近年来,游戏行业的分工与工作流正在经历哪些变化与趋势?
动作捕捉有将近一百年的历史发展和沉淀,21世纪初,在国内才逐渐发展开来。我大概从2012年接触动作捕捉,将近十年的从业经验里,亲眼经历了动作捕捉在中国的萌芽发展和高潮期。在这10年里,动作捕捉技术带给制作团队的优势呈指数式的增长。
其实动作捕捉最早是应用在影视领域里的,2000年前后,我们会在好多好莱坞大片里看到动作捕捉的影子,像我们熟悉的《星战前传1》、《指环王》、《猩球崛起》、《侏罗纪公园》,那个时候动作捕捉还被列为是影视特效的范围内,由于成本高,制作过程复杂,所以那时还是小众技术。直到2009年,《Avatar》在全球的公映,动作捕捉技术才逐渐出现在大众的视野里。
2010年之后,国内一批有前沿眼光的高校,陆续购买了一些动捕设备,校方先期培养了一部分动捕人才,又得益于校企合作,动捕技术才逐渐在国内发芽。但有意思的是,动捕技术还是先从影视领域开的花,我就是其中之一。
2013年,我们的一部动画电影名叫《C9回家》,由于人力的限制,我们尝试运用动作捕捉技术来完成动画制作。记得是1099个捕捉镜头,花了大半个月时间集中捕捉完成,接下来的三四个月的时间,都是对动作捕捉数据的清洗。那个时候国内的游戏还处在再生期阶段,很多前沿技术是落后于影视行业的。
后来,随着人们对游戏画面的审美要求的提高,传统的游戏制作技术已经满足不了大众要求了。为了创新,同时也是为了提升游戏品质,大家就想办法在影视领域借鉴制作经验和技术的时候,动作捕捉技术才被发掘出来了。
动作捕捉技术给游戏行业带来最大的好处就是: 极大地提升了游戏动画的品质与效率 。
那么,具体提升多少?这里我之前有过一个测试,供大家参考:假设一个资深动画师,手K动画,一天能手K10秒的话,我们设定1000秒的动画量,来加以比较。
优势很明显,纯手K与动作捕捉系统的效率成百倍的提升。而且,动作越复杂,这个效率提升体现的越明显。
有关动作捕捉未来的发展趋势,我更倾向于视频捕捉。就目前市面上商业化的动捕设备来讲,我个人感觉无论从精度还是效率上,已经到了天花板了。但目前市面上的动作捕捉设备跟表情捕捉是分开来的,而且表情捕捉相对来讲还有很多上升的空间,如果视频捕捉能够把肢体和表情细节一起捕捉下来,对于整个动作捕捉行业来说,带来的肯定是一场很大的革命
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:巴黎小雨
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