【雷火UX体验设计】藏在文字之外的秘密:解谜游戏的非文本信息引导设计

语言: CN / TW / HK

1

关于解谜游戏和非文本信息引导   

在十多年前的夏日午后,在那个智能手机尚未流行的年代,当我轻车熟路地打开4399网页,准备就着大块的西瓜换换游戏口味的时候,一个叫做《小婴儿逃出》 系列 的游戏闯入了我的视线,殊不知从此便打开了这张名为解谜游戏的大门。

在此之后,在这个名为“解谜”的标签下有无数大作,他们或是像《锈湖》系列有精彩绝伦的剧情与硬核的解谜元素,或是像《Gris》一样有浪漫空灵的美术氛围,或是像《Her story》一样有新奇趣味的交互思路。但每每提及解谜游戏,我还是忘不了多年前那个在网页上玩的小游戏,在一个又一个脑洞中,我扮演着追回食物的小婴儿上天入地,最后来到陌生的星球,与热爱自然的机器人成为朋友。解谜游戏的迷人之处不过如此:带着目标上路,在解开一个又一个障碍中感到满足,最终理解这个世界的意义,并走到剧情的终点。

解谜游戏的要素

虽然解谜游戏的定义非常广泛,广泛到很多游戏制作者认为,只要在游戏中强行插入一些益智的玩法,就能在作品tag后加上一道“解谜”的标签,并将偏好解谜游戏的玩家纳入用户画像的范围。然而事实却并非如此。解谜虽然作为游戏中经典且百搭的调味料,在大多数时候是精美正餐的配菜,为游戏带来更高的耐玩性,却也有着自己独特的设计要点。

从体验设计的角度,我们可以这样来拆解一款解谜游戏的要素。

首先是谜题的目的 ,也就是这个谜题给玩家设置的任务,以及玩家完成这项谜题的动机。比如在《小婴儿逃出》 系列 的第一部中,玩家扮演的小婴儿因为追赶抢走零食的松鼠而进入多种多样的场景之中。这时,玩家完成谜题的动机或者最终目标是追上松鼠,抢回零食,而眼下这个谜题布置的任务则是逃离当前场景。在以密室逃脱为主题的 经典解谜 游戏中,甚至不需要过多剧情的展开,从紧闭的房间中逃离本身就是天然的任务与动机,这一设定赋予了解开谜题天然的必要性。但要想让玩家印象深刻,让游戏充满魅力,则需要以世界观和故事情节形成玩家的内在驱动力。

然后是谜题本身包含的隐喻与世界观的塑造。

游戏形式带来全新的沉浸感与多感官体验,与谜题本身这一故事和隐喻的载体性质相映成趣,共同构成解谜游戏的迷人之处。在《小婴儿逃出》的第三部中,小婴儿为了追回零食来到了外太空,并意外发现一个受史莱姆国王奴役的机器人星球。在机器人的飞船中进行解谜的时候,可以发现飞船的舷窗上摆满了绿色植物和昆虫图纸,可以看出机器人们向往充满生机的生活,非常重视生态与环境。而当玩家来到机器人生存的星球,却发现这里一片荒凉寂静。也许他们曾经的家园和地球一样绿意盎然,但在史莱姆国王掠夺开采之后变得荒芜破落。

最后是玩家的解谜过程 ,这一部分是交互设计师与游戏设计师大显身手的地方。如何让不同智力,不同游玩经验的玩家在整个解谜过程中,最大程度地激发思考的潜力同时做到不卡关,也是设计师需要通过交互设计的巧思做到的。对玩家解谜的流程可以概括为下图:

非文本信息引导与无意识设计

当设计师期望玩家在游戏中做出相应的操作时,往往需要适当的引导。解谜游戏的本质是“通过游戏中的已知元素解决答案未知的问题”。这个过程需要玩家理解游戏的基本机制,进行必要的信息收集与加工处理,最后解开对应的谜题。对于某一条特定的解谜路径来说,不同引导方式给玩家带来的成就感和沉浸感也完全不同。

文字信息引导虽然清晰明确,但当其大量出现时,游戏性和沉浸体验必然会遭到破坏,甚至会给玩家一种“你在教我玩游戏”的感觉。而非文本信息往往能很好地隐藏在游戏的环境中,与背景设定融为一体,让玩家自然地做出交互行为。非文本信息引导的本质和设计师深泽直人提出的“无意识设计”有着异曲同工之妙。他认为设计应该关注这些无意识的行为,将其转化为可见之物,这可以让设计更适应人的行为,凭直觉就可以进行操作。

2

非文本信息引导在各要素中的设计要点    

谜题目的:大目标与小目标的设计

在这里,大目标指的是解谜最后为了达成什么,这关系到玩家是否有充足的动力来完成整个解谜流程,同时能随时掌握自己的解谜进度。对于长线流程的解谜游戏来说,让玩家随时感知到自己的游戏进程是很重要的一件事,它有利于减少玩家游戏中半途而废的心理。

在游戏《Gris》中,一周目游玩的开头,雕像坍塌,世界失去色彩,变得一片灰暗,gris也失去了歌唱的能力。而在整个解谜冒险的过程中,玩家在不断的探索中让世界逐渐恢复生机。随着水彩在天空与石膏像间晕染开来,玩家的内心也被色彩填满。游戏通过色彩的获得这一设计来体现大关卡之间的分割,以及暗示距离结局的进度。玩家在获得震撼的同时,也被这种场景美术的色彩韵律变化深深吸引并驱动着。

小目的则是指当前场景下的谜题给玩家设置的任务,玩家在解谜游戏中会常常冒出“我是谁”“我在哪”“我要做什么”的疑问,能否清晰地将目的呈现给玩家在很大程度上决定了玩家的游戏体验。当谜题缺乏小目的呈现的引导时,玩家很有可能会感到疑惑并卡关。

《Gris》 中存在不少大场景的解谜,当谜题整体呈现超过屏幕限制时,伴随着强制的镜头拉远,玩家能在第一时间看到整个谜题的全貌,以便在心中形成对整个场景解谜目的与解谜路径的估量与思考。

谜题本身:核心玩法的高质量隐喻

《gorogoa》的解谜以图形交互为主体,游戏中几乎没有可以解读的文字。这个游戏的中文译名是《画中世界》,讲述的是一个小男孩在窗外发现了美丽而庞大的神秘生物,由此踏上探寻这种神秘生物的旅程。这个游戏带给玩家最强烈的体验区别于传统解谜玩法,而是注重画框交互与同一图片的双重含义,这二者也构成了游戏的核心玩法与内容表现的基础。

制作者杰森·罗伯茨从《十四张奇画的十四个故事》一书中感受到了单张图片的叙事张力,并从插图中意识到多画面叙事可以构成更丰富的游戏世界。于是他将核心玩法定为画框的交互与多画面的叙事呈现。

画框与多画面在游戏中承载着非常重要的意义。

当玩家刚刚上手这款游戏时,会很自然地对画框进行叠加、拆分或者是拼接,每一步操作都能带来意料之外的惊喜。多画面的拼接会让玩家自然而然地想要通过调整它们的顺序来拼凑不同的故事,而画框带来的神秘感会让玩家幻想画框之外的事物并渴望逃离画框。物体的双重意义作为画框拼接的基础充分体现了“幻想秘契主义”的关键,调动玩家对小到物品大到世界的求知欲。在这种高质量隐喻的设计之下,所有的谜题都不再像是设计者刻意而为之,仿佛就是属于那个世界有机组成的一部分。

解谜过程:如何让玩家自然地解出谜题

  • 常识与规则建立

对于解谜游戏来说,探索世界与谜题的机制与方式大致可以分为两种:特殊解谜规则和通用解谜规则。就前者而言,一般都是设计师基于游戏的故事背景设计的特殊交互方式。比如在游戏《无尽旅图》中,贯穿始终的解谜核心就是类似拼图的地图机制:可探索的区域是一个个地图方块,玩家可以随意拼接旋转,只要边缘能够对齐。当通过剧情暗示拼出特定的地图组合时,会出现新的地图或者新的剧情人物。

如何在玩家的心中自然地建立游戏的解谜常识与规则正是体验设计非常重要的一环。在游戏开始的剧情动画中,奶奶向卡朵展示她如何操控地图来影响实际的地形变化,而趁着奶奶熟睡的卡朵不小心将乌云与飞船的地图块拼在一起,这时大风翻涌,卡朵被吹下飞船,就此与奶奶分开,展开她的解谜冒险故事。这段剧情不仅交代了冒险的前因后果,玩家解谜的动机与目的(探索世界,找到奶奶),还巧妙地为这个世界的“规则”作出铺垫:地图是可以拖动旋转、彼此拼合,并影响现实世界的。

  • 玩家惯性引导

而对于那些解谜游戏中通用的解谜方式,可以通过采用现实中规律或者同类游戏的心智模型来降低玩家的学习成本。就好比作为解谜游戏的常客,我们知道那些松动的石块踩碎之后一定会有隐藏的道路,而作为每天在三次元生活的人,我们也知道可以借助绳子摆动的惯性跳往另一个平台。现实的规律与游戏约定俗成的玩法提高了谜题的合理性与可预测性,让游戏不会出现太强的割裂感。

在《小小梦魇2》的医院关卡中,有一个非常巧妙且贴合医院背景的设计:玩家进入一个陌生的房间,从墙壁上贴的X光片可以得知,他们来到了一个类似医院放射科的地方,而需要找到的钥匙可能在玩偶的肚子里。玩家需要将玩偶逐一拖到X光机器后面,按下按钮,为玩偶拍摄X光片,再将藏有钥匙的玩偶带到楼上的焚化炉中,将玩偶烧掉,取出钥匙。

对于了解这些物品的现实规律的玩家来说,整个流程甚至不需要刻意引导,就能非常容易理解设计师的想法。对于设计师来说,引入新的解谜玩法的同时并没有增加玩家的学习成本,也不需要过多的额外引导设计,还巧妙的与故事背景结合,实在是两全其美的事情。

  • 试错与误导

解谜游戏的引导并不全都是正向的,有趣的错误引导有时也会让玩家回头查看细节,探索意想不到的解谜路径,然后一拍脑袋:“原来是这样解开的吗!”

《小小梦魇2》整体的引导设计是十分流畅的,游戏中有许多随处可见的划痕,有的用来暗示物品移动的轨迹,有的用来提示从天而降的陷阱。大多数玩家在第一次遭遇陷阱的时候并不能很快反应过来,但试错之后,玩家会发现面前的桌子有很明显的被陷阱砸出的划痕,而当玩家再次看到类似的划痕就会更加警觉。

在《小小梦魇2》学校关卡的图书馆区域与老师的追逐战中,也巧妙运用了误导的设计。玩家在第一次玩的时候,会穿过图书馆试图从侧门出去,然而由于此时同行的伙伴被抓走了,需要两人推开的大门此时无法推动。游戏用常识将玩家引导向那个看似可以打开的大门,但当玩家卡着门,只能任由长脖子老师一点点靠近自己时,这种无法逃脱的恐怖感浸满全身,相信不管是哪个玩家都会对这段死亡印象深刻。

当玩家第二次游玩时就会意识到,需要先藏在门的旁边,等老师出去后,借助地板上划痕的提示拖动箱子,爬上去推开门把手。设计师设计误导点并不是为了“惩罚玩家”,而是为了让那些不仔细观察场景的玩家犯错,从而吸取教训强化对游戏中常识的认知。

3

    后   记        

解谜游戏是一种交互的艺术,它既需要有自然的交互逻辑,又需要有良好的情感体验,还需要令人愉悦的审美感受,这三者相互影响相互成就。当它们和谐统一的时候,我们才能说这个解谜游戏的设计是优秀的。《gorogoa》的作者罗伯茨曾经这样问自己:“解谜游戏吸引我的是什么呢,我认为这与世界的隐藏结构或意义有关,世界上看上去平凡无奇的事物,如果你能以正确的方式将它排列组合好,就能发现一些隐藏在其中的结构。如果你看着这个世界却没有发现任何意义,那意味着,你得接受一些挑战才能找到意义。”而交互设计师,就是在暗中引导玩家发现挑战,完成挑战,最终拼凑出世界的秘密与意义之人。

  推荐阅读  

体验设计

  游戏中的飘字设计艺术

  调动玩家情绪的利器——快速时间事件(QTE)

为不同语种下玩家的键盘操作体验而设计

  “禅意”的游戏体验击中玩家之心

  UI控件+体验:如何从落地出发拆解微动效

用户研究

  “能来帮帮胡桃吗”——游戏中的女性角色真的很弱吗?

为何钟爱年货游戏?——从《使命召唤》系列说起

那些年,“断层出道”的时装们

  当玩家说“爆率低”的时候,你应该想到什么?

  怎样让玩家在游戏中成为一个“好父亲”

全球本地化

  不朽还是变革?法语本地化的困境与突破

助力中国游戏出海乘风破浪——《永劫无间》本地化实践分析

《极乐迪斯科》:独特的瓷器活儿还得专用的金刚钻

  从市场到开发,探秘阿拉伯语游戏

  泰国游戏市场分析及游戏本地化流程

「其他文章」