的通過畫面或者場景展示,而按照遊戲內容的開放安排/養成進度完全是新手期之後才能去體驗的,不少遊戲會嘗試在新手期給玩家展示一個小型的試玩。

比如在《忘川風華錄》的設定裏,不同歷史時代的名人可以齊聚在忘川中,玩家可以看到跨時空的不同名人,一起生活的時候碰撞出來的火花。但這種情境,需要 玩家收集到 多個名士之後才能真的體驗到。而遊戲一開局,就讓玩家體驗了養成到後期才能體驗到的多個跨時空名人聚會的“名場面“。在”名場面“裏可以看到唐太宗給漢武帝和秦始皇做裁判,李白、杜甫、阮籍、嵇康在一起飲酒作詩等有趣的跨時空日常。

又比如在《天諭手遊》的設定裏,海底尋寶是玩家成為冒險家之後才能體驗到的內容,能暢遊並且探索海底大世界的設計,目前在市面上的手遊裏是獨一份的。遊戲希望在前期就將這份差異化傳達給玩家,於是在新手期設計了一個夢境的環節,讓玩家提前體驗到了海底世界,玩家在海底“遊動“的時候會發現散落在這裏的木寶箱,並且NPC也會介紹海底有寶箱的設定,讓玩家淺淺的體驗一把海底尋寶的樂趣。

3

巧妙的設計維持非劇情黨的體驗興趣    

之前提到,不少玩家判斷遊戲是否符合自己的偏好,完全是通過遊戲內體驗到的內容判斷的。而當玩家體驗的時間過短時,難免會遇到一個“後面有讓玩家感興趣的東西,但玩家還沒有看到就流失了“的窘境。站在遊戲開發者的角度,我們自然希望玩家能夠不要輕易停止體驗,能夠給到足夠的時間再做喜惡判斷。

一般而言,在RPG遊戲中為了展示世界觀背景,玩家在新手期都會密集的接觸一波文本內容。對於非劇情黨,或者衝級黨而言,大部分的文本內容他們都不會細看,就會導致他們在前期感覺自己就是重複的在”點點點“,這很容易讓玩家感到無趣。當玩家感到無趣時,他們的繼續體驗行為就很容易被不可控的隨機事件中斷,也許只是網不好斷線了,或者是接了個電話遊戲退出了,甚至是自己不小心按到電源黑屏了,這些都可能導致玩家失去再打開遊戲的動力。

某RPG手遊玩家樂趣偏好調研

之前針對多個RPG手遊的調研都發現,劇情偏好一直都不是佔比TOP的樂趣,可能非劇情黨更多時候才是遊戲中的大多數。在我們研究過的幾款RPG中(這幾款遊戲都不是以劇情為核心亮點),自稱劇情黨的佔比大致都在15-25%之間浮動。

但實際情況中,這部分的背景展示和故事敍述在RPG遊戲中又是不可或缺的。怎樣的任務內容安排,會讓玩家感到更流暢,更能維持非劇情黨玩家繼續體驗的興趣,成為遊戲打磨前期體驗的一個思考點。

在針對玩家新手期體驗的測試中,我們發現,雖然非劇情黨不看文本,但是當主線中出現新的視聽內容(比如歌、動畫、未見過的特效等等),以及需要玩家進行一些交互操作的時候(非普通打怪,無腦點技能那種),玩家的興趣自評都會出現或多或少的上浮。而且這種興趣一旦提起並不是馬上消退的,它會有一個漸退的過程。在玩家感興趣的內容之後的幾環任務,玩家的興趣自評也能夠維持在一段還算平穩的“一般興趣”程度,當“點點點”再持續一段時候之後,玩家才會再陷入“有點無聊”的狀態中。

將視聽or交互操作內容交織在劇情裏,能夠時不時吊起一些玩家的興趣,減少玩家進入”無聊“狀態的可能。比如在《天諭手遊》開場不到10分鐘的主線裏,玩家隔幾環任務就會出現一次動畫展示,或者是道具交互,以保證非劇情黨玩家在大段介紹蘇瀾城背景、冒險家協會設定的過程中,不會感到太過無聊。

圖為前10環任務的內容和視聽/交互安排,以及第三環任務的遊戲內表現截圖

4

    總  結       

為了給玩家留下更好的初印象,貼合玩家選擇遊戲時的重點考察內容,以及選擇時的情景特點,遊戲在前期設計上有以下思路可以參考:

●  展示美術表現:讓新手期主線劇情發生在遊戲中的風景點;在前期安插奇遇任務,讓玩家能體驗到當前主線無法展示的地圖美景;設計讓角色進行某一些任務,定向展示場景的細節。

●  突出差異化的內容:使用IP核心NPC作為重要線索人物在前期出場;展示/復刻IP中的經典場景,情節,戳中粉絲回憶;有些養成/等級到更後期才能體驗到的特色玩法,可以在新手期給玩家提供小試玩,感受到這種獨特的內容。

●  照顧非劇情黨玩家的新手期體驗,在主線中間隔的給玩家安排特別的視聽表現或交互操作,保持他們往後繼續升級的興趣。

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