Fandom游戏行业报告

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9月22日,粉丝平台 Fandom 发布了《2022年游戏行业现状报告》(以下简称《报告》)。《报告》围绕着NFT、元宇宙、捆绑式订阅制以及竞技游戏这四大热门话题,探讨了全球游戏业所呈现出的趋势与挑战。《报告》发现:

游戏消费者对NFT存在负面看法和不信任,仅有 7% 的人认为 NFT  是游戏领域的一个重要部分;

与流媒体消费者不同,只有 不到一半(41%)的游戏用户认可捆绑式订阅制

业界对游戏玩家和元宇宙存在着误解, 品牌需要在特定的游戏和平台 (如《堡垒之夜》、《我的世界》和《罗布乐思》) 触达粉丝 ,并创造能够有效提升粉丝体验的品牌环境;

游戏社区对电子竞技的兴趣日益增长,61%的消费者除了关注游戏比赛和游戏直播外还对竞技游戏的内容感兴趣。

作为全球*的粉丝平台之一,Fandom聚集了全球 1.15亿游戏粉丝 ,平台拥有 10多万个游戏社区和1700万页游戏相关内容 。今年的《报告》吸引了全球15000名的Fandom用户参与调研。

报告由四大部分组成,分别为《游戏行业现状:NFT篇》,《游戏行业现状:元宇宙篇》,《游戏行业现状:捆绑式订阅制篇》以及《游戏行业现状:竞技游戏篇》。

《游戏行业现状:NFT篇》显示游戏玩家对NFT持有负面反馈。关于NFT对游戏粉丝的重要性以及消费者对其真正的需求方面,行业、品牌和营销者之间的看法存在巨大的差异。

Fandom首席营销官Stephanie Fried表示:“消费者的反馈也反映了一个事实,即NFT的话题尽管具有很高的热度,但缺乏落地应用。消费者更乐于看到没有NFT的内容。因此,品牌主在推广NFT时,应侧重于市场培育以及适当的重新包装。”

《游戏行业现状:元宇宙篇》显示游戏玩家与品牌对元宇宙存在理解差异。报告揭示了对元宇宙的一些误解,广告主和品牌在这一领域的传统做法与消费者的需求之间存在着根本误解。

Fandom市场营销和洞察副总裁Anthony Iaffaldano表示:“元宇宙为粉丝们提供了一个不同于现实世界,也可进行社交、竞技与探索的新世界。虽然玩家们已经采用了这个概念,但这并不意味着所有品牌都应该开始为元宇宙解决方案‘开绿灯’。与其宽泛地探讨‘元宇宙战略’,品牌更需要在像是《堡垒之夜》、《我的世界》和《罗布乐思》等特定的游戏和平台上满足粉丝的需求,并创造能够有效提升粉丝体验的智慧品牌环境。”

《游戏行业现状:捆绑式订阅制篇》显示游戏捆绑式订阅制对玩家产生较低价值。报告探讨了采用订阅服务和游戏捆绑模式的零散市场如何造成了玩家的不满,最终导致他们看不到游戏订阅的价值,这也是阻碍该模式大规模普及的主要障碍。

Fandom销售研究与洞察总监Ali Saraniti表示:“随着大量新服务涌向游戏玩家,大多数玩家因为订阅不利于他们的游玩方式而看不到订阅的价值。那么怎样才能够最有效地吸引玩家使用订阅服务呢?答案是可以将他们与游戏之外的娱乐、食品、时尚等服务捆绑在一起,或者为他们提供免费游戏或游戏内购买奖励。”

《游戏行业现状:竞技游戏篇》显示游戏社区是竞技游戏的主要驱动力。报告探讨了更出色的游戏性以及与社区的连接如何成为粉丝转向竞技游戏和电子竞技的主要原因。

Fandom首席营销官Stephanie Fried表示:“多人在线游戏的兴起促使品牌将精力放在竞技游戏的受众身上。许多品牌把比赛和直播作为接触这些受众的*途径。但在竞技游戏领域,除了直播之外,品牌还可以通过其他途径触达受众 —— 在游戏社区内创造对全新内容类别和连接方式的需求。”

01

《游戏行业现状:NFT篇》主要发现

· 总体而言,游戏玩家群体对于NFT“一面倒”地持有负面看法,绝大多数人认为NFT没有任何存在的必要。 只有7%的消费者 认为NFT是游戏领域的一个重要组成部分。

· 此外, 只有13% 的人对NFT在游戏中的演化感兴趣,认为它们能够有效地激励社群参与。

· 大多数人 (72%) 对NFT持非常负面的看法,并认为NFT:

o 是不明智的货币投资 (46%)

o 风险不明(例如长期价值、购买/销售潜力、未经核实的资产等) (40%)

o 仍然是一个过于新颖的概念 (35%)

· 认知差异巨大: 67% 的消费者对NFT只有基本了解或根本不了解,只有 9% 的游戏玩家拥有NFT。

· 只有 13% 的游戏玩家称NFT和其他区块链技术将大幅推动游戏领域的创新, 88% 的游戏玩家认为“氪金”获胜对玩家不利。

· 但是,如果在不展示NFT标签的情况下介绍NFT为游戏带来的潜在好处时,用户的看法发生了转变。粉丝表示,他们对NFT可能在游戏中提供的以下机会感兴趣:

o 玩家能够创造他们自己的物品,并开放给所有玩家使用 (47%)

o 能够获得可以在游戏中使用的独特物品 (37%)

o 可以在游戏之间转让物品 (32%)

02

《游戏行业现状:元宇宙篇》主要发现

· 粉丝们表示元宇宙给他们在现实生活中的技能产生了积极影响,如:

o 创造力 (67%)

o 自我表达 (50%)

o 社交技能 (48%)

· 玩家在元宇宙中的游戏时间超过了以往任何时候,但 元宇宙的影响并不像表面看起来那么广泛

· 玩家将大部分时间花在探索他们已经熟悉的游戏的元宇宙上;如果之前没有相关体验,他们往往 不会 冒然进入元宇宙。

· 虽然元宇宙概念并不新鲜,但 Web3等技术的发展 以及 疫情引发的数字趋势和主流媒体报道 让元宇宙得到了更多的关注。

· 元宇宙中的游戏玩家最在意的因素包括:

o 探索熟悉的世界 (72%)

o 与其他游戏玩家竞技 (45%)

o 与其他游戏玩家建立社交 (41%)

o 掌控感和拥有感 (39%)

· 不过,在元宇宙中,品牌对于消费者的兴趣仍然处于落后状态:

o 54% 的玩家对元宇宙的发展感到兴奋

o 只有 33% 的玩家希望看到现实生活中的品牌出现在元宇宙

o 只有 28% 的玩家称,在元宇宙中拥有商品的品牌将改变他们在现实生活中的看法

o 相比广告主投放的内容,玩家更期待元宇宙中由创作者主导的内容

- 30% 的人对广告主投放的内容感到期待, 64% 的人期待由其他玩家创造的内容

o 因此,尽管许多人对元宇宙环境中的游戏充满期待,但只有玩家主导的品牌互动才能成功。

· 那么品牌可以在哪些方面取得成功?大多数消费者 (72%) 愿意使用元宇宙进行 游戏以外的体验和活动 ,包括:

o 社交(37%)

o 观看电视和电影 (35%)

o 欣赏音乐会 (26%)

o 购物(17%)

o 名人见面会 (13%)

o 体育赛事 (9%)

· 76% 的粉丝表示他们在元宇宙中玩过游戏,其中 48% 的粉丝在元宇宙中的游戏时间超过了以往。 

03

《游戏行业现状:捆绑式订阅制篇》主要发现

· 尽管捆绑模式和新型订阅服务激增,但只有 不到一半的消费者(41%) 认为此类服务有价值。这与将内容库和原创节目作为订阅关键指标的Netflix、Disney+等流媒体服务不同。

· 与流媒体平台相似的是,玩家疲于面对市面上的各种选择, 53% 的人对游戏提供的各种订阅和捆绑感到困惑。

· 因此,大多数消费者 (57% 认为,游戏订阅不利于他们的游玩方式:

o 30% 的玩家只喜欢少数几个游戏

o 25% 的玩家玩的游戏不够多,因此不值得订阅

o 14% 的玩家表示目前没有一项服务能提供他们想玩的所有游戏

· 只有 30% 的消费者订阅了当前行业*提供的游戏订阅服务,包括:

o 53%的玩家订阅了 Xbox Game Pass

o 44%的玩家订阅 Nintendo Switch Online

o 21%的玩家订阅 PlayStation

· 42% 的消费者会在有激励的情况下 考虑 订阅服务,例如:

o 可使用积分免费换取游戏 (58%)

o 获得购买数字版的折扣 (48%)

o 游戏内购买可获得积分 (46%)

· 73% 的玩家愿意将他们的游戏订阅与其他服务(如娱乐、服装、餐饮等)捆绑在一起,以便享受到物有所值的订阅服务。相比其他游戏服务, 33% 的玩家更希望与娱乐订阅服务捆绑。 

04

《游戏行业现状:竞技游戏篇》主要发现

· 40% 的受访者会以各种方式观看竞技游戏内容。

· 在这些观看者中,粉丝的主要互动方式是:

o 直播(69%)

o 比赛(57%)

· 但 61% 的消费者对比赛和直播以外的竞技游戏相关内容感兴趣:

o 赛后分析 (57%)

o 比赛/团队/玩家分析 (54%)

o 职业选手访谈 (41%)

o 主播互动直播 (40%

· 玩家转向竞技游戏/电子竞技的主要动机有:

o 完善自己的技术 (65%)

o 社群 53%)

· 78% 的粉丝更倾向于关注他们真正游玩的游戏类型,相比主播 (34%) 和战队 (17%) ,他们优先关注特定的游戏 (66%)

· 出人意料的是,*人称射击和格斗类游戏在粉丝喜爱的游戏类别中分别排在*和第二位,而生存类游戏排在第三位。粉丝们最喜欢的竞技游戏类型是:

o *人称射击类(例如《彩虹六号》、《反恐精英》、《使命召唤》) (48%)

o 格斗类(例如《街头霸王》、《铁拳》、《任天堂明星大乱斗》) (36%)

o 生存类(例如《堡垒之夜》、《绝地求生》、《Apex英雄》) (36%)

· 90% 的玩家称,游戏内容是游戏的关键部分。

· 在了解到玩家倾向于将电子竞技和竞技游戏视为成为游戏高手的途径之后,还有哪些内容对他们的游戏体验十分重要?玩家认为:

o 游戏指导 (90%) 以及角色知识和使用技巧 (87%) 视频对提升自己的游戏体验最为重要

o 相对而言,玩家认为主播 (77%) 和直播 (66%) 的重要性是*的

注:《2022年游戏行业现状报告》于2022年7月1日至7日进行;主要结论以全球数据为依据。