2022年上半年:全球元宇宙應用下載量1.7億,營收6.5億美元

語言: CN / TW / HK

雖然國內的元宇宙賽道一片欣欣向榮,但能夠形成規模效應、真金白銀賺到錢的產品還並不多見。

把視線放到海外,卻是另一番景象。

靠遊戲業支撐起來的元宇宙

SensorTower報告顯示,隨著新冠疫情對於全球使用者非接觸式生活方式的推動,虛擬世界與元宇宙概念再一次成為移動市場增長熱點,其中,遊戲產品成為元宇宙領域最大的“現金牛”。

2022年上半年,全球元宇宙應用已獲得1.7億下載,其中游戲應用下載量高達1.1億,佔比達67.3%。

SensorTower

收入方面,全球元宇宙應用總收入在2020年迎來激增,並最終突破12.6億美元,較2019年漲幅超112%。該增長趨勢一直延續至2021年,並達到有史以來的峰值15.1億美元。

2022年上半年,元宇宙應用共營收6.5億美元,其中游戲應用收入佔比高達94%。

SensorTower

美國市場領跑全球,巴西韓國緊隨其後

美國無疑是元宇宙概念接受度最高的國家,其元宇宙相關遊戲整體下載量自2019年起一直領跑全球。2022年上半年,美國市場元宇宙遊戲下載量近1400萬,較第二位巴西高出250萬。

除美國、巴西之外,元宇宙遊戲在亞洲地區流行度也快速增長,包括越南、印度尼西亞、印度等多個國家同期下載量突破500萬,有望成為下一個增長風口。

SensorTower

美國市場同樣是元宇宙遊戲最主要的收入來源,其在2022年上半年共獲得近3億美元營收,市場份額超48%。

亞洲市場中,以韓國表現最為亮眼,這主要得益於元宇宙遊戲的強社交屬性與韓國玩家的高度契合。

SensorTower

《Roblox》成全球最熱門元宇宙遊戲

自2020年新冠疫情開始,《Roblox》在其最大市場美國的下載量與收入均得到明顯增長,而其在亞洲(特別是東南亞)市場的影響力也逐漸提升。2022年上半年,《Roblox》橫掃美國、韓國、日本以及東南亞多個地區元宇宙概念遊戲下載榜與暢銷榜第一。 值得一提的是,其在全球範圍內帶來的使用者支出,佔到整個元宇宙遊戲使用者總支出的70%。

SensorTower

在美國16歲以下青少年群體中,幾乎一半都沉浸在《Roblox》的遊戲世界當中。這個多人社交、遊戲平臺,通過提供低門檻的創作平臺和機制極大促進了平臺UGC內容的繁榮,並提升了生態的活躍性和創作者的積極性,形成了正反饋迴圈,被稱為“簡化版本的世界雛形”。

但由於《Roblox》在國內市場聲量太低,導致國內消費者對他了解並不多,可這並不妨礙國內眾多號稱元宇宙的科技公司,去追隨、借鑑、複製《Roblox》。

Roblox

《Roblox》的創始人兼CEO David Baszucki畢業於斯坦福大學電氣工程學,曾於1989年以教育為目的建立名為Interactive physics的2D模擬物理實驗平臺,意外發現學生利用這個平臺玩出了新花樣,“學生曾通過實驗室來觀察兩車相撞的場景,還有的建構房屋觀察其被摧毀的場景。對於這些年輕人的優秀設計,我們十分驚異”。

David Baszucki在官方視訊中介紹,他和合作夥伴由此受到啟發,於2004年著手打造《Roblox》平臺。2007年,《Roblox》正式上線,目前已成為全球最大的遊戲UGC平臺,支援iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及SteamVR的遊戲體驗。

《Roblox》創始人David Baszucki

《Roblox》建立的靈感從年輕人而來,面對的使用者群體也主要是年輕人。天風證券研報指出,《Roblox》的核心使用者為Z世代群體,約70%的日活使用者年齡在5歲至24歲,他們對《Roblox》黏度極高,不僅將其作為遊戲軟體,還在上面進行社交,平均每日傳送約61條訊息。相比之下,“海外版微信”WhatsApp日均傳送訊息約50條。

玩遊戲可以賺錢

2020年,一位20歲的年輕開發者,在《Roblox》上架了兩款遊戲,僅僅一個月,她的遊戲就獲得了很多玩家關注,幫她實現了50萬美元的月收入。

除了她之外,還有一位美國大學生,通過在《Roblox》出售自己開發的遊戲,賺來了自己的學費還額外買了一輛車。

隨著賺錢效應的持續,更多的專業遊戲開發機構開始入駐《Roblox》,並在它的基礎上開發遊戲,也會出售《Roblox》的遊戲開發教程和工具,這些也很符合元宇宙的理念:自由自在創造創意、展示創意、出售創意。

Roblox

去年,網飛劇集《魷魚遊戲》成為熱門話題,直接引發了玩家們的創作熱情,在《Roblox》上就出現了大量以《魷魚遊戲》為主題設計的小遊戲。

《Roblox》小遊戲“123木頭人”

由於《Roblox》上允許任何人提交自己的遊戲作品,所以能夠進入官方的推薦名單和排行榜也並不是一件容易的事,但是憑藉著《魷魚遊戲》的熱潮,這款“123木頭人”成功殺入了推薦排行榜中。

Roblox

值得注意的是,《Roblox》內還設有一個“虛擬經濟系統”:

玩家花錢買虛擬貨幣Robux,並在遊戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、面板、物品等產品。

《Roblox》遊戲商店

平臺收到Robux後會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux可以兌換成現金)。

據Roblox SEC(美國證券交易委員會)檔案顯示,截至2020年底,《Roblox》上已經有2000萬個遊戲體驗場景;2020年全平臺使用者使用時長超過300億小時;約有150萬開發者賺到了Robux;開發者社群累計賺到3.29億美元。

就本質而言,《Roblox》就像遊戲界的B站,其向玩家供給的內容來自使用者本身的創作。作為遊戲UGC平臺,《Roblox》為使用者降低遊戲開發門檻。使用者可以使用Lua語言編碼,通過“樂高式封裝”,建立基於物理原理的互動模組、建構遊戲機制。而遊戲的創意則來自使用者自身的奇思妙想。

天風證券研報指出,遊戲UGC(使用者生成內容)相比PGC(專業生成內容)而言門檻低,使用者簡單學習後就可上手創作,成品質量相對粗糙,以創意和玩法取勝。

Roblox Studio 工作區

相比視訊UGC,遊戲UGC可直接通過遊戲付費變現,而不需要藉助廣告,更高的沉浸感則有望帶來更高的使用者黏性和使用時長。

喜憂參半的未來

“元宇宙第一股”是Roblox上市之初便被賦予的光環,儘管Roblox今年以來的累計跌幅已達到了55%,但隨著Roblox平臺使用者的增加,樂觀的投資者仍紛紛買入該股。Roblox本週三美股收盤價為41.95美元,較5月21.65美元的低點幾乎翻了一番,漲幅約94%。不過,Roblox近日釋出的第二季度業績報告卻讓投資者對其未來抱有擔憂。

Roblox股價

資料顯示,Roblox期內營收5.912億美元,低於市場預期的6.26億美元,同比增長30%;包括營收、遞延性營收和其他調整金額在內的預訂金額6.399億美元,低於市場預期的6.572億美元,同比下降4%;淨虧損1.764億美元,合每股虧損0.3美元,虧損幅度大於市場預期的21美分。

短期業績波動或許來源於後疫情時代對線上需求的逐漸放緩,而長期來看無論是底層發展邏輯,還是商業化變現道路,又或者是正處於朝陽行業“元宇宙”中的先行者,即便偶有瑕疵,Roblox仍然是發展勢頭較好的元宇宙平臺。

本文來自微信公眾號 “MetaPost”(ID:MetaPost23) ,作者:MetaPostOfficial,36氪經授權釋出。