融合SLG、MMO元素後,這款修仙新遊在卡牌紅海找到了新方向

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去年,《一念逍遙》《鬼谷八荒》等多款明星產品的相繼走紅,讓國內遊戲行業重新認識到了修仙題材的巨大潛力,並掀起了新一輪修仙遊戲的浪潮,一時間井噴無數。如今經歷了近一年的沉寂後,火熱的修仙賽道再度迎來新的挑戰者。

8月10日,由草花互動旗下幻界遊戲研發的新派國風修仙放置手遊《煉仙傳說》正式上線。作為草花互動向研運一體方向轉型的重要嘗試,《煉仙傳說》的出現自然引起了GameLook的注意。

對此,我們提前採訪到了草花互動合夥人、深圳幻界遊戲CEO劉廣飛。不光得以深度瞭解這款新產品,以及修仙遊戲的未來走向。更聊到了版號總量調控的大環境下,研發商該如何面對這場生存困境。

劉廣飛告訴GameLook,未來遊戲行業的發展,必然會是通過文化內容驅動創新。而修仙遊戲想要更進一步,更需要基於題材本身繼續往下深挖,發掘底層關於精神核心的部分。再將它與遊戲深度結合,帶動玩法層面的創新。

劉廣飛  草花互動合夥人、深圳幻界遊戲CEO

在他看來,當前整個大環境其實是在人口紅利、流量紅利消失後,必然會經歷的一個轉型期。自己也曾因此迷茫,並開始認真思考遊戲的價值。但他依舊堅定地相信,遊戲會是未來中華文化復興、走向全球的主要載體之一,這正是他們團隊依舊堅持做遊戲的核心動力。

   以修仙神話為底,傳遞抗爭與不妥協的人文精神

GameLook:您好,首先請簡單介紹一下《煉仙傳說》。

劉廣飛:《煉仙傳說》是一款新派國風修仙放置手遊,其實我們的風格有過兩三次調整,最終才定義成了“新派國風”,並採用國潮畫風。遊戲故事則是整合了一些歷史和神話內容,並用一個明確的主線將他們穿插在一起。

我們先做了一個設定:中華傳承五千年、穩定發展的前提,是依靠13把神器震懾住了人族的氣運。遊戲的起點,便是人族紀元遭到神明破壞,導致紀元混亂、神器損毀。玩家扮演的“人界之靈”則在此刻誕生,以修復神器、恢復人間氣運作為自己的使命,整個遊戲就此展開。

遊戲中,歷史上的一些知名人物則會作為“人界之靈”的夥伴,與玩家共同完成任務。期間,使用者主要通過歷練闖關、招募等途徑,去了解這些歷史名人,並和他們成為夥伴。通過參與以他們為主體的歷史,並讓他們完成自己的使命,以此修復神器。當然,還需要與神祕的幕後黑手抗爭。

我們希望能夠通過二次創作,將歷史上的知名人物和典故在遊戲中還原,同時也能夠與遊戲內的策略對抗、放置修仙等樂趣完美結合。

GameLook:剛才也提到產品風格經歷了多次調整,最後為什麼會相中修仙題材呢?

劉廣飛:大家現在更喜歡閱讀修仙小說,其實修仙中的神話體系、神話故事本就是中國傳統文化的重要部分,同歷史上的一些重要事件也都息息相關。

例如,神話體系中“共工觸山、刑天舞戚,精衛填海”等都是以“人”為本,更多承載了國人對命運的抗爭與不妥協,與我們遊戲想要弘揚的傳統文化中人文主義價值觀不謀而合。因此,我們是想以這個精神核心為底層,去構建整個遊戲的文化基礎。

GameLook:中國的神話故事有很多,為什麼選擇以不周山為開端進行二創?

劉廣飛:國人比較熟悉的神話故事,主要是盤古開天地、女媧造人、共工怒觸不周山。其中真正有“人”參與進來,應該是從“共工怒觸不周山”開始。

共工,是中國古代神話中的水神,掌控洪水。大家可能只知道他撞了不周山,至於為什麼要撞,就不是很瞭解了。而撞完之後又發生什麼,也只知道女媧補天的後續。因此,我們以此為切入點,能夠將其作為人族興起的起點,更好地引出之後五千年的故事。

   尊重歷史的基礎上進行現代表達,高度融合遊戲可玩性與精神核心

GameLook:遊戲多次提到了“神器”的概念,作為遊戲中玩家的主要目標,它似乎有著獨特的出處和意義。對於這樣的設計,研發團隊具體是如何考慮的?

劉廣飛:在我們看來,中國的神話故事、歷史上總有一些非常著名的“神器”,各自凝聚了獨特的文化內涵。因此,我們具象化設計了13把神器,作為遊戲的主線貫穿始終。比如軒轅劍代表著正義,江山社稷鼎代表家國天下,天機圖上記載了奇門遁甲,東皇鍾代表鎮壓邪遂,儒家修聖,道家修真,禪宗修佛等。

以此確保遊戲在展開某個角色故事時,背後承載的精神同某個神器的核心是一致的。這樣的融合設計,既可以貫穿整個遊戲,又能傳遞我們想要表達的一些文化核心。

GameLook:穿行“光陰紀元”也是遊戲的主線,這導致整個遊戲的時間跨度相當之大,背後的設計邏輯是怎樣的?對於歷史人物的選擇又有哪些標準?

劉廣飛:其實,我們是想借助神話的世界觀,講述一些真實的歷史、角色。通過這樣的形式,實現文化內容層面的沉澱。研發首要原則是要忠於歷史、尊重歷史。在歷史的基礎上,再去做一些符合現代認知的表達,呈現給所有的玩家。

所以我們選擇場景、選擇故事、選擇英雄事例時,首先需要他有切實的一段故事,或是能夠在所有人心中形成普遍的認知。在此基礎上,我們再將它與玩法結合,讓玩家親身參與到他之前熟知的故事中,協助角色解決困境。

舉個例子,紀元“軒轅劍篇”:破金取忠魂一章,取自岳飛抗金戰爭中著名的“郾城之戰”,這是一場以少勝多的歷史性戰役,玩家在其中不僅需要幫助岳飛抗擊蠻族,也要從他身上收集到“忠勇之魂”。收集到三個之後,就可以完成自己的使命修復神器。

通過這樣的整合,在體驗的過程中,無論是遊戲主線、還是玩家體驗到的精神核心,亦或是遊戲的可玩性,都可以高度融合在一起。

GameLook:美術層面上,遊戲選擇用國潮畫風詮釋中華文化的浪漫。不過,當下選擇國風美術的公司不在少數,而《煉仙傳說》做了哪些設計來突出自己的特色?

劉廣飛:剛才也說過,畫風其實調整過三次。最早是想做國風,但畫來畫去總感覺脫離不了已有的東西。要麼像水墨國風,要麼感覺有點像港漫,或是之前見過型別,總感覺國風這樣的表達有點太老舊了。

而像是這兩年興起的新派國潮,他們更多用了一些傳統的國畫元素,如海浪、金邊、雲、鶴等,這些文化符號在傳統文化中出現的次數非常多。但色彩的話,可能更多是以毛筆畫的黑白水墨畫為主。

因此,我們選擇極大地豐富色彩領域,選擇了非常多具有中國特色的顏色,使用絢爛古典的色彩,如絳紫、雲青、竹青、黛藍、秋香等,這些色彩非常細膩。我們再將這些傳統元素用現代技法整合在一起,就形成了我們自己的國潮畫風。

   融合SLG與MMO元素,在放置卡牌紅海找到了新方向

GameLook:卡牌其實一直都是一個熱門賽道,《煉仙傳說》為什麼依舊選擇卡牌玩法?對於這個玩家相當熟悉的品類,遊戲又是如何增加它的趣味性?

劉廣飛:從整個行業來看,卡牌遊戲數量的確比較多。但從從市場角度來說,其中的換皮產品可能更多,真正好玩的卡牌遊戲是非常少的,大家玩得更多的是換皮卡牌遊戲。而我們團隊的過往產品其實都是卡牌型別,針對這個品類,也有自己的一些認知在裡面。

我們的卡牌不僅僅是玩數值,或者說傳統的數值反饋,而是讓每張卡沉澱了深厚的文化內容。同時卡跟卡之間的組合,也能構建出非常豐富的策略變化,這就是我們選擇卡牌玩法的初衷。

另外,我們選擇的題材和卡牌玩法是非常契合的。綜合考量下,對於我們要傳達的文化內容、以及同歷史角色的結合,卡牌其實都是一個最好的選擇。

GameLook:純粹的放置玩法其實更偏休閒,很容易造成新使用者的流失。《煉仙傳說》是如何保證玩法的趣味性與多樣性呢?

劉廣飛:一般理解的傳統放置,可能偏向於數值成長或PvE玩法。而我們在構建自己的放置體系時,其實有一個考量,就是希望玩家玩遊戲不要太累,或者說不要太無聊。

之前的卡牌遊戲,更需要非常長時間的線上、要去堆數值成長。或者說就是打卡式遊戲,每天上線無聊地點點點,完了之後就可以下線的體驗。而我們則是想提升遊戲總體的可玩性,通過放置把一些無聊的操作全都省略掉,讓玩家能夠把核心的遊戲時間投入到卡牌策略,以及具備社交性、競爭性的玩法上。

其實,《煉仙傳說》還結合了一些MMO、SLG玩法的優點,後期增加了比較多的PvP玩法。但針對PvP玩法也做了一些適合放置化的調整,更多圍繞玩家如何構建出豐富的卡牌組合,並在這個過程中跟其他玩家產生互動,能夠交到朋友。

GameLook:關於融合SLG玩法優點的部分,能否具體展開說說?

劉廣飛:重度的SLG玩法,其實是需要高強度的社交、以及長時間線上的玩法。但在我們的遊戲中,只是將策略性的部分提煉出來,留下了諸如“怎麼去堵一個城、大家應該選擇什麼策略”等考量,直接將重度的同時線上社交、龐大的軍團性策略進行了簡化。

我們的遊戲核心,還是以玩家個人為單位,通過掛機或自動奪城的方式去參與這種玩法。參與之前,需要考慮的只有策略部分,驗證則建立在我們自己的卡牌策略組合上。通過這種方式跟我們的放置掛機結合,會有更好的效果。

GameLook:那麼MMO元素又是怎樣在玩法中體現?

劉廣飛:我們結合修仙題材,加入了一個主角修煉的玩法,主角自然就是代表玩家自身。而這套玩法其實更偏MMO式角色養成的體驗,屬於自己逐漸變強的一個過程。

但在我們遊戲內,這作為最底層的玩法,可以保證玩家通過掛機,上線後就可以獲得自己提升的資源,持續穩定地實現戰力的提升。這也是為了解決後期玩家卡牌太多了,培養過程較為困難的時候。整體來說,遊戲正是通過這種MMO式主角養成+掛機收益的形式,試圖緩解玩家單獨培養卡牌的困難。

   堅持自己的初心,避免陷入反覆調優的怪圈

GameLook:在與草花互動的合作中,遊戲整個研發過程遭遇了哪些難點?

劉廣飛:與草花互動的合作過程算是痛並快樂的吧。草花作為一家成熟的遊戲公司,過往確實看了很多產品,有自己的想法,而我們研發團隊,也擁有自己對卡牌的認知。也是經過了一段時間的磨合期,大家才逐漸對這個產品達成了一些共識,之後總體來說就比較順利了。

最大的痛點主要在於相互磨合的過程,期間其實有很多認知層面的衝突。例如關注使用者流量、資料,同關注使用者體驗、文化內容沉澱之間的矛盾,以及怎樣找到折中點……這其實是一個比較折磨人的過程。

最終,我們還是圍繞兩邊共同的認知——希望能為使用者提供好的產品、為使用者創造價值,即“以使用者為中心”的共識。經歷了這樣一段週期的磨合後,大家對這款產品的定位、認知,以及該為使用者提供怎樣的產品、表達哪些文化內容上形成了高度共識,整個配合過程也變得非常高效。未來,草花也將繼續推進研運一體化戰略的落地,目前已經儲備了橫版動作、SLG、塔防、模擬經營等6款產品,計劃今年下半年到明年陸續上線。

GameLook:實際開發過程中,您認為哪些部分是研發方必須要堅持的,哪些又是一定要聽取玩家或發行團隊建議的?

劉廣飛:其實各個方面的問題跟反饋我們都會收集吧,比如每次測試完都會收到幾百條反饋,包括來自發行、玩家、友商的反饋,以及我們自己梳理出來的內容,資訊量非常大。

但整個過程中,研發團隊還是需要堅持自己的設計初衷,我感覺這點很重要。如果說你無法堅持產品開發的初始目標和意願的話,很容易被湧入的大量資訊帶跑偏。比如發行那邊感覺哪一條付費資料或留存有問題,我們就可能輕易陷入針對某個點進行資料調優的迴圈中。

其實,玩家給與我們反饋的時候,很多表達並沒有那麼準確,他表達出來的東西不一定是其真正體驗到或想要的東西。我們怎麼去判別使用者到底想要什麼東西呢?這個其實也需要研發仔細地進行梳理。如果玩家一句話過來,想要什麼你就給什麼,玩家體驗感反而會更差。

因而在整個研發過程中,我們以堅持自己的初心為原則。圍繞底層規劃的內容、想給玩家表達的東西,在這條底線上去判斷哪些東西在滿足我們核心目標上存在問題。或者說我們設計出來的東西,的確同玩家訴求之間產生了偏差,在這個基礎上再去做適當的調整。

   文化內容驅動創新將是遊戲業未來,修仙品類發展亟需基於題材的深挖

GameLook:一直以來,卡牌賽道中二次元遊戲的數量普遍較多。您認為,《煉仙傳說》這類國風修仙遊戲同二次元的差別在哪?實際市場反饋如何?

劉廣飛:我感覺,國風其實擁有更大的使用者基礎,可能比二次元的使用者圈層更大一些。而且很多二次元玩家也都是國風使用者,從產品題材層面實際上是沒有辦法完全把使用者區分開的。

對於一款產品來說,基本上是“題材、畫風、玩法”三個維度共同圈定了使用者群體。可能二次元更單一,畢竟題材和畫風都大同小異。而做修仙題材的話,需要自己發揮和把控的東西相對更多。此外,雖說題材是修仙,但畫風的選擇也可以圈出非常大一部分的使用者。

在我們原來的理解中,修仙題材源自大家喜愛的爽文,因此數值、戰力的持續提升就是玩家最大的需求點。但實際上,我們跟國潮畫風結合後發現,篩選出的使用者對數值的訴求沒有想象中那麼高,他們反倒更偏向於二次元使用者特徵:即在意卡面本身美不美、自身技能強不強。這也是我們在產品調優,以及同用戶對話中得出的一些認知。

GameLook:目前,包括《煉仙傳說》在內的修仙遊戲依舊是以2D為主要表現形式。站在研發商的立場,您是如何看待2D遊戲同市面上眾多3D產品的競爭?

劉廣飛:3D確實是當下的主流趨勢,但從使用者的角度,2D或3D應該不是決定他選擇一款產品的關鍵。可能部分玩家會說“我只玩3D或2D”,但這樣的玩家其實是非常少的。

我認為,最重要的環節並非2D或3D的表現形式,而在於遊戲內容是不是使用者喜歡的,這才最關鍵。目前,市面上很多成功的產品依舊是2D形式,可見市場競爭的核心仍是遊戲內容本身。

GameLook:近兩年來,無論Steam、還是手遊市場都出現了越來越多的修仙爆款,這個題材似乎正處於升溫狀態。在您看來,修仙遊戲往後發展會是怎樣的態勢?

劉廣飛:從歷史上的神話故事,到如今的各種網文小說,修仙一直都是國人比較喜歡的題材。但從遊戲業的角度來看,當下神話、修仙體系的優質產品依舊較少。大家在這個方向的投入,或者說對修仙內容的深挖和創新,相比二次元等其他品類還是有非常大的差距。

我認為,未來遊戲行業的核心發展,應該是通過文化內容去驅動創新。而修仙,本就是擁有較廣的使用者基礎,以及普遍認知的文化題材。因此,如果這個題材能夠再往下深挖,發掘修仙底層關於精神核心的部分。再將它與遊戲玩法進行深度結合,也能夠帶動玩法層面的創新。這點在《一念逍遙》上,大家其實已經深有感觸。

   遊戲行業的核心是提供情緒價值,更是未來文化復興的重要載體

GameLook:隨著近年來版號總量調控進入深水區,有的研發商需要2年、3年,甚至更長才能拿到版號。這樣的大環境下,您是如何思考國內研發商普遍遭遇的生存困境?

劉廣飛:這些外在客觀因素的影響,我認為是短暫的,但生存的確是個問題,現在很多廠商確實比較困難,但對於這些我們沒辦法左右的客觀因素,也只能先暫時接受,想辦法讓自己存活下來。

大環境上來講,這個時期其實是人口紅利和流量紅利消失後,必然會經歷的階段。再加上整個經濟環境下行,面臨當前情況也是合理的。對整個遊戲行業來說,這應該也是一個大的轉型期。渡過這個轉型期後,我相信遊戲業會迎來一個更美好的未來。

GameLook:其實在這個時期,能夠堅持下來的對遊戲都是真愛。還在堅持的你們,是靠怎樣一種信念在做這件事?

劉廣飛:其實我們團隊的核心成員,在一起做遊戲已經有七八年時間。自我們2015年創業開始,很多人就在一起了,現在也一直堅持做這個事情。

儘管這兩年碰到了非常大的困難,但核心成員也是相對穩定,對於我們每個人來說,堅持做這件事還是因為熱愛,確實是發自內心地想去做遊戲。像我們的策劃、美術,在設計每個角色時,都會投入非常多的感情。經過非常激烈、複雜的爭吵後,大家才能定下一個角色的設計方案,這其實都是源於對遊戲的熱愛。

但從進入這個轉型期後,我也有思考遊戲行業到底對我們每個人,對社會、國家有什麼意義。我認為,遊戲的核心其實提供的是一個“情緒”的價值。如果說一款好玩的遊戲,能夠讓大家更快樂一點,或者說在情緒低落時能夠高興起來,這就是遊戲非常大的價值。

可能我還想得比較遠一點,如我們一直在提的中國文化復興。未來,文化復興其實需要包括文學、電影、動漫在內的很多載體。其中,遊戲自然也會是文化復興、或者說將中國文化傳向全球的最主要載體之一。

目前,遊戲行業內像《原神》等產品,已經在全球市場取得了巨大的成功,其實也源於產品承載了很多國人的文化底蘊和文化核心。而這同樣是,未來我們團隊持續做遊戲的一個核心動力。

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