建立一個未來的科幻城市

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介紹

首席建模師Darko Mitev分享了建立科幻城市場景的過程的第一部分,這個過程包含了尋找靈感,建立主要結構,並慢慢給建築物進行細化的過程,這個專案由Maya,V-Ray,Substance Painter等軟體製作。

為什麼選擇科幻城市?

這個專案源自我之前寫過的一系列的短篇小說中的一篇,我想將小說中的文字描述具體化,然後建立一系列影象,以視覺方式描述我要建立的世界。

參考圖片和靈感

因為這個專案需要製作的東西很多,所以我使用Pure Ref建立了一個巨大的參考板。我將參考分為幾類,例如電影參考資料,現實生活中的建築物,現實生活中的道具,在網上找到的鼓舞人心的藝術品等。對於需要建模,紋理化或照明的每個部分,我都設定了一個單獨的參考影象類別。這可以節省工作時間,當在實際的製作中時,我能夠立即找到所需的內容。

參考影象

這個專案的製作沒有繪製2D概念,基本上都依靠現實生活中的照片和想象力來進行3D動態設計。這就是為什麼獲得良好參考以激發想象力併為我提供足夠的資訊,以便進行有趣且實用的設計的原因。並且,最棒的是我已經有了一個故事,它有非常具體的對城市的描述,所以可以確保每個細節都可以支援這個故事。

不要害怕空蕩蕩的場景

開始製作一個很龐大的場景時可能會令人緊張,不知道該從何處開始,有太多事情要考慮,容易被嚇倒和困惑。所以我喜歡一切都保持簡單。

在開始製作時,我使用了一個身高180釐米的人體模型作為比例參考,並放置了一些簡單的幾何體(例如立方體和圓柱體)。然後製作了一些近似於門和窗尺寸的簡單模型,複製它們並放置在大概的位置上,用來確定比例。

完善簡模

當我開始對空間有了某種瞭解時,我回顧了故事並確定應該突出這個區域的哪個部分,或者那棟特殊的建築物或者道具。因為這些故事相互聯絡,並且我已經有來自同一宇宙的幾件模型,所以我開始提取風格相似且可以重複使用的道具和建築物然後細化它們的模型。完成後,其中99%的內容將被徹底更改,但是它們擁有已經相同樣式的基礎。

Blocking Plus,永無止境的故事

由於這個場景非常的龐大,所以它的基礎模型和blockout 的結構都使用了將近2個月的時間完成。我製作blockout 是因為,在確認我想要製作什麼之後,小說中故事情節的建築物得到了很大的改進。這就是為什麼我喜歡將此階段稱為Blocking Plus。場景變得越來越複雜,所以我決定將建築物拆分為一些單獨場景,以便可以輕鬆地對每個場景進行單獨處理。

製作通用並重復使用的資產

將建築物拆分為單獨的檔案後,我稍微地停止了一下專案的製作,以便思考該如何繼續。隨後我再次開始建立那些可以重複使用在建築物上的通用資產。這些資產包括許多不同型別的空調、天線、管道、圍欄等。

另一種觀點

在製作到某個過程中時,我做了一個總結。

在確定構圖時,我經常移動相機,並進行了多次迭代,移動了一些建築物,並從早期就嘗試了幾種不同的HDRI,以幫助測試不同結果。但是這個專案嘗試了一些我通常不做的事情。在製作了大致的街道之後,我將它們匯出到UE4並設定了幾個碰撞引數,當時我在這個城市中穿梭時,這是有史以來最酷的事情,它幫助我意識到了這個專案的規模和複雜性。

一次製作一棟

正如我在之前文章中提到的,完成這個場景中所有的模型是一個緩慢而困難的工作。所以,當將每座建築物匯出到單獨的檔案後,同時我還匯出了鎖定了的攝像機和HDRI的燈光,並且在建模過程開始時就引用了它們,因此我一邊製作一邊對鏡頭進行調整。建模完成後,我放置了自定義光源,並在單獨的場景中進行了外觀開發,以縮短渲染時間。

建模

我盡力做到所有的模型同樣的整潔,然後結合使用細分和多邊形建模來完成專案的東西。我最初的計劃是對所有內容進行細分,但這會使場景變得越來越複雜,並且檔案會變得緩慢。我喜歡使用的一種技術是對帶有倒角的模型進行多邊形建模,但是同時還要使拓撲保持乾淨。因此,如果我需要將其轉換為細分網格的話,那麼我所要做的就是新增更多的邊緣迴圈並稍微整理乾淨它們。

所有細節

一旦我完成了所有主要的建築模型,那麼就可以花些時間到重要的地方上了。基於攝像機的視點鏡頭(POV),我會先挑選一部分的建築物,然後真正帶著細節搭建城市。我通常會嘗試先平衡構圖,以便擁有足夠的細節和介於兩者之間的休息區域。然後再對每座建築物進行詳細設計,這非常耗時,但這也是可以將一般和出色的模型區分開來。

如果在同一棟建築物上工作累了或者時間過程,我會停下來休息一下,然後再回到工作中。

主要建築

最後,我擁有了12座主要建築,它們都足夠詳細,因此從攝像機視點鏡頭(POV)來看它們外觀都很棒。如果您在螢幕截圖中注意到它們,這些建築物看起來並不是非常的細緻。那是因為它們像樂高積木一樣由很多零件組裝在一起,而且鏡頭外還有什麼東西,我完全不在乎,因為它永遠不會被看到。

對其餘建築物建模

就細節而言,主建築物之外的其餘的建築要寬鬆得多。它們是如此遙遠,以至於我不必在它們身上花費更多的時間去完善。我分散了一些預製資產,使它們看起來不會過於重複。一些建築物是基於影象紋理完成的。我在其上繪製建築物的紋理,然後開始拆分和拉伸以製作細節。

地下城

地下部分的細節優化是我解決的最後一件事,因為它太過複雜。我想先製作所有其他建築物和道具,以便可以將它們用來製作更復雜的細節。對於此場景,我確保從相機視點鏡頭(POV)來看“地下城”看起來複雜而緊湊,但實際上存在相機看不到的巨大空白。我計劃在另一個專案中使“地下城”更加清晰可見,因此我為在將來的專案中解決一些問題留了餘地。

祕訣1-大型專案

不要被專案的龐大嚇到,不如花費多一些時間做出讓自己引以為傲的事情。

祕訣2-做研究

如果製作時沒有概念圖,那麼製作之前可以給作品創作一個剪短的背景故事,然後根據這個故事尋找儘可能多的參考影象。這將為您的製作省去很多麻煩!

祕訣3-blockout是關鍵

確保在blockout階段花更多時間。不要著急!並儘早設定相機角度,然後從相機的視點鏡頭(POV)中開始構建場景。這將確保不會浪費時間製作看不見的細節。