Meta甩出10大硬核技術,揭祕扎克伯格元宇宙野心

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作者 | 夏舍予

編輯 | 徐珊

說起VR(虛擬現實)領域的前沿研究進展,全球最火爆的VR裝置供應商Meta,絕對是引領市場風向的存在。

Meta的CEO馬克·扎克伯格最近在訪談中透露了Meta在元宇宙領域的最新佈局。Meta將於10月推出新的VR頭顯——Meta Quest Pro。據悉,該頭顯的最大亮點是具有面部和眼動跟蹤功能,可以讓虛擬數字化身進行眼神交流。硬體分析師Brad Lynch認為,Meta Quest Pro將採用經過改進的XR2處理器,較現有的XR2處理器同比效能提升30%。分析師郭明錤預測,Quest Pro將使用單眼2160×2160解析度的面板。

在訪談中,扎克伯格還談到了元宇宙社交,他認為,從文字、影象、再到視訊,社交媒體的載體正朝著更大的資訊容量演變, 而下一個能比視訊承載更多資訊量的載體,就在VR領域。

此前,扎克伯格親自下場推薦自家的社交平臺Horizon Worlds,並發表了一張VR自拍。雖然照片遭到全網群嘲,不過扎克伯格還是為Horizon Worlds帶起了一波全網熱度。

▲扎克伯格的VR自拍

近來,Meta在元宇宙領域的動作頻繁。今年6月,Meta的VR部門Reality Labs推出了四款VR頭顯原型機,分別展示未來VR裝置的4個關鍵技術演進方向:高解析度、高動態範圍(HDR)、輕薄外形、降低暈眩感的變焦技術優化。在8月舉辦的SIGGRAPH大會中,Meta的顯示系統開發負責人Douglas Lanman發表演講,為我們介紹了攻破VR技術瓶頸的十大挑戰。

在SIGGRAPH 2022大會上,外媒Auganix的記者Sam Sprigg特別體驗了主打HDR功能的VR原型機Starburst。Oculus Quest 2是Meta迄今推出的VR一體機巔峰之作,去年出貨量突破千萬臺,是史上最暢銷的VR產品,而Starburst的峰值亮度足足有Quest 2的200倍。

那麼,Meta的元宇宙佈局究竟是怎樣的?Meta的原型機體驗起來到底如何?Meta的百億研發都投入到了哪裡?讓我們帶著這些疑問,一起來看看Meta在VR領域上的最新發展。

一、為探索四大研究領域,Meta釋出四款原型機

今年6月,Meta Reality Labs公佈了四款不同技術領域的VR頭顯原型機。

Butterscotch探索解析度技術、Starburst探索HDR技術、Holocake 2探索VR頭顯的輕薄外形打造技術、Half Dome 系列探索變焦技術。這四款原型機分別代表了Meta在四個VR頭顯研發領域取得的最新進展。

此前,Meta的CEO馬克·扎克伯格曾提出視覺圖靈測試(Visual Turing test)的概念。簡單來說,視覺圖靈測試的考核標準就是虛擬影象能否以假亂真,讓人眼無法分辨出虛擬影象與真實影象。扎克伯格表示,視覺圖靈測試有兩個重點,即照片級真實感和臨場感。

▲不同VR頭顯解析度對比

而讓影象更加逼真的方法之一,就是儘可能地提升影象的解析度。為此,Meta研發了原型機Butterscotch,其特點就是具有“視網膜級別”的解析度。

Butterscotch的PPD達到55,很接近每1度角60畫素的“視網膜解析度”水平,其解析度是Quest 2的2.5倍,Meta Reality Labs科研部門DSR團隊光學科學家Yang Zhao說,Butterscotch的定製透鏡模組中,有兩個高精度玻璃鏡片,鏡片的表面質量更高,但也更重。此外,還有一個可衍射光線的特製透鏡。玻璃透鏡與衍射透鏡組合後,即可呈現清晰的影象。

▲Starburst原型機

Starburst原型機的特點是具備高HDR(高動態範圍成像)功能,其背光的最大亮度可達20000nit,是現有VR頭顯Quest 2的200倍。Meta Reality Labs團隊開發Starburst的目的是在虛擬環境中還原完整的室內照明,並探索能讓使用者實現最佳沉浸體驗的理想亮度。

Starburst採用COB LED(常用於車燈上的LED)取代原來的LCD螢幕背光,這在很大程度上提高了LCD的背光亮度,但也產生了更多的熱量。因此,Starburst還配備了風扇和3D列印散熱底架。但是裝置整體比較笨重,且耗電嚴重。在四項技術中,這項技術離上市的距離最遠。

▲Holocake 2原型機

Holocake 2原型機的特點是輕薄,可以提升VR頭顯的佩戴舒適度。Holocake 2是一款PC VR裝置,雖然它的外形輕薄,但是它需要額外的計算和電池元件空間,採取分體式設計。

▲Half Dome發展史

Half Dome是基於Oculus Rift改造的VR頭顯原型機,其特點是採用可變焦透鏡。從第三代開始,Half Dome的透鏡從機械系統升級為電子變焦系統,減少了機械噪音和震動。Half Dome 3有32個可切換的焦點平面。據體驗者透露,通過Half Dome的動態變焦玩《Lucky’s Tale》等遊戲時,視野裡的影象焦點可以根據手柄移動的距離而變化。

二、Starburst峰值亮度為20000nit,是Quest 2的200倍

在本月舉辦的計算機圖形頂會SIGGRAPH 2022上,外媒Auganix的記者Sam Sprigg特別體驗了主打HDR功能的VR原型機Starburst。Oculus Quest 2是Meta迄今推出的VR一體機巔峰之作,去年出貨量突破千萬臺,是史上最暢銷的VR產品,而Starburst的峰值亮度足足有Quest 2的200倍。

在展會現場,兩臺Starburst被掛在一個框架上供參與者體驗。Starburst的重量約為2.5公斤,這個數字對於頭戴式裝置而言,有點太大了。Sam Sprigg說:“它太重了,你無法把它戴在頭上,只能把它舉到臉前。”並且,Starburst需要大量電力支援其高亮度顯示,所以它被固定在了框架上。

▲兩臺Starburst被懸掛在一個架子上

Starburst的亮度是用“nit”來衡量的,Sam Sprigg稱,室內環境的亮度超過10000nit,而Starburst的峰值亮度為20000nit。而Meta曾表示,Quest 2的峰值亮度約為100nit,Starburst的峰值亮度是Quest 2的200倍。

而20000nit的峰值也可以在一定程度上解釋Starburst的“笨重”。高亮度也會產生高熱量,為了散熱,Starburst配備了大型的鋁散熱器。Meta的顯示系統研究團隊(Display Systems Research,DSR)的研究科學家Nathan Matsuda說,鋁散熱器至少佔了裝置重量的50%。此外,裝置頂部有一個大型風扇,可以吸收散熱器中的熱量。

▲Starburst由36個零部件組成

不過,Starburst的解析度較低,約為2560×1620畫素,比Quest 2略低。不過,這也可以讓人接受。因為Starburst主要展示HDR的解決方案,至於高解析度,那是Butterscotch該探索的方向。

Starburst同時使用彩色和單色LCD(液晶顯示器)。Matsuda表示,這是因為單個LCD在低光下的對比度較差,而兩個彩色LCD又會吸收大部分光線,降低顯示效果。因此,將彩色和單色LCD串聯使用,就可以獲得最佳的顯示效果。

為了專注探索HDR技術,Starburst在畫面的重新整理率和視野方面做出了妥協。不過,Sam Sprigg稱,這種妥協並沒有影響Starburst在HDR和亮度方面的表現。

▲Sam Sprigg“戴著”Starburst

Starburst演示的第一部分就是在虛擬空間設定一個光源,再放置一些球體來顯示反射光源。Sam Sprigg稱,在10000nit顯示範圍下,這與Quest 2的體驗相同,沒有什麼特別的地方。

但是,當亮度上升到10000nit時,他能感受到更明顯的亮度。展示10000nit光線時,演示切換到了海洋日落景觀。太陽穿過雲層,光線打在海洋的波浪上,水面波光粼粼。然後,光線上升到了峰值20000nit,畫面中有一個虛擬的太陽。Sam Sprigg稱,他覺得自己彷彿看到了真實的太陽,因為光線實在太亮了。最後,太陽落山時,海浪發出了微弱的反光。這個演示令人印象深刻。

▲放置球體測試光源

Sam Sprigg稱,他在Starburst中直視20000nit的光源可能跟盯著60瓦燈泡的感覺差不多。但是,VR中的光源距離他的眼睛只有幾英寸,這個距離很近。他認為,這種亮度顯示可以為使用者帶來更加真實且富有沉浸感的體驗。

但是,Sam Sprigg也指出,功率、熱量、外形是限制VR頭顯發展HDR技術的重要阻礙。他認為,我們可能還需要很長的時間,才能等到能夠輸出20000nit的成熟上市產品。

三、困難重重,VR頭顯面臨十大技術挑戰

目前Meta雖然在VR頭顯上已經取得了一些技術進展,但仍然遇到了很多目前無法解決的技術瓶頸。在SIGGRAPH大會的演講中,Meta顯示系統開發負責人Douglas Lanman為我們提供了一些參考方向——要想將VR體驗提升到新的高度,目前有十大挑戰亟待解決!

誰能率先攻破這些挑戰,誰就有望在愈演愈烈的元宇宙硬體入口搶奪賽中,爭得先機。

1、解析度:Meta開發Butterscotch原型機,致力提高解析度

為了提高使用者的沉浸感,讓虛擬世界看起來更加逼真、清晰,VR頭顯必須擁有更高的解析度。目前的VR頭顯解析度離人類視覺水平還非常遙遠。

Meta表示,他們的初步目標是實現單眼8K解析度和60PPD(畫素密度)。但是目前Quest 2只達到了單眼2K解析度和20PPD,距離這一目標還有較遠距離。

為了提高VR頭顯的解析度,Meta開發了專注探索解析度的Butterscotch原型機。在這方面,高解析度顯示器的開發和生產並不是難點,難點在於如何為高解析度顯示器配備相應的計算能力。Lanman指出,注視點渲染(Foveated Rendering)和雲流送(Cloud streaming)兩種技術或許有助於提升計算能力,但是這兩種技術本身的研發難度也很大。

▲上面是普通模糊處理的VR效果,下面是注視點渲染技術模糊效果

2、視場角:VR頭顯視場角比人眼小一倍

人類的平均水平視場角為200度,而目前大多數商用VR頭顯的水平視場角為100度。這意味著VR頭顯的視野範圍比我們在真實環境中看到的更窄。此外,在垂直視場角方面,VR頭顯也有改進的餘地。

視野越寬,VR頭顯呈現的畫素也越多。這就要求更高的功率和更多的廢熱(waste heat)。此外,視線範圍變寬後,視線範圍邊緣的影象容易失真。因此,更寬的視線範圍需要更好的透鏡技術支援。並且,研究人員還要確保鏡頭和顯示器的構建方式不會增加VR頭顯的外形尺寸。

3、人體工程學(Ergonomics):VR頭顯佩戴舒適度不夠

目前大多數VR頭顯都會略顯“笨重”,例如Quest 2的重量超過500克,其裝置厚度(從面部突出的距離)達8釐米。這樣的裝置顯然不會為使用者帶來很好的佩戴體驗。理想的VR裝置應該更輕薄,能讓使用者舒適地長時間佩戴。

Pancake透鏡和全息透鏡或許會對減小頭顯體積有所幫助,目前Meta的Holocake 2原型機正在往此方向探索,但其尚未發展到大規模生產的水平。

▲“太陽鏡”是Holocake 1原型機,透明的是2016年的Oculus Rift

4、視力矯正顯示屏:還未找到成本低廉的視力矯正顯示屏

更好的VR頭顯應該具備視覺矯正功能,讓使用者不必在VR頭顯下還帶著常規眼鏡。這個問題可以通過特殊的鏡頭附件解決,但這不是理想的解決方案。最佳方案是頭顯的顯示器自帶視覺矯正功能,這樣頭顯設計師就不再需要考慮適配眼鏡等問題。

但挑戰就在於,如何才能找到一種製造成本低廉,且不會額外增加頭顯重量的解決方式呢?

▲具有視力矯正功能的鏡頭附件已經存在,但它們並不是理想的解決方案

5、變焦:Meta原型機Half Dome可實現人眼變焦

在自然環境中,為了看清不同距離的畫面,人眼可以自然變焦。但在VR頭顯中,因為人眼與螢幕之間的距離沒有改變,所以人眼無法變焦,也無法看清遠近景物之間的差別。這其中存在視覺輻輳調節衝突(vergence-accommodation-conflict)問題。所以有時使用者會感到眼睛疲勞,甚至出現頭痛和嘔吐現象。

為了解決這個問題,Meta的研究人員開發了一系列支援“漸進式視覺”(progressive vision)的原型機Half Dome。Half Dome可以模擬不同的焦點平面,呈現出不同的模糊程度,從而幫助人眼在虛擬世界裡調整焦距。

▲瞳孔會隨著物體距離變化

6、眼動追蹤:難以適配所有人的眼部情況

眼動跟蹤是虛擬現實中的一項關鍵技術。它是眾多其他重要VR技術的基礎,如變焦、畸變校正等。通過這項技術,使用者可以在虛擬世界中實現與其他使用者的眼神交流,擁有更加真實的社交體驗。

但問題在於,每個人都有不同的瞳孔形狀、每個人眼瞼和睫毛的生長情況也不同,所以目前眼動追蹤技術還無法很好地適配所有使用者。因此,Lanman團隊將廣泛收集更多的使用者資料,以此升級眼動追蹤技術技術,努力讓它與更多人適配。

▲瞳孔的形狀因人而異,這對眼動追蹤技術來說是一個挑戰

7、畸變校正:Meta研發失真模擬器,加快演算法迭代速度

瞳孔的運動會引起影象的失真,進而降低使用者的沉浸感,這種現象在配合變焦技術使用時尤其明顯。為了開發校正演算法,研究人員必須在實物頭顯上進行調整測試,但生產頭顯可能會耗費數週甚至數月,這大大拖延了演算法的迭代時間。

為了解決這個問題,Meta研究團隊開發了一種失真模擬器(distortion simulator)。有了這種模擬器,無需生產測試頭顯和特殊鏡頭,研究人員就能測試校正演算法。

▲紅色光線未校正,藍色光線是校正後的結果

8、高動態範圍(HDR):Starburst原型機峰值亮度為20000nit

物理物件和環境的亮度遠遠高於VR頭顯,為了解決這個問題,Meta創造了Starburst原型機。Starburst的亮度峰值為20000nit,是現存Quest 2的200倍。

Starburst可以更真實地模擬封閉空間和夜晚的照明狀況,讓虛擬環境看起來更加真實。不過,目前Starburst很重,並且十分耗能。

Meta認為,HDR對視覺真實感的貢獻要大於解析度和變焦,但這項技術距離實際應用最為遙遠。

▲Starburst原型機特寫

9、視覺逼真度(Visual realism):透視(Passthrough)技術尚不成熟

更好的VR頭顯應該還能讓VR使用者與現實世界保持互動。VR頭顯可以記錄真實環境資訊並在虛擬現實中顯示為視訊影象。這種稱為“透視”(Passthrough)的技術已經在商用VR頭顯中實現,但其質量很差。例如,Quest 2提供了一種黑白相間的透視模式,而Meta的即將推出的高階VR頭顯“Quest Pro”旨在追求更高的解析度和彩色透視功能。

然而,VR頭顯尚未實現物理環境的完美重建。透視技術捕捉到的畫面視角在空間上與眼睛存在偏差,使用者在長時間使用時可能會感到不適。所以,Meta正在研究人工智慧輔助的視線合成,該技術能實時生成視角正確的視點,並具有高視覺保真度。

此外,Meta還在研究一種“反向透視”(Reverse Passthrough)功能,該功能可以讓現實使用者看到VR使用者的眼鏡和臉部,進而進行眼神交流。但是目前這項技術在視覺上不協調、不自然,還遠未為市場做好準備。

▲左邊是一個Oculus Rift,它擋住了VR使用者的視線,右側是早期的反向“透視”原型機

10、面部重建:Meta開展“虛擬化身”專案研究

Meta希望未來人們在虛擬環境中見面就像在現實中一樣真實。為此,Meta正在展開了名為虛擬化身(Codec Avatars)的研究專案,該專案致力於為人們在虛擬環境中建立3D數字化身。

目前,VR頭顯可以實時讀取VR使用者的面部表情,並將其轉移到虛擬現實中。據悉,即將推出的Quest Pro或將成為Meta第一款提供面部跟蹤(face-tracking)的裝置。

▲Quest Pro可以識別面部表情並將其傳輸到VR裝置上

結語:Meta的VR技術已有突破,但仍需繼續攻克技術難題

Lanman在SIGGRAPH 2022上提出了目前VR頭顯面臨的十大挑戰,我們可以從中看到目前Meta取得的進展和尚未解決的問題。Meta釋出了四款原型機,目的是解決VR頭顯在解析度、變焦、輕薄外形、HDR四個方面的問題。這四款原型機各有所長,在各自領域獲得了初步的技術進展。此外,Meta開展了虛擬化身專案助力VR頭顯的面部重建功能、開發了失真模擬器加速演算法迭代。

這些原型機展現了現在Meta在VR單項技術領域能達到的最高水準,但這些技術遠遠不足以打造出一個成熟的VR頭顯。目前仍存在一些Meta暫時無法攻克的技術問題。例如VR頭顯的視場角比人眼更窄、VR頭顯佩戴的舒適度不夠、VR頭顯還未配備視力矯正功能、VR頭顯的眼動追蹤技術不能適配所有人、VR頭顯的“透視”技術尚不成熟等等。

細數目前Meta在VR頭顯上的探索,我們可以發現,Meta已經在VR頭顯探索的路上走了很長的一段距離。但是,Meta離這條路的終點還很遠。目前,VR頭顯相關的各項技術都在積極開發中,但這些技術還遠未成熟,離上市商用還有一段距離。從這個角度來看,VR的爆發潮還很遠。

來源:Auganix、Mixed

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