three.js 项目搭建(一)——实现一个3D大西瓜

语言: CN / TW / HK

用到的库:

创建项目

此处通过React脚手架快速创建一个项目(本篇文章并非主要介绍React,故此处快速开始,不做过多描述,不了解的小伙伴可以查看React官方文档) npx create-react-app tree-test

开始搭建

创建场景

相机、几何体等都需要添加至场景中

```js import * as THREE from 'three';

// 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); ```

创建相机

js // PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number ) // fov — 摄像机视锥体垂直视野角度 // aspect — 摄像机视锥体长宽比 // near — 摄像机视锥体近端面 // far — 摄像机视锥体远端面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 10); // 添加至场景中 scene.add(camera);

添加坐标轴辅助器

js // 添加坐标轴辅助器 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5); scene.add(axesHelper);

添加物体

使用three.js提供的几何体

js // 添加物体 // BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer) // width — X轴上面的宽度,默认值为1。 // height — Y轴上面的高度,默认值为1。 // depth — Z轴上面的深度,默认值为1。 // widthSegments — (可选)宽度的分段数,默认值是1。 // heightSegments — (可选)高度的分段数,默认值是1。 // depthSegments — (可选)深度的分段数,默认值是1。 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 基础网格材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x43ad7f1f }); // 根据几何体和材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); // 添加至场景中 scene.add(cube); 在图形学中,任何物体都可以由若干个三角形拼接形成,所以我们也可以通过自己绘制三角形拼接形成图形

js const geometry = new THREE.BufferGeometry(); // 拼成一个矩形至少需要两个三角形,6个点,每个点三个坐标,共18个坐标 const vertices = new Float32Array([ -1.1, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.1, -1.0, 1.0, ]); // BufferAttribute // .array : TypedArray // 在 array 中保存着缓存中的数据。 // .count : Integer // 保存 array 除以 itemSize 之后的大小。 geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x43ad7f1f }); material.wireframe = true; const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); 效果如图:

image.png

material.wireframe = false;后,图形的前后是有差别的: 从z轴正方向查看: image.png 从z轴负方向查看: image.png

更进一步,我们生成随机半透明的几何图形

js // 添加物体 for (let i = 0; i < 50; i++) { // 每个三角形需要三个顶点,每个顶点需要三个值 const geometry = new THREE.BufferGeometry(); // 注意:此处new Float32Array时一定要传入参数,否则图形不会显示 const positionArray = new Float32Array(9); for (let j = 0; j < 9; j++) { positionArray[j] = Math.random() * 10 - 5; } geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute(positionArray, 3) ); let color = new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random()); // 注意:此处一定要设置transparent=true后再设置opacity const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color, transparent: true, opacity: 0.5, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // material.wireframe = true; scene.add(mesh); } 效果:

image.png

初始化渲染器及轨道

```js // 初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建轨道控制器 // OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement ) // object: (必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。

// domElement: 用于事件监听的HTML元素。 const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 为控制器设置阻尼,让控制器有真实的效果 controls.enableDamping = true; ```

渲染

本demo采用React Hook,📢注意renderer.domElement并非React认识的元素,所以需要采用JS原生方式添加子元素(或许是我不知道,很高兴有大佬评论告知其他添加到页面上的写法)

js useEffect(() => { const app = document.getElementById('App'); app?.appendChild(renderer.domElement); // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来 render(); }); const render = () => { controls.update(); renderer.render(scene, camera); // 此处采用动画是为了响应轨道滑行变换 requestAnimationFrame(render); };

动画

此处简单做了个动画示例,更复杂的动画可以查看gsap js // 设置动画 gsap.to(cube.position, { x: 5, duration: 5 });

GUI工具的使用

```js import * as dat from 'dat.gui';

// 实例化可视化GUI工具 可以通过按 H 键隐藏GUI面板 const gui = new dat.GUI(); //可传递参数{ closed:true ,width:400 } // gui.hide() //隐藏GUI面板,可通过按两次 H键开启显示

// 往GUI面板添加要显示的对象的参数 // 参数一:对象;参数二:要调整的对象属性;参数三:最小值;参数四:最大值;参数五:调整精度 // 添加配置 cube y 轴坐标 gui.add(cube.position, 'y', -3, 3, 0.01); // 添加配置 cube 是否可见 gui.add(cube, 'visible');

const params = { color: '#ffff00', fn: () => { gsap.to(cube.position, { z: 5, duration: 2, yoyo: true, repeat: -1 }); }, }; // 添加一个色盘,颜色改变时改变cube的颜色 gui.addColor(params, 'color').onChange(value => { cube.material.color.set(value); }); // 添加一个名称为”立方体运动“的设置项,控制是否执行params.fn函数 gui.add(params, 'fn').name('立方体运动'); // 创建一个文件夹,用于存放这些设置 const folder = gui.addFolder('设置立方体'); // 设置 cube 是否显示线框 folder.add(cube.material, 'wireframe'); ``` 上述配置之后效果如下图👇🏻

image.png

完整代码

```js //app.js

import React, { useEffect } from 'react'; import * as THREE from 'three'; import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'; import gsap from 'gsap'; import * as dat from 'dat.gui'; // 实例化可视化GUI工具 可以通过按 H 键隐藏GUI面板 const gui = new dat.GUI(); //可传递参数{ closed:true ,width:400 } // gui.hide() //隐藏GUI面板,可通过按两次 H键开启显示

function App() { // 创建场景 const scene = new THREE.Scene();

// PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number ) // fov — 摄像机视锥体垂直视野角度 // aspect — 摄像机视锥体长宽比 // near — 摄像机视锥体近端面 // far — 摄像机视锥体远端面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 10); scene.add(camera);

// 添加物体 // BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer) // width — X轴上面的宽度,默认值为1。 // height — Y轴上面的高度,默认值为1。 // depth — Z轴上面的深度,默认值为1。 // widthSegments — (可选)宽度的分段数,默认值是1。 // heightSegments — (可选)高度的分段数,默认值是1。 // depthSegments — (可选)深度的分段数,默认值是1。 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 基础网格材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x43ad7f1f }); // 根据几何体和材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube);

//#region GUI 面板 // 往GUI面板添加要显示的对象的参数 // 参数一:对象;参数二:要调整的对象属性;参数三:最小值;参数四:最大值;参数五:调整精度 gui.add(cube.position, 'y', -3, 3, 0.01); gui.add(cube, 'visible'); const params = { color: '#ffff00', fn: () => { gsap.to(cube.position, { z: 5, duration: 2, yoyo: true, repeat: -1 }); }, }; gui.addColor(params, 'color').onChange(value => { cube.material.color.set(value); }); gui.add(params, 'fn').name('立方体运动'); const folder = gui.addFolder('设置立方体'); folder.add(cube.material, 'wireframe'); //#endregion

// 初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建轨道控制器 // OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement ) // object: (必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。 // domElement: 用于事件监听的HTML元素。 const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 为控制器设置阻尼,让控制器有真实的效果 controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5); scene.add(axesHelper);

// 将webgl渲染的canvas内容添加到页面上 useEffect(() => { const app = document.getElementById('App'); app?.appendChild(renderer.domElement); // 设置动画 gsap.to(cube.position, { x: 5, duration: 5 }); // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来 render(); });

window.addEventListener('resize', () => { // 更新摄像头 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新摄像机的投影矩阵 camera.updateProjectionMatrix(); // 更新渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的像素比 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); }); window.addEventListener('dblclick', () => { const fullScreenElement = document.fullscreenElement; if (fullScreenElement) { document.exitFullscreen(); } else { renderer.domElement.requestFullscreen(); } });

const render = () => { controls.update(); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); };

return

; }

export default App; ```

效果

image.png

进一步加工

导入纹理

为了让看到文章的小伙伴也获得贴图,我就直接放掘金上传图片的url作为示例了 ```js // 导入纹理 new THREE.TextureLoader().load( 'http://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/172a9f6fc326477f9a328e64127bc8ed~tplv-k3u1fbpfcp-watermark.image?', function (texture) { // in this example we create the material when the texture is loaded const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ map: texture, // 粗糙程度 roughness: 0.5, }); // 添加物体 const cubeGeometry = new THREE.SphereGeometry(2, 32, 16); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material); scene.add(cube); },

// 目前暂不支持onProgress的回调
undefined,
// onError回调
function (err) {
  console.error('An error happened.', err);
}

); ``` 另外,一些可以获取贴图的网站: - http://www.poliigon.com/textures - http://www.arroway-textures.ch/textures - http://quixel.com/bridge

灯光

js // 灯光 // 环境光 const light = new THREE.AmbientLight(0x404040); scene.add(light); // 直线光 const lineLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); lineLight.position.set(10, 10, 10); scene.add(lineLight);

效果

image.png

题外话

村上春树说,世界上存在着不能流泪的悲伤,这种悲伤无法向人解释,它永远一成不变,如无风夜晚的雪花,静静地沉积在心里,当你虽不认同却只能无奈的屈服,当你不满与现状却又看不清出路,当你充满忧虑却又无力改变,当焦虑变成了每一个异乡人的家常便饭,我们又该如何去完成这一堂人生的必修课。