我所看到的2022年遊戲業機會點

語言: CN / TW / HK

導語:

不斷消化著各種困難與挑戰的遊戲業,正在重現最高峰盛況、勢頭繼續向好!

過去一年,遊戲月度應用內收入創造歷史最高紀錄!

羅斯基最近注意到,移動營銷資料分析平臺Adjust推出了《2022年移動應用趨勢報告》,報告中指出, 遊戲領域的月度應用內收入在2021年創造了歷史最高紀錄 。 

(掃碼獲取報告)

從全球遊戲應用內收入的趨勢來看,2020年1月至2021年12月大體穩中向上,2021年1月出現歷史最高峰,2021年12月同樣也是一個比較高的節點。

從總體上看,2021年,使用者在移動遊戲應用中消費932億美元 ,佔全球遊戲類消費支出的52%,同比增長7.3%。

僅在2021年12月,玩家在Google Play和App Store上的支出就為全球移動遊戲市場帶來了74億美元的收益,其中美國市場佔據榜首,其次分別是日本和中國。

安裝量大幅增長,重現最高峰盛況!勢頭仍不斷向好

2021年,全球遊戲類應用整體安裝量年增長率高達 32% 。2020年,新冠疫情爆發,遊戲的安裝量被推高,之後出現顯著下跌。考慮到這一背景,2021年的增長尤為可貴,不僅重現了2020年第1季度的盛況,還將這種勢頭保持了下去。

十餘年來,移動遊戲行業一直在逐年增長。在2021一年時間裡, 下半年的表現甚至超出上半年12%。由此可以預見,移動遊戲將繼續闊步前進

其中,超休閒遊戲的安裝量在遊戲類應用中佔比最高,達到了27%

用一年來消化ATT新政:遊戲總體許可率達到了30%

一年前,iOS 14.5 正式落地,蘋果的ATT框架正式執行。這一年,移動營銷帶來了巨大的變動。

對於行業整體許可率的早期預測相當悲觀,僅有5%,但實際情況要好得多。Adjust 的近期資料顯示,2021年5月至今,整體使用者許可率已從16%提高至約25%,而遊戲類應用達到了30%。AppLovin 旗下工作室的資料更為喜人,多款熱門遊戲收穫了高達75%的許可率。

這表明,遊戲業已經基本適應了這些變化 。隨著越來越多的使用者瞭解到授予許可和個性化廣告的價值(遊戲應用至今表現尤為突出),這一數字預計會保持上揚勢頭。

不斷驗證能高效找到使用者的遊戲業:今年有這些機會點值得重點關注!

2021年,有8款移動遊戲突破了10億美元收入大關,分別是:《PUGB Mobile》,《王者 榮耀》,《原神》,《Roblox》,《Coin Master》,《Pokémon Go》,《Candy Crush Saga》和《Garena Free Fire》。

報告中還指出: 從超休閒到沉浸式角色扮演,遊戲領域的子類豐富多彩,開發者的營銷、推廣和變現方式也千差萬別 。超休閒遊戲可能要依靠大量安裝、同一產品組合內交叉推廣和激勵視訊;而角色扮演遊戲或許應在提高生命週期價值方面下功夫,尋找那些日常會話量大、願意為遊戲內物品慷慨消費且對單一產品忠誠度高的使用者。

2021年收入最高的應用中不僅有這兩個類別的身影,也有位於二者之間的遊戲應用。由此可見,移動玩家擁有高度的靈活性,遊戲產業也能高效地找到使用者。

報告中指出了2022年遊戲業可以關注的重點:區塊鏈遊戲/NFT、"邊玩邊賺" (Play-to-earn) 商業模型、將遊戲轉化為HTML5格式以便在社交網路中釋出的做法

24個月後移動應用戰場的總結與回望:移動遊戲仍然大有可為

從新冠疫情到iOS端使用者隱私變更和使用者獲取變革,移動應用行業在過去的24個月中遇到了各種艱鉅挑戰。然而,全球各地市場需求大幅增長,眾多行業大力開展使用者獲取活動,最終應用下載和每日互動使用者數量都突破了歷史記錄,特別是遊戲應用。

從 Adjust 資料中看到,安裝、會話和安裝後活動方面都獲得了令人矚目的增長,說明大批活躍使用者正在湧入移動遊戲領域。其中動作類遊戲的會話量表現最佳,佔總量的30%。 

2021年,每位使用者24小時內在應用中花費的總時長也有增加

其中最高峰出現在上半年。第1天應用內總時長從50.3分鐘提升至53.3分鐘,第3天從44.9分鐘增加至47.2分鐘,第7天從43.3分鐘增加至45.5分鐘,第14天從41.7分鐘增加至44.2分鐘,第30天則從41.1分鐘增加至43.0分鐘。 使用者的獲取成本雖高,但會話時長和會話頻率均在提升,忠實使用者變現的節點更多了

2021 年,遊戲行業的使用者粘度也有改善

但下半年稍有下滑,所有遊戲應用的平均使用者粘度從2020年初的17%增長到2021上半年的22%,年末降至21%。超休閒遊戲使用者粘度最低,在所跟蹤的24個月中平均僅有8%。

2021年,會話時長、每使用者會話量和應用內時長均有提升。根據Adjust的歷史資料,2021年1月是應用內收入表現最好的月份。

同時需要直面:低留存、歸因率低、安裝與 eCPI 成本上漲等痛點

不過,我們也需要直面:移動應用諸多關鍵指標表現喜人,但 使用者留存卻表現不佳 。相較於2020上半年,2021下半年的留存率有所增長,但2020年末和2021年初表現最好。2020上半年第7天留存率在12%左右浮動,2021全年中位數提高到 14%;第14和30天的留存率均有上升,前者從8%增長至13%,後者則從5%漲到了 9%。—— 總體來說,該行業的使用者雖然昂貴,但留存時間也更長。鑑於2020上半年的突出表現,營銷人員可以考慮再度借鑑這一時段的渠道、策略和合作夥伴

從子類別層面來看, 超休閒遊戲持續了一貫的高流失率 。不過, 超休閒遊戲的低留存率並不能說明使用者是否真正流失 。許多超休閒遊戲工作室都採用交叉推廣的巧妙做法,找準用戶興趣減弱、可能流失的節點進行營銷,吸引使用者下載產品組合中的其他遊戲。留存率尚可的應用類別對交叉推廣的依賴較少,但如果您的產品組合中有一款以上的應用,可以考慮採用這種營銷方法。—— 報告中也作出提示:藉助交叉推廣,營銷人員可以通過供應商識別符號 (IDFV) 監測iOS端使用者並開展精準定向。在後IDFA的使用者獲取生態中,這是一種值得考慮的營銷手段

2021年,整個遊戲行業的再歸因比率較低,說明使用者獲取推廣活動的重點在新使用者和 新安裝上 。雖然該類應用的再歸因比率向來不高 (超休閒遊戲因應用性質所致,再歸因比率更低),但從0.05到0.04的下滑依舊不容忽視。

2021年整個遊戲行業的單次安裝成本均有上升 ,但每個子類別的曲線都有所不同。2020年初,遊戲類應用平均單次安裝成本中位數為1.74美元,2021年末漲至 2.18 美元。不過,超休閒遊戲卻在24個月中不斷下降,從0.35降至0.28美元。體育類遊戲的增長最為顯著,從1.64美元一路提高到2.52美元。

報告中指出,付費安裝的增加和 eCPI 成本都在上升,這也更凸顯了留存指標的重要性

廣告支出天花板不斷升高!需越來越深度解析營銷,遊戲類應用合作伙伴數量創記錄

因此,營銷人員應當確保在留存策略方面投入與使用者獲取相同的精力,儘可能地留住使用者。此外,獲取使用者的成本也越來越高,營銷人員和開發者應當將 LTV 和留存工作整合進整體使用者獲取活動中。

部分應用類別的流失率雖高,但使用者能在流失前產生足夠的收入,帶來不錯的投資回報和利潤收益。即便如此,獲取高 LTV 的忠實使用者對長期營銷策略來說仍至關重要。仔細分析資料就能發現向用戶投放內容的黃金節點,抓住機會贏得回頭客。

2021年,整體移動應用領域競爭愈發激烈,各類別和子類別的付費營銷活動越來越多,遊戲類應用的合作伙伴數量創下了歷史記錄 。2020年,平均每款應用有7個合作伙伴,2021上半年增至8個。超休閒遊戲高度依賴廣告和付費安裝,合作伙伴數量也最多,從2020 年的8個攀升至2021年末的9.5個。

從報告中我們也看到: 2021年流入移動遊戲的廣告支出達到2950億美元,同比增長23%,預計 2022年將達到3500億美元。而據估計,2021- 2026年,移動遊戲市場的複合年增長率將達到12.3%

基於移動應用營銷行業在過去24個月中的表現,我們有理由相信,這一領域特別是移動遊戲,未來將保持靈活高效的作風,繼續找到優質渠道並精準觸及目標使用者。只要使用者獲取團隊能夠立足資料,嫻熟地運用營銷技能,制定合理的 SKAdNetwork 策略,改善使用者留存率,不斷尋找、歸因和監測新老受眾,就能在競爭中脫穎而出。

更詳細報告內容

歡迎掃碼或點選閱讀原文獲取

「其他文章」