原神聯動羅森:二次元需要真實社交嗎?

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最近的原神,像極了你朋友圈裡的那個網際網路新貴渣男:前腳剛和餐飲巨頭的千金必勝客官宣完,下一秒便被路人拍到和“茶藝”高超的大網紅喜茶的親密照,還沒等眾人回過神來,就又傳出了他和零售大亨二小姐羅森的緋聞。

但即便男方濫情如此,三位女主倒也沒出來爆錘渣男狗頭,這倒不是圈子流行開放式關係,只因名利場中的商業聯姻需要更多隱忍——畢竟三位線下業態的old money還等著原神的“網際網路賦能”。

如果你不關注遊戲圈,可能會對上面這段“謎語人發言”表示疑惑,這裡做個背景概括:

簡單來說,就是國內熱度最高的二次元遊戲《原神》一週前剛剛和必勝客開啟聯動活動,之後又正式和喜茶官宣聯動並推出周邊飲品,而就在昨晚,網上傳出它即將和羅森便利店聯動的圖透。

必勝客聯名尚未結束,喜茶那邊還沒開始,下一波就已經準備好了,這不光對原神來說是頭一次,整個圈內也沒聽過如此頻繁的聯動策劃,這款目前國內市場上熱度最高、爭議最大、流水最多的二次元遊戲為何在這段時間裡頻頻做外部聯動,通過本篇文章,我們將嘗試解答以下三個問題:

1. 為何原神近期聯動如此密集?

2. 與線下業態聯動有什麼意義?

3. 原神線下聯動會有什麼風險?

01

造勢

先來回答一下第一個問題:為何原神最近聯動如此密集?

答:因為近期原神更新了3.0大版本,並即將迎來9月份的週年慶,因此需要大量的活動來造勢提高熱度。

週年慶做活動是手遊圈的常規操作沒啥新奇,這裡重點提一下3.0大版本對原神的特殊意義:原神的遊戲設定中有七個國家和元素,開服的兩年只開放了三個國家和六大元素,這次3.0版本補齊了。

至此原神的七大元素體系才算真正完成。

所以對原神來說,3.0版本的更新意味著其戰鬥系統的框架至此已經搭建完畢,核心玩法基本定型。

因此米哈遊的這波造勢,某種意義上就好比兒子考上了好大學。

雖然未來人生路還充滿未知,但起碼也是顆未來可期的冉冉新星,老父親一高興之下自然要大擺宴席慶祝慶祝,順便給自己在村裡掙點臉面,再看能不能幫兒子拉點資源過來,錦上添花。

當然,既然是線上遊戲,造勢就自然不能是純線下,近期B站的up主和主播們就收到了來自米哈遊的廣告投放,一個月時間,總費用高達八百萬。

02

死宅不宅

聯動對手遊而言並不是稀罕事,原神此前也和KFC、一加等品牌聯動過,均取得了不錯的效果。

對任何一個IP而言,聯動主要有兩個功能: 破圈拉新 維繫粉絲情感

原神這種大IP熱度已經很高了,以千萬計數的玩家、300億的流水,150億的利潤,足以說目前遊戲人群的大盤子裡,能拉入坑的基本都拉進來了,剩下的那部分滲透率也不是能靠幾次聯動就能有質的提升, 因此原神做聯動的主要原因還是在於維繫粉絲情感。

雖然遊戲內部也有聊天加好友、聯機打副本功能,但從玩法屬性上,原神還是偏單機遊戲更多一點,和王者榮耀那種社交屬性極強的PVP(玩家對玩家)式遊戲有本質差異。

但單機遊戲本身的內容是很有限的,一個版本更新後哪怕塞的內容再多,也總有肝帝能在幾周甚至幾天內肝完,此時遊戲就很容易進入沒什麼內容可玩的“長草期”,玩家上線的頻率和動力也會降低,隨之而來的就是活躍玩家數減少、使用者流失、流水下降。

因此遊戲廠商為了延長遊戲的生命週期,都會想盡辦法讓玩家儘量多上線,儘可能延緩玩家對遊戲失去熱誠的速度。

方案主要有兩種:

戲內 設計防畢業機制、推出限時活動,防止玩家肝完遊戲內容後不再上線。

遊戲外 建立遊戲社群、增加粉絲向內容投放、激勵玩家群體二次創作、推出各種粉絲向活動,來使玩家不僅僅是在玩遊戲時玩遊戲,在遊戲外的生活場景裡也能夠接觸到遊戲內的內容,以此來培養好感和忠誠度——原神的聯動就是這種邏輯。

這也解釋了為什麼原神近三次聯動會選擇必勝客、喜茶、羅森這種有實體店的線下業態—— 因為唯有有線下實體店,能帶來最真實的情感連線、最具衝擊力的精神體驗。

這也牽扯出了另一個問題:作為一款二次元遊戲,原神面向的主要玩家群體是Z世代的宅男宅女們,這些“死宅”真的有社交需求嗎?他們真的願意冒著“社死”的風險跑到線下店裡喊什麼“異世相遇,盡享美味”,或者大跳什麼奇怪的祭禮之舞嗎?

聯動當天必勝客門店的人海告訴我們:是的,他們真的願意。

這倒不是因為當神裡綾華或者八重宮司大人的狗太香了,而是因為經過一系列的破圈和各渠道引流,目前的原神玩家主要群體的恐怕並不是真正的死宅,而是 “被迫性死宅”

即雖然有社交需求,但在原子化的社會中白天忙於工作或學業,夜晚疲憊了一天也無心出門社交,週末又由於自己的興趣愛好和周邊人差異較大找不到同好而只能被迫性宅家的年輕人們。

這部分人實際上有很強的社交和自我展示需求,只是由於種種原因無法得到滿足而只能被壓抑。

原神的幾次聯動活動思路似乎也有意針對這點:比如新年廣告以“原來你也玩原神”做slogan、去年和KFC聯動時就號召玩家在店裡喊出社死口號,今年則是讓玩家當庭跳舞——當然,類似於“我要做xxx的狗”的發言應該純屬玩家自發行為。

依靠線下實體門店將分散的玩家聚合在一起,幫助死宅們找到同好,滿足他們社交需求的同時也使玩家們直接在三次元中結交夥伴形成真實的連線,這樣就使得玩家的社交和遊戲有了繫結關係。

換句話說: 棄遊的成本變高了,繼續遊戲的動力變強了——哪怕只是為了能和朋友討論新版本的配對思路,你也會繼續上線。

畢竟,“旅行者,你也不想和朋友討論時沒話題吧?”

03

破圈還是破滅?

原神的這波線下聯動,堪稱往三次元的世界裡扔了一顆二次元核彈。

這都不是破圈了,是破次元壁。

破圈好嗎?比起之前的二次元手遊,原神擁有競品中出類拔萃的產品力和技術力、能夠把渠道的命給革了的超強宣發能力,以及較為大眾友好的故事背景和玩法,這三點使得原神的使用者盤子在國內二次元遊戲圈內空前地大,大到容納了太多非硬核二次元群體。

這給原神帶來了競品中最高的流水和影響力。

但同時,還有最大的節奏和爭議。

亞文化從小圈子走向大眾視野,必定意味著很高的風險,因為亞文化之所以是亞文化,就是因為它不被主流認可、理解。

以前圈地自萌、悶聲發大財沒人管你,現在成了現象級IP,影響力大了,玩家群體成分複雜了,甚至能把活動辦到實體店裡了,有的東西還能像以前那麼玩麼?

特別是這種難以把控場面的線下活動,本身就具備較強的不確定性,官方很難保證玩家不做出一些損害品牌形象、敗壞路人好感,甚至招來輿論重拳的行為。

遊戲外的風險是一部分,遊戲內的危機同樣不少。

影響力大了、玩家群體成分複雜了,就意味著曾經一招鮮吃遍天的東西,現在不是所有人都買賬了。

例如原神在海外市場被批種族歧視,因為它的角色裡缺乏黑人群體;今年年初時部分女性角色也因為服裝不合規被要求重置,重置後的服裝加了一些布料,激起了大量玩家的不滿。

亞文化“入侵”三次元必定遭遇不解甚至抵抗,米哈遊不可能不懂這個道理。

但或許是尋找利益最大均衡點的商業考量,又或許是三位老宅男創始人想把宅文化引向大眾的中二夢想,米哈遊仍然在試探那條邊界到底在哪裡。

月盈則虧,水滿則溢,希望米哈遊試探到最後不要變成這個樣子:

編輯:張澤一

責任編輯:周哲浩

研究支援:張澤一

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