位元組帶著Pico一起跳動

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時隔1年半,位元組麾下的Pico新品Pico 4終於現世了。

9月22日晚8點,VR品牌Pico召開全球新品釋出會,面向全球市場釋出PICO 4系列新品。此次釋出會共推出了Pico 4、Pico 4 Pro兩款硬體產品,前者是面向普通消費者,後者則是針對開發者和企業使用者專門研發的產品。

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從釋出會的介紹來看,此次新品的亮點主要集中在以下4個方面:

最受關注的當屬Pico 4此次的Pancake光學方案。基於該方案,Pico 4系列產品搭載雙眼解析度高達4K+級別的超視感屏,PPI(畫素密度)達到1200,重新整理率達90Hz,體積更小,相比上一代Pico Neo 3,Pico 4體積減少了43%。 

同時,鏡面前置的RGB攝像機能夠實現彩色透視功能,這在一眾黑白透視的VRA裝置中屬於首次突破。在互動方面,Pico 4和Pico 4 Pro分別新增了裸手識別功能以及面部識別、眼球追蹤功能。

除了硬體以外,內容生態也是此次Pico 4發力的重點,涵蓋了健身、遊戲、視訊以及社交四個領域,特別是在遊戲生態上,即將在2023年上線Pico平臺的《Just Dance》VR版,由Pico 4獨佔,這應該是Pico平臺首個大型國際開發商在Pico的獨佔VR內容。

值得注意的是,Pico並非是今年獨一家釋出新品的VR裝置廠商。

聯想、創維以及YVR等多家廠商此前都已經發布了新的VR產品,而Meta也預計在10月11日召開的Meta Connect大會上釋出高階商務系VR新機Project Cambria。

一時間,VR行業熱鬧非凡。

不過,在這樣的大環境之下發布新品,與其說是順勢而為,不如說是在賭。

IDG資料顯示,2022年上半年全球VR市場出貨量約684萬臺,預計2022年全球VR市場的出貨量能夠超過1550萬臺。雖然資料好看,但作為“元宇宙的第一入口”的VR裝置,目前還面臨著許多問題,比如明明出貨量已經超過1000萬臺,但為何行業奇點時刻遲遲沒有到來?問題在軟體還是在生態?這都是行業需要回答的問題。

01 被捧紅的Pancake

縱覽這次釋出會,重量變輕其實是這次新品釋出的最大亮點之一,對比上一代的Neo 3,Pico重量減輕了1/3。而要降低這個重量,Pico 4用到的Pancake光學方案又是其中最關鍵的部分。

那什麼是Pancake光學方案呢?

Pancake又叫摺疊光學,是指利用偏振光的多次摺疊往返以實現窄小空間內的光線傳遞和視角放大。這段話聽起來可能有些晦澀繞口,簡單來說就是,Pancake的應用能夠讓光的折射在更短的距離實現,從而讓VR眼鏡變得更薄。

從整個VR光學發展的歷史來看,VR的光學方案大致經過了傳統透鏡、菲涅爾透鏡、摺疊光路(Pancake)這三個階段。其中傳統透鏡因為體積和重量偏大,已經逐漸被市場所淘汰,所以現在市面上,菲涅爾透鏡和Pancake是VR眼鏡應用的主流方案,比如Oculus Quest 2和HTC VIVE VR應用的都是菲涅爾透鏡;而YVR和創維應用的則是Pancake方案。

相對於菲涅爾透鏡而言,Pancake方案在壓縮鏡片厚度、成像質量以及屈光度調節上都有著更為顯著的優勢。也因此,Pancake方案成為越來越多VR裝置廠商的主流選擇。

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在此次Pico的新品釋出會上,Pico 4就是基於Pancake方案的應用,讓厚度降低到了35.8mm,主機重量達到295g,橫向對比運用了菲涅爾透鏡的Oculus Quest 2,減重了將近60%。也正是因為Pancake的應用,Pico 4的光學清晰度比neo3提升了近86%,在視覺體驗上的效果也變得更好。

當然,Pancake技術的應用也存在許多Bug,比如採用Pancake方案裝置視場角都偏小,以創維Pancake 1C為例,其視場角就僅有95°。但這次Pico是做了優化,Pico 4的視場角也達到了105°,這也成為Pico新品的一個亮點。

要知道,上一代Pico Neo 3視場角也僅為98°,作為提升沉浸感的核心引數,視場角越大,呈現的景物範圍越大,就越接近真實。

基於Pancake光學方案,當用戶想使用VR眼鏡看一場電影或者玩遊戲,即使是長時間的使用也不會給頭部和頸椎造成超載負荷。

不過,Pico 4並不是第一臺採用Pancake方案的VR產品。幾個月前,YVR釋出了全球首個正式發售的Pancake超短焦光學VR一體機YVR 2,隨後,創維也釋出了其基於Pancake光學方案的VR產品創維Pancake 1C。

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除了前面已經應用了的新品之外,Pancake對於後來者也已經成為標配。據傳,無論是Meta的下一代產品Cambria / Meta Quest Pro,還是屢屢傳出的蘋果MR頭顯,Pancake光學方案都是它們的核心載體。

也就是說,在核心光學硬體方面,全球VR裝置基本在同一起跑線上,Pico 4也不例外。

而除了Pancake方案以外,Pico 4也有許多值得關注的不同亮點,比如支援彩色透視功能。Pico 4在黑色曲面鏡下配備了一顆1600萬畫素的RGB攝像頭,這顆彩色攝像機能夠讓使用者無需摘下眼鏡也能夠看到彩色的物理世界,而在這之前,VR裝置都是黑白透視。

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同時,機身上搭載的四顆SLAM攝像頭,可以對周圍環境進行追蹤,實現裸手識別,釋出會上用《空氣吉他》做了裸手識別的演示,無需手柄就能演奏吉他。而面向企業級以及開發者的Pico 4 Pro在頭顯的內側又額外增加了3顆近紅外攝像頭,能夠實現使用者的眼球追蹤和麵部識別。

此外,Pico 4在觸覺方面也進行了升級。手柄搭載了50-500Hz的寬頻線性馬達,並通過手柄中放置的紅外感測器,實現頭部和手部6DoF的定位。比如說使用者在玩釣魚等遊戲的時候,當魚上鉤之後,手柄就會發出振動提醒玩家收杆。

總而言之,這次Pico 4的釋出還是帶來了不少的驚喜,在底層技術方案、佩戴舒適度、視聽體驗以及互動感知方面都實現了升級。

02 換個思路繼續卷

可以說,2022年是VR行業新品扎堆釋出的一年。

除了Pico以外,聯想在8月初推出首款消費級VR頭顯拯救者VR700,隨後,創維釋出新品短焦VR一體機Pancake 1C。有訊息稱,Meta預計在10月11日召開的Meta Connect大會上釋出高階商務系VR新機Project Cambria,而索尼和蘋果也預計在明年釋出VR頭顯裝置。

而熱鬧景象之下,今年也是VR行業進入發展“快車道”的一年。

資料顯示,2021年全球VR/AR終端出貨量達到1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯裝置出貨量達到1095萬臺,而2022年上半年全球VR市場出貨量約684萬臺。

歸根結底,VR裝置要想成功開啟市場,無非就是3個因素:穿戴舒適度、價格以及內容生態。

以出貨量之王Oculus Quest 2為例,在上半年684萬臺的出貨量中,Quest 2仍然佔據著大部分市場份額,上半年累計銷量約為590萬臺。而Quest 2能夠一直穩坐全球銷量的第一,得益於其在價格以及內容生態上的持續發力。

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Oculus Quest 2在2020年釋出時的售價僅為299美元,橫向來看,同一時期釋出的Pico neo 2的售價達到了4399元,對比下來,後者至少在價格上並無競爭力。

而作為一直對標Oculus的廠商,Pico這次在新品上不僅實現了大幅減重,而且也在價格上下了功夫。雖然Pico 4的國內價格暫未公佈,但據相關人士推測,參考Neo 3的價格,如果Pico想要大力開拓國內市場,國內定價的區間有可能在2399-2699之間,在價格上幾乎與Oculus Quest 2處於同一水平。

但最關鍵的較量還是在內容生態上。

此次Pico 4的新品釋出會上,內容生態主要圍繞健身、遊戲、視訊以及社交四個方向做了更新。

一是在遊戲上,Pico 4推出了《The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2: Retribution》(行屍走肉:聖徒與罪人第二章)和《Peaky Blinders: The King's Ransom》(浴血黑幫)兩款大製作,還將在2023年上線《Just Dance》VR版,由Pico 4獨佔。

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二是在健身領域,Pico 4可以為使用者推薦鍛鍊計劃和VR健身應用,在運動強度和運動時長等方面滿足不同使用者的健身需求。例如《萊美搏擊Body Combat》的搏擊操課程、與健身網紅帕梅拉共同推出的VR健身內容,還有各項球類運動可供選擇。

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三是在視訊方向,除了推出沉浸式的VR互動演唱會以外,Pico還將與Discovery頻道合作推出的探險類節目,探險家Ed Stafford德爺將360度沉浸式地帶領使用者探訪非洲的國家公園。

四是在社交場景中,VR社交應用《Rec Room》將登陸Pico平臺,Pico自家社交平臺《Project Pico WORLDS》也將於2023年早期上線。戴上VR眼鏡就能進入虛擬世界交朋友,現實中的表情和動作都將反映到虛擬世界中,不得不說,還真有元宇宙那味兒了。

不難看出,Pico在內容生態上鋪得很開,因為單一的內容很難像Oculus Quest 2一樣形成規模效應。

首先是在遊戲生態上,放眼國內,沒有哪一家公司的遊戲生態能夠與Oculus Quest 2抗衡。截至2022年4月底,Pico平臺有200餘款遊戲,作為國內遊戲資源最多的Pico尚且如此,更不用說其他的品牌。而Oculus Quest 2是目前市面上所擁有內容生態最為完整的VR裝置,它不僅有獨立的遊戲平臺,還能串流玩PC VR的遊戲,可玩數量高達上千種。

之所以國內的VR會成為遊戲“荒漠”,一方面是因為國家在版號稽核上卡得十分嚴格,版號獲得時間長難度大。根據國家新聞出版署的資訊,從2009年至今,僅有12款遊戲獲得了版號。另一方面,則是因為VR遊戲需要軟硬體適配,開發難度大,而且遊戲質量良莠不齊,盜版遊戲的情況甚是猖獗。

其次,除了遊戲以外,國內市場對視訊內容的需求也非常多,但與普通的拍電影不同,VR電影需要考慮與使用者的互動性,並且拍攝的裝置也更為昂貴,前期投資金額巨大。由於製作成本高昂,一部僅為5分鐘的VR短片成本就高達100萬美元,再加上拍攝製作裝置技術不夠成熟,所以目前VR影片仍處於非常匱乏的階段。

而健身場景雖然潛力大,但幾個月前火爆全網的“劉畊巨集女孩”就曾打破了VR健身的元宇宙泡沫,使用者習慣的培養尚未形成,VR健身在很長一段時間都將處於培育階段。

由此看來,Pico在內容生態的佈局上換了個思路,既然不能單點突破,那就多處開花,通過橫向擴充套件使用場景來彌補在單個內容上的短板。

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除了Pico以外,國內其他VR玩家也都在積極發力內容生態。

縱觀國內的幾家VR品牌,愛奇藝·奇遇VR在前不久與4K花園聯合打造了首個以數字技術創新融合應用為基因的VR超高清視訊生態;華為視訊上線了全新的VR專區,覆蓋旅遊風景、教學課程、人文歷史、動物自然等多層次的VR視訊分類;大朋VR與漁娛文化合作,打造VR文娛生態。 

但目前,整個VR行業的生態還面臨著一個先有雞還是先有蛋的悖論。

硬體產品和內容生態之間的矛盾在於,消費者購買一臺VR裝置的前提是基於豐富的內容生態;而豐富內容生態和源源不斷的開發者產出優質內容,卻又得依靠足夠多的使用者量的支撐。

而現在整個VR行業的現狀是,硬體產品寄希望於更豐富的內容生態;另一邊,匱乏的內容生態也在指望著硬體銷量上去之後帶來更多的使用者。

目前來看,這個閉環仍然處於一個動態調節、緩慢生長的過程,VR行業的引爆點可能還需要等待。

03 位元組帶著Pico一起跳動?

風起元宇宙,作為公認的“元宇宙第一入口”,VR一直以來都吸引著不少玩家爭相入局。

Mate為此不惜All in,除了改名之外,Mate還設立了專門針對元宇宙戰略核心部門Reality Labs,負責AR/VR裝置的研發,僅僅是2021年,Meta就向其元宇宙專案投入了100億美元的資金。

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而作為Mate在國內的忠實跟隨者,位元組也同樣不惜花重金跟投下注。

在此次Pico 4的新品釋出會上,為了解決現階段VR產品存在的問題,Pico宣佈啟動開發者激勵計劃,初始投資1200萬美元。而就在兩個月前,Pico副總裁任利鋒在阿那亞的砂之盒沉浸藝術展活動中對外宣佈了主要針對VR視訊領域的 “創作者激勵計劃”。

為了彌補Pico在視訊內容生態上的缺陷,今年位元組跳動還將自身的視訊生態和直播生態帶到了VR中。此前,Pico Neo 3上線了一款視訊應用《Pico視訊》,該應用集合了位元組旗下西瓜視訊以及抖音的視訊資源。

此外,為了配合VR業務,位元組跳動不斷擴充Pico團隊,將團隊人數從收購之初的200人擴充至300餘人,還調動了多位抖音高管空降Pico。繼西瓜視訊負責人任利鋒之後,抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏也加入到了VR業務的陣營中。不久前,位元組還將前小米VR負責人馬傑思納入麾下,專門負責 Pico社交業務。

而位元組跳動在Pico的營銷上也近乎瘋狂,為吸引使用者,位元組跳動在多個渠道都進行了廣告投放,除了自家的抖音以外,微博、B站、小紅書等各大社交平臺隨處可見Pico的種草筆記和測評視訊。參與冬奧會的VR直播、在綜藝節目《王牌對王牌》植入大量廣告、邀請眾多明星和網紅參與“玩VR選Pico”的話題等等,四處刷存在感已經成為了Pico的基本操作。 

巨頭紛紛押注元宇宙,但元宇宙的表現似乎並不及預期。2022年以來,Meta的股價下跌了56%以上,而幾日前,扎克伯格的身價也跌了5000億,財富大幅縮水。

Meta尚且如此,那麼位元組跳動的處境又如何呢?目前,關於Pico的營收情況暫未公開,而在Pico身上豪擲千金的位元組跳動這次能否帶著Pico一起“跳動”,目前還是個謎。

本文來自微信公眾號 “光錐智慧”(ID:guangzhui-tech) ,作者:盧瀅西,編輯:周文斌,36氪經授權釋出。