用 kokomi.js 打造飘逸的3D轮播效果
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前言
大家好,这里是 CSS 兼 WebGL 魔法使——alphardex。本文就让我们来用kokomi.js实现一个飘逸的3D轮播效果。
(以下demo点开全屏观看效果最佳)
https://code.juejin.cn/pen/7141175290247512068
准备
以下是笔者写的WebGL图片特效模板,点开并点击右上角的“Fork”即可
https://code.juejin.cn/pen/7142438055843430400
简单地说明一下这个模板吧:
HTML里是canvas元素,用来渲染效果图,同时下面还有一个img
图片元素
CSS里让canvas铺满全屏,同时隐藏了HTML中的图片元素
JS里分别定义了最基本的顶点着色器vertexShader
和片元着色器fragmentShader
,以及一个kokomi.Gallery
组件,这个组件的作用是将HTML元素和WebGL世界进行同步,原理可以看我之前写过的这篇文章,这里封装的Gallery组件省下了很多冗余的搭建代码,有兴趣的读者可以查看其源码
一张图片感觉不怎么够,那就多来几张吧,直接将以下的代码分别拷贝至HTML和CSS中
```html
```
```css body { margin: 0; overflow: hidden; }
sketch {
width: 100vw;
height: 100vh;
background: black;
}
body { overflow: visible; }
img { opacity: 0; }
sketch {
position: fixed;
z-index: 0;
width: 100vw;
height: 100vh;
overflow: hidden;
background: #424B59;
}
.gallery { display: flex; flex-direction: column; }
.gallery .gallery-item-img { width: 25rem; height: 14rem; cursor: pointer; } ```
接下来,让我们正式开始WebGL部分
开始
倾斜效果
创建一个组,将图片的所有网格元素放入组中,再对组进行旋转变换,即可达成整体变换的效果,这里的旋转度数可以自行微调,只要够酷就行~
```js const g = new THREE.Group(); gallary.makuGroup.makus.forEach((maku) => { g.add(maku.mesh); }); this.scene.add(g);
g.rotation.y = -THREE.MathUtils.degToRad(30); g.rotation.x = -THREE.MathUtils.degToRad(18); g.rotation.z = -THREE.MathUtils.degToRad(6); ```
浮动效果
这里只要是通过动态增减顶点和uv坐标的y轴来模拟浮动的效果
编写顶点着色器vertexShader
```glsl void main(){ vec3 p=position; vec2 u=uv;
// float
p.y+=sin(iTime*2.)*.02;
u.y-=sin(iTime*2.)*.02;
gl_Position=projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(p,1.);
vUv=u;
} ```
这里用到了sin函数,因为它的函数图形是上下波动的
因此根据时间变化的量也能得到一个波动的值,用它来控制顶点和uv的y轴即可
扭曲效果
在扭曲图片前,先将js里的gallery组件更改为以下配置
js
const gallary = new kokomi.Gallery(this, {
vertexShader,
fragmentShader,
makuConfig: {
meshSizeType: "scale",
},
});
这里我们将图片网格的创建方式改成了缩放形式,PlaneGeometry
本身的长宽都变成了1,这样我们就能随意地扭曲顶点坐标了
编写顶点着色器vertexShader
```glsl const float PI=3.14159265359;
void main(){ vec3 p=position; vec2 u=uv;
...
// distort
p.y+=sin(PI*u.x)*.05;
p.z+=sin(PI*u.x)*.1;
...
} ```
这里依旧用sin函数来扭曲它,因为sin函数本身就有一种弯曲的美~
找出C位图
接下来是本效果最关键的一部分——找出哪张图片处于“C位”(也就是中心)
首先,在gallery中新增一个uniform量uDistanceCenter
,表示C位图到画面中心的距离
js
const gallary = new kokomi.Gallery(this, {
vertexShader,
fragmentShader,
makuConfig: {
meshSizeType: "scale",
},
uniforms: {
uDistanceCenter: {
value: 0,
},
},
});
await gallary.addExisting();
然后,我们就要利用一定的数学计算来算出C位的距离和下标
```js const gap = 64;
this.update(() => { if (gallary.makuGroup) { const dists = Array(gallary.makuGroup.makus.length).fill(0);
gallary.makuGroup.makus.forEach((maku, i) => {
const sc = gallary.scroller.scroll.current;
const h = maku.el.clientHeight;
const d1 = Math.min(Math.abs(sc - i * (h + gap)) / h, 1);
const d2 = 1 - d1 ** 2;
dists[i] = d2;
maku.mesh.material.uniforms.uDistanceCenter.value = d2;
const activeIndex = dists.findIndex(
(item) => item === Math.max(...dists)
);
this.activeIndex = activeIndex;
});
} }); ```
其中gallary.makuGroup.makus
是所有图片对象,maku
代表一个图片,包含DOM部分el
以及WebGL部分mesh
sc
是当前画面已经滚动过的距离,h
是每张图片的DOM高度
下图是用DOM动画描述的公式原理
成功算出C位距离后,我们便可以利用它来实现一些C位图专属的效果
缩放效果
当图片滚到C位时,我们可以通过放大来突显它
编写顶点着色器vertexShader
```glsl uniform float uDistanceCenter;
void main(){ ...
// pos scale
p*=(1.+.2*uDistanceCenter);
// uv scale
u=2.*u-1.;
u*=(1.+.2*uDistanceCenter)*.82;
u=(u+1.)*.5;
...
} ```
这里我们既缩放了顶点,也缩放了uv坐标(注意缩放uv前先要居中下uv)
颜色滤镜
让C位图彩色显现,非C位的图直接夺走它的色彩,并且还要降低它的存在感(透明度)
编写片元着色器fragmentShader
```glsl uniform float uDistanceCenter;
vec3 blackAndWhite(vec3 color){ return vec3((color.r+color.g+color.b)/5.); }
void main(){ vec2 p=vUv;
vec4 tex=texture(uTexture,p);
float alpha=clamp(uDistanceCenter,.4,1.);
vec4 col=vec4(tex.rgb,alpha);
vec4 bwCol=vec4(blackAndWhite(tex.rgb),alpha);
vec4 finalCol=mix(col,bwCol,1.-uDistanceCenter);
gl_FragColor=finalCol;
} ```
这个blackAndWhite
可以当成是一个通用的黑白滤镜函数,将其和原图根据C位距离混合即可
透明度alpha
也用clamp
函数限制在一定范围内
操控DOM
到这里,我们已经基本完成了WebGL部分,DOM部分可能算是锦上添花吧,我们可以将其单独抽成一个函数updateDOM
```js class Sketch extends kokomi.Base { ... updateDOM() { const charInfos = [ { name: "珊瑚宫心海", color: "#d27273" }, { name: "甘雨", color: "#46a4e1" }, { name: "神里绫华", color: "#45484f" }, { name: "雷电将军", color: "#141c4b" }, { name: "胡桃", color: "#452b2c" }, ]; const charNameEl = document.querySelector(".char-name");
this.update(() => {
const activeIndex = this.activeIndex;
charNameEl.textContent = charInfos[activeIndex].name;
gsap.to("#sketch", {
backgroundColor: charInfos[activeIndex].color,
ease: "none",
});,
});
} } ```
这里主要实现了文字和背景随C位距离变化的DOM效果,也就是文章头图的预览效果
CSS与WebGL
有人看到这可能会有个疑惑:既然CSS也有3D变换,那我用CSS的3D变换不也能实现本文的这种效果?
答案是当然可以,只不过有一部分还是无法企及,那就是最微妙的扭曲效果,因为WebGL是能够像素级地自由操控图片的,而CSS目前暂时还做不到这点(SVG滤镜也能实现扭曲,但效果也可能很受限)
如果不考虑扭曲、高级滤镜、微粒化等效果的话,光用CSS就能实现99%以上的动画效果了吧
因此结论是如果想实现的效果够简单且线性,用CSS,想扭曲一切,用WebGL
最后
希望本教程能给予你创作新特效的灵感~