萬物皆可玩的“遊戲化”,正在悄悄改變人們的生活方式

語言: CN / TW / HK

人們對“遊戲價值邊界”的探索始終沒有停止。

早在1985年出版的科幻小說《安德的遊戲》中,作者就虛構了一個依靠“遊戲”來培訓精英,模擬戰場的新興概念——在小說中,主人公安德作為年僅12歲的兒童,通過虛擬遊戲學習到了真實的戰鬥技能,並在現實戰場上指揮軍隊擊敗了外星敵人。

在當時那個遊戲產業尚不發達的年代裡,這樣的“遊戲教學”創意顯得十分超前,也是小說多年來被讀者津津樂道的原因之一,但在三十多年後的今天,這個概念有了一個更貼切的名字——遊戲化。

“遊戲化”是一個較為寬泛的概念,研究學者曾給出過一個直白的定義——它指的是將遊戲元素和設計技術用於非遊戲領域的行為。

2002年,來自英國的程式設計師Nick Pelling首次提出了“遊戲化”(gamification)這一名詞,用以解釋在不同領域已經被廣泛應用的一類設計思路,而這些元素甚至在傳統意義上的遊戲誕生之前,就已經存在於商業、軍事、教育等諸方面。

比如Nick認為在20世紀初,美國童子軍內部根據成員表現授予紀念獎章的行為,以及某知名爆米花品牌在內袋中隨機發放免費玩具的策略,都可以算作是早期“遊戲化”的思維體現。

1912年,美國零食品牌Cracker Jack開創了在包裝中附贈紀念玩具的先河

而除了利用“獎勵機制”來刺激目標群體外,如今經常出現的“排行榜”、“點贊”、“等級特權”,都被視為遊戲化的典型案例,在眾多與遊戲無關的領域裡,它們正在潛移默化地改變人們的生活方式。

曾幾何時,遊戲還被視為教育的頭號大敵,“玩物喪志”甚至也廣泛地被用來指責年輕人沉迷遊戲荒廢學業的現象。

而隨著“功能遊戲”這一概念的流行,“遊戲化”正逐漸變成了國內外教育行業的試水方向。早期這類軟體通常以以闖關的形式由淺入深,在達成目標、擊敗敵人的同時讓使用者掌握相關知識。

如今,若想將教學過程變得更“遊戲化”,各機構已經不再拘泥於簡單的遊戲形式,而是把遊戲的某些“巨集觀機制”帶入到了課程中,比如通過增加社交元素,將“排行榜”、“等級PK”、“道具”等系統放入到產品裡,以提升學習者的興趣。

例如多鄰國

但這些都是相對具體的技能培訓,如果人們試圖在課堂上探討一些更為深度的話題,又將如何通過遊戲實現呢?

墨西哥一所高中今年在“思維技巧”的選修課程中,就試圖藉助功能遊戲來激發學生們獨立思考的能力。

該課程要求學生在教師的指引下,依次體驗多款反應社會問題和不平等現象的功能遊戲,並且在遊玩過後,製作一段一分鐘的影片內容,討論關於“不平等現象的原因”、“社會同理心”以及“如何改變不平等現狀”的相關議題。

從戰爭下的平民到經濟危機下的打工人,再到第三世界的農夫,課程中的遊戲涵蓋了不同社會群體的視角,而它們的玩法也各有不同,雖然是功能遊戲,但同樣兼顧了其作為“遊戲”的一面。

比如課程中一款名為《Spent》的模擬經營遊戲,需要玩家扮演一位倒黴的社畜,在租房、子女上學、找工作等情況中分配自己有限的資源,如果想熬過儘可能多的天數,你就必須在諸多事件上權衡利弊,給出最合適的選擇:

《莉拉與戰爭的陰影》是另一款反映巴基斯坦動盪局勢的生存遊戲

根據試玩後的問卷調查,多數學生認為自己體驗完遊戲後變得更能“共情”以及更“沮喪”,因為他們發現自己無法改變角色的命運,更多的是作為旁觀者體驗遊戲試圖傳遞的資訊。

而負責該課程的教師則認為,在一些較為深刻的社會議題下,遊戲能更快地拉近玩家與其他群體的距離,在設身處地做出抉擇後,人們才能更好地理解其他人所面臨的兩難困境,“共情力”也隨之產生。

如果說在教育層面上,遊戲化能激發人們對於學習新知識的興趣,那麼在科研領域,同樣能借助這一優勢來實現某些難以達成的目標。

2016年,《星戰前夜(EVE online)》上線了一款名為“Project Discovery”的內建小遊戲,需要玩家根據系統提示,將給出的細胞蛋白質染色圖分門別類,從而獲得遊戲的道具獎勵。

這個遊戲其實是開發商與瑞典皇家理工學院合作的科研專案,系統給出的蛋白質染色圖正是現實中計算機難以鑑別的罕見組合,由於其總量龐大,即便是計算機也很難快速準確地處理。

在這種情況下,人腦的辨識能力其實要優於AI,因此科學家藉助遊戲,將蛋白質影象的鑑別工作交給了成千上萬的玩家。在不到兩年的時間內,超過30萬玩家在遊戲中處理了總計3300萬個影象資訊,研究結果被上傳到公開的資料庫中,供全世界的科學家使用。

這項科研成果甚至登上了《Nature》雜誌的封面

這種通過遊戲途徑,讓大量玩家處理特定資料的方式在《EVE》中曾被作為主要科研手段反覆使用。

在2020年,官方還曾推出過一項針對新冠病毒的研究專案,要求玩家給血液中特定的細胞群分類,通過標記出特徵不同的叢集,科學家能瞭解到不同細胞是如何被病毒感染的。

同樣,這些資料非常繁瑣,單憑計算機無法完成,而通過提供專屬的遊戲道具獎勵,這個專案吸引了大量玩家參與,普通人無需學習深奧的專業知識,便可參與到科研專案中。

根據官方給出的資料,已有超過42萬名玩家參與其中,完成了180萬次分析任務,這些資料如果單純依靠計算機處理的話,所消耗的時間將會超過300年,而通過科學與遊戲的結合,無疑在多方面加快了研究的進度。

“遊戲化”除了能在教育、科研等領域帶來實質的效率提升外,也開始在更細微的層面逐步改變人們的觀念與生活習慣。

比如對於年輕人來說,“自制力”是一個看似尋常,但卻又十分寶貴的品質,如何更高效地完成工作?如何堅持自己制定的健身計劃?如何擁有健康的生活習慣?“遊戲化”或許也是這些問題的答案。

像Keep這樣的健身APP,除了擁有之前提到的“排行榜”、“點贊”、“好友PK”等遊戲機制外,就曾嘗試過符合自身調性的“遊戲化”聯動。

比如去年Keep就曾聯合SNK推出過《拳皇97》的聯名拳擊課程,由真人教練Cos成遊戲中的角色,帶領玩家完成不同的運動目標,使得課程更有趣味性,同時也提升了使用者的沉浸感。

在完成目標後,Keep還會播放擊敗Boss的過場動畫

而像這樣通過與契合主題的遊戲合作,以此提高接受度,培養使用者習慣的方式,其實還有不少廠商正在使用。

最近,支付寶就聯動了手遊《旅行青蛙》,在河南鄭州測試推出了旨在倡導市民綠色出行的“碳易行”小程式。

市民可通過支付寶掃碼進入“碳易行”小程式,在選擇 “公交、地鐵”等出行方式時能在賬戶中獲取碳積分,積攢足夠的積分後,便可在碳易行小程式上兌換免費乘車券和餐飲消費券、參加公益活動、獲取公益證書。

在與《旅行青蛙》合作後,市民還可在小程式中兌換專屬的遊戲道具及虛擬明信片,在乘車時點選青蛙頭像,還會發現和你使用同樣綠色出行工具的“蛙兒子”,和遊戲類似,行程結束後也有概率獲得青蛙帶回的其他禮物。

之所以會選擇《旅行青蛙》作為碳易行活動的合作物件,除了它也是一款以“旅行”為主題的養成類遊戲外,還在於這隻“青蛙”過去就常在公益領域發光發熱。

據悉,支付寶低碳出行小程式將在今年推廣至全國1000座城市,屆時,全國各地的市民都能體驗到和綠色出行“偶遇蛙兒子”的樂趣。

早在2018年,《旅行青蛙》就曾發起過“一起守護瀕危動物”的主題活動,讓青蛙深入瀕危物種棲息地,向玩家們介紹這些動物的生存環境、生物特徵等資訊:

在今年年初時,還與我國各地的博物館聯動,讓青蛙的旅行足跡遍佈這些沉澱著歷史的場所,還在遊戲流程中以旅遊紀念品的形式,向人們科普文物背後隱藏的歷史故事。

最近,《旅行青蛙》又組織了關愛癌症患兒的主題繪畫活動,與廣州的癌症患兒關愛協會金絲帶合作,號召養蛙人通過“手繪明信片”的方式將祝福語送給這些被疾病折磨的孩子;也組織孩子們通過自己的畫筆描繪出他們眼中的世界。

官方希望通過與這些孩子們一起作畫的方式,讓他們暫時忘卻病痛,感受青蛙帶來的快樂,並會將小朋友們的繪畫製作進遊戲中,把這份快樂分享給更多人。

可以看出,支付寶會選擇與《旅行青蛙》合作,也是因為在玩家的眼中,它已經通過多次的公益專案建立了自己的品牌形象,“青蛙”已經不只是單純的手遊,而更像是一位著眼於文化傳播、關愛弱勢群體的公益宣傳大使。

無論是以遊戲的獎勵機制倡導市民綠色出行,還是與癌症兒童合作,將他們的繪畫作品移植入遊戲,《旅行青蛙》都算得上是將“遊戲化”的趨勢帶入了公益活動領域——而這些致力於社會公益發展的遊戲產品,正在重新挖掘著遊戲價值的邊界。