“跑酷+”持續發力 這款上線三年的音樂跑酷手遊要從輕度轉向中度

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到超休閒遊戲,不得不提的一個品類就是跑酷。

跑酷遊戲可以說是承載了我們許多人的回憶與童年,在智慧機普及後,由 《神廟逃亡》和《滑雪大冒險》 引領的跑酷盛世也降臨了。

尤其是《神廟逃亡》,幾乎奠定了豎版跑酷手遊的基本框架。

隨後,接踵而至的《小黃人快跑》、《地鐵跑酷》、《Kinja Run》等更是憑藉層出不窮的創意玩法搭配,引爆了跑酷這一細分賽道。

根據 《OpenMediation2022年度全球手遊市場十大趨勢》 報告來看,超休閒跑酷在2021年漲勢最為突出, 高達135%

而音樂節奏遊戲雖然在多個地區實現了快速增長,但多是得益於以偶像養成為背景的題材,以及卡通的畫風帶來了大量的使用者,其中尤為突出的有 《偶像夢幻祭!!Music》和《Mush Dash》 ,但其變現的問題依舊不容樂觀。

那麼,若是將 音樂節奏與跑酷結合 效果如何呢?

這款上線3年,由深圳戰吼網路研發併發行的音樂跑酷手遊 《Beat Blade: Dash Dance》 以當今前進6名至音遊免費榜TOP4的成績向我們揭示了答案。

單純的音遊不行,那就再加上跑酷

2020年7月,一款名為《Beat Blade: Dash Dance》(以下簡稱《Beat Blade》)的遊戲以迅雷不及掩耳之勢在全球13個國家或地區遊戲榜中 攀升至TOP1 ,在41個地區排名前10,時至今日,仍然位於多個國家或地區TOP20,並以 平均37.8萬5星評分 彰顯了極強的活力。

(圖源:data.ai)

賽博風場景+霓虹配色, 打造“未來感”的密碼

從遊戲畫面表現來看,《Beat Blade》採用了滿滿的 霓虹線條配色 ,打造出一種未來科技感。 隨著音樂節奏的變化,這些霓虹燈光場景也會有所改變,流暢且炫酷,一股賽博風席面而來,為玩家提供了豐富的視覺享受。 僅從這炫麗具有表現力的畫面來看,很難相信這竟是一款2019年的作品,即使放到當下也毫不遜色。

海量音樂儲備,緊貼當下潮流

除了優秀的畫面表現外,作為一款音樂節奏遊戲,音樂自然是其重中之重。 《Beat Blade》具有 型別豐富且海量的歌曲儲備 ,以節奏性強的音樂為主,涵蓋歐美日韓等多個國家,涉及動漫、網路流行、K-POP等熱門歌曲,且還在不斷增加。 在TikTok上,《Beat Blade》官方每年也會總結出年度/季度最熱金曲榜單展示給玩家。

(TikTok上部分新增歌曲)

小編認為,能夠像這樣 始終保持對歌曲的更新 ,極大地體現了廠商對自己遊戲的重視程度,而這,也正是一款音遊具有生命力的根本要素。

單純的音遊?不,是音樂節奏跑酷!

縱觀各大廠商,敢做音樂遊戲,並且能做出成績的屈指可數。 受限於玩法、歌曲版權,與商業變現等現實問題,音遊太難做了。 而在競爭越發激烈且越來越卷的超休閒賽道,想要做出一款別出心裁的遊戲也有一定難度。因此,在思路的轉換下,《Beat Blade》——這樣 一款音樂+跑酷的遊戲 誕生了。 從結果來看,這二者的結合確實 達到了1+1>2的效果

根據 戰吼創始人劉楠 此前接受的採訪中提到,該遊戲的創意來源於現象級VR遊戲《Beat Saber》。在這款VR遊戲中,玩家可以使用指尖模擬光劍切開飛馳而來的方塊,在 VR技術的加持 下,更具有沉浸感。

(《Beat Saber》)

而《Beat Blade》則在 操作難度方面進行了簡化 ,改為了自動攻擊,讓玩家更能集中於音樂節奏踩點帶來的快感。同時,還為了豐富玩法加入了多種武器型別,如“雷神之錘”、棒棒糖、鐮刀等。

而由於融入了跑酷元素,《Beat Blade》也設計了一個 虛擬角色 。有了角色的加入,這個音樂跑酷遊戲的“人生”可以說是圓滿了。

緊隨潮流的商業化

也正是由於其音樂跑酷的特性,所以在 變現方面 ,《Beat Blade》採用了 廣告+內購的混合變現模式 廣告形式多為插屏和激勵視訊,可用於關卡內復活、獲得金幣獎勵、解鎖新歌曲及新武器,內購則用於購買金幣及去除廣告。

值得一提的是,在近兩年,《Beat Blade》還推出了 “Blade Pass” 季票 ,不同的主題及豐厚的獎勵,是吸引玩家留存的一個重要手段。

(《Beat Blade》Season3武器外觀)

此外,在遊戲買量方面,音樂遊戲的一個特點就是可以 藉助流媒體平臺網紅的效應給遊戲帶來流量 。《Beat Blade》在2020年7月衝到免費榜TOP1,就是通過常規買量以及網紅宣傳達成的,這種方式也一直延續至今。從data.ai他們的版本更新內容來看,在今年6月23日的更新中,他們在TikTok上發起了一項 “Players vs Developers” 的挑戰,鼓勵玩家上傳他們的挑戰視訊,被選中的玩家可以獲得獎勵。通過這種方式來滿足玩家的挑戰心理,獲得收穫獎勵的喜悅,來與玩家建立更深的聯絡,也是提高留存的關鍵手段。

輕度轉中度,戰吼的決心與佈局

根據日前AppsFlyer釋出的 《2022 中國移動遊戲App出海驅動力報告》 來看,休閒類遊戲的再營銷活動在經歷近一年的低位執行後,從2021年底呈現出一次快速上升,可以看出遊戲廣告主對再營銷活動投入了更多關注,因此從2022年起,廠商們都不約而同地開始探索和發力如何 通過 再營銷活動獲得更多收益 這一趨勢尤其在休閒類遊戲中表現突出。

而《Beat Blade》從2019年上線至今已有3年時間, 遊戲仍在持續迭代 ,且其運營週期有所加長。再加上混合變現玩法,不難看出其通過再營銷來提升遊戲生命週期的想法。

當然,雖然目前休閒及超休閒遊戲在國際市場比重仍佔據很高的地位,但不可否認的是,大趨勢仍舊是中重度遊戲。《Beat Blade》近兩年的更新內容也似乎透露著其 向中度遊戲發展 的訊息。從目前的成績來看,也似乎昭示著他們選擇的道路方向是正確的。

縱觀戰吼遊戲研發過程,自2019年開始做遊戲,就 立項於音樂品類 ,從《節奏抖魂》到《全民打鼓》,再到現在的《Beat Blade》,無論從美術、題材,還是玩法的創新來說,都沒有偏離他們的初心: 做一款好玩的遊戲

而正如 戰吼網路CEO Yans 在此前參加揚帆出海舉辦的PAGC大會時 ,說出的那句令人印象深刻的話:“對於一款遊戲來說,首先要做到的事情並不是一定要把長流做得多好,而是先做到過一段時間玩家沒把你的遊戲卸掉。”

《Beat Blade》做到了。

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