【雷火UX使用者研究】從人的本能到競技——音樂節奏遊戲是如何吸引玩家的

語言: CN / TW / HK

近年來,隨著中國手遊市場規模日益擴大,其細分領域的競爭也愈加激烈。音樂遊戲作為細分種類之一,從最開始《節奏大師》的火爆,到《QQ炫舞》等端遊IP手遊化,再到目前二次母音遊的興起,已經成長為遊戲行業中頗具規模的分支。 不少其他類別的遊戲也在其玩法中加入了音樂節奏玩法來增強玩家的體驗感受,比如網易手遊《絕對演繹》中就融入了音遊玩法,讓玩家在感受主角”逐夢演藝圈“的成長過程中也能展示自己的舞臺魅力,為玩家提供更強烈的代入感和多樣化的玩法體驗。 音遊玩法 已成為許多遊戲中提升玩家體驗的重要元素, 為什麼它能作為遊戲中的調味劑吸引眾多玩家呢?

絕對演繹中的音遊玩法:逆風前行

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人類擁有喜愛音樂的本能   

人類天生就熱愛“音樂”,科學研究表明,在嬰兒時期,人類就已經可以對節奏產生反應。這個時期,音樂可以代替語言成為愛和情感的交流。節奏行為(諸如搖擺、撫摸、輕拍)、音高形態(諸如言語的不同音調及誇張)、尤其是唱搖籃曲,都是用音樂交流愛的方式。

音樂的價值表現為對情緒的誘發, 它是情感傳遞與釋放的一大載體,能幫助人們排解焦慮、孤獨等消極感情,帶來積極的心理暗示; 能讓人不自覺地舞動,與人類“共鳴”“共振”。 如今“音樂治療”也被引入現代醫學,在心理干預、外科手術、以及疾病康復的各個環節都有應用。 現代醫學的治療案例表明,人類在被動聆聽音樂、主動創造音樂的時候都可以開啟內心世界、產生多重感官刺激,提高身體各方面的能力。

人類熱愛音樂是不可否認的事實。因為喜愛,人類在聽音樂或者參與音樂相關活動的過程中可以獲得樂趣,比如說唱歌、跳舞、彈琴……音樂遊戲也有同樣的樂趣。不少音樂遊戲裡都收錄著不同風格的音樂曲目,玩家可以在玩遊戲的同時感受到音樂的陪伴。通過親自參與到彈奏,比如虛擬鋼琴鍵盤,或者模擬打鼓等方式,人們可以感受到參與到音樂中的快樂,身心得到極大的放鬆。

音樂遊戲《Deemo古樹旋律》擁有上百首原創曲目

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自我挑戰中獲得的成就感    

演奏音樂的價值是無法量化的,常人很難比較演奏的好壞水平。或者說,如果單單是演奏音樂,這個世界上沒有普遍的好作品或壞作品。根據觀眾偏好的不同,有許多不同標準的音樂鑑賞方式。但是,在音樂遊戲中,玩家的演奏水平以分數的形式清楚地量化,音遊在發展中逐漸形成了一套專有的遊玩系統與打分體系。音遊的按鍵方式,有單按鍵、滑鍵、長按、快速連擊等多種模式,玩家可以通過全連“Full combo”、或者是精準打擊獲得單擊“Perfect”評價來提高自己的最終得分。

音樂遊戲是一種完全任人唯賢的遊戲型別,玩家可以通過觀看別人的視訊、自己記憶歌曲節奏與按鍵位置等較為容易的方式提高自己的音遊技能。因此,沉迷音遊的玩家,可以享受通過練習變得更強的樂趣。不少玩家在重新整理了單曲的最高評分、或者是征服地獄模式的曲目後都會得到成就感。在單純的硬核對戰競技遊戲裡,玩家往往會因為練習週期長、意外因素太多而很難獲得回報感。但在音樂遊戲中,因為數值評判標準簡單粗暴,只要玩家付出時間和精力,在較短地時間週期中就可以收穫明顯的回報。

音樂遊戲中追求“FULL COMBO”(全連)以及高分是不少玩家的目標

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競技排名及PVP的樂趣    

在音樂遊戲中,分數就是一切,通過量化,玩家與玩家的差距已經表現的很清楚,與人較量的樂趣也隨之而生。因此,音遊裡除了PVE通關模式,打榜排名及 PV P 模式也為玩家帶來了競爭的樂趣。

不少遊戲都會設立衝榜的活動:玩家可以在活動期間,通過音樂演出獲得分數。單曲的得分高低會影響玩家最後的得分排名情況。活動的獎勵設定也往往和玩家的排名相關,排名靠前的玩家可以獲得活動限定的獎勵。因此,在這種排名競爭下,玩家的優勝欲也會被激發,與其他玩家通過得分一爭高低也成為不少音遊玩家的樂趣。

音樂遊戲中經常會有得分排名的活動,通過設定不同的獎項來鼓勵玩家相互競爭

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與其他玩法相結合增強遊戲趣味   

隨著手機遊戲的發展,不少遊戲型別都開始新增RPG元素,我們也可以看到一些音遊中也開始出現數值或者卡牌向的設定,或提供多樣化的角色給予玩家不同的選擇。 玩家可以通過抽卡來獲得角色,進行音遊操作, 與此同時,還可以解鎖角色相關的精美立繪,或是提高角色羈絆。

將音樂與其他遊戲玩法、劇情相結合,也是增強趣味性的重要方式。 例如在《Deemo古樹旋律》中,玩家通過演奏樂器幫助樹木生長,可以解鎖人物劇情,獲得遊戲中的隱藏要素,進而解鎖更多曲目。 偶像 夢幻祭 》中還與時俱進的配備了線上”組隊打歌“的功能,玩家可以輕輕鬆鬆組合樂隊一起享受演奏的樂趣。 融合了其他遊戲因素的音遊更加有利於吸引潛在玩家加入音樂競技世界。

《Deemo古樹旋律》

《偶像夢幻祭Music》的多人協作模式,玩家可以和其他人一起完成樂曲

雖然這不是音遊主要的樂趣,但是音遊的高適配性使得它們可以和很多遊戲形式結合。過於硬核的單音遊模式可能只能吸引核心玩家,為了讓更多的玩家加入音遊的隊伍中,不少音遊在角色設計、立繪美術、劇情等方面也進行了發展,打造出了以音遊為主、角色養成/劇情等為輔的遊戲模式。

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   總  結        

最開始的時候,音樂遊戲的載體並不是手機,而是街機。在日本以及國內的不少遊戲場合,音遊機器仍然存在。日本的遊戲市場中,音遊因為一開始產生於街機,所以有良好的群眾以及演奏模式基礎,以此奠定了大部分人對音遊的基礎認識,為其後續的發展奠定了基礎。

中國的音遊市場遠沒有日本那麼成熟,音樂版權問題、缺乏街機時代等因素使得不僅本土音遊難以成長,移植來的日本音遊也經常會因為水土不服而面臨關服的風險。但是在這樣的市場環境中,我們還是可以看到有不少優秀的國內外音樂遊戲存活了下來並且脫穎而出:除了本文中作為例子的《Deemo》,還有《Cytus》等音樂遊戲在國內生根發芽,吸引了一部分熱愛節奏感和挑戰的音遊玩家。隨著虛擬偶像在國內的萌芽發展以及VR技術的成熟,音遊的生命力也一次又一次被延續。

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