Sensor Tower品類研究報吿:RTS,開放世界,卡牌戰鬥收入增長最快!

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GameLook報道/據Sensor Tower近日發佈的報吿顯示,在經歷了COVID-19疫情爆發帶來的快速增長之後,手遊市場進入了自我矯正期,2022年市場規模預計860億美元,收入正向增長預計在2023年恢復,到2026年,全球手遊市場規模有望達到1170億美元。

在報吿中,Sensor Tower還對全球移動廣吿平台進行了簡要介紹,追蹤了不同品類在不同平台的投放變化,並且專門對RPG、SLG以及RTS等重點品類進行了深度分析。

以下是Gamelook整理的完整報吿內容:

2022全球手遊市場概覽

手遊普及率在2020年爆發之後仍舊維持穩定

2020年第一季度全球疫情開始之後,手游下載量經歷了巨大的增長。在2019Q3至2020Q4期間,全球下載量經歷了10%以上的增長,目前穩定在140億次左右。儘管在2020Q2峯值過去之後,手遊普及率有所下滑,但它仍舊維持在遠高於疫情之前的水準。

全球手遊收入自COVID-19疫情開始之後也出現了爆發式增長,在2020Q3出現最大同比增幅33%,玩家消費額在2021Q1達到峯值226億美元。

在2022Q1期間,手遊收入出現了歷史上首次同比下滑,與一年前相比,今年第一季度手遊收入下降6%,至212億美元,主要是此前一年的基數太高。因為與2020Q1相比,今年第一季度手遊收入仍然有20%的增長。

中度遊戲僅佔14%下載量

儘管超過半數的玩家消費都集中於中度遊戲品類,但絕大多數的下載量仍舊由休閒遊戲貢獻。包括超休閒手遊在內,這個大類別佔據了80%下載量,而中度遊戲只佔全球手游下載量的14%。

射擊品類是中度遊戲當中最受歡迎的品類,動作遊戲下載量居其次,佔據了2022上半年中度遊戲安裝量的29%。

中度遊戲包含了高參與度用户比較喜歡的多個遊戲品類,這些遊戲通常需要玩家投入大量的時間,有着複雜的玩法機制,並且通過內購變現。中度遊戲佔據全球玩家消費額的60%。

RPG是最吸金的手遊品類,幾乎佔據了中度遊戲收入的一半。SLG排名第二,佔據中度遊戲市場份額的36%。

美國仍是第一大手遊市場

美國仍然是全球第一大手遊市場,在2019年第二季度超越日本,2021Q1期間市場規模超過60億美元。在2021年,美國玩家每個季度的消費額都超過60億美元,不過在2022Q2期間出現了11%的同比下滑。

日本作為第二大手遊市場,在2022Q2已經連續四個季度出現同比收入下滑。

中國市場(僅包括iOS收入)雖然在2021Q4出現了下滑,但進入2022年以來,已經連續兩個季度實現同比增長,2022Q2手遊市場規模同比增長4%。中國台灣作為第五大手遊市場,是仍在增長的少數區域之一,其手遊收入在2022Q2接近6.5億美元,同比增長4%。

在2018Q2至2021Q4期間經歷了兩位數增幅之後,中國台灣成功取代德國成為全球增速最高的第五大手遊市場,市場規模在2022H1達到13億美元。從區域分佈來看,全球前五大市場有四個都位於亞太地區,巴西是唯一的例外,其同比增幅達到15%。

全球手遊市場預測

全球手游下載量預測

全球手遊收入預測

移動廣吿

在iOS平台,五個廣吿網絡主要聚焦於手遊,而且他們至少90%的廣吿佔有率來自遊戲品類。另外四家廣吿網絡在遊戲和非遊戲之間的廣吿佔有率分佈較為均衡,AdMob、Facebook、Instagram和YouTube分別有40-60%廣吿佔有率來自遊戲。

在IDFA新政策之後,Apple Search Ads迎來了快速增長,據Sensor Tower的廣吿佔有率統計,這個廣吿網絡似乎不那麼適合遊戲。

Unity廣吿網絡超過90%的展示量都來自遊戲,Adcolony、Vungle和ironSource這樣的熱門遊戲廣吿網絡,其廣吿佔有率85%以上都來自遊戲。

AppLovin在2019年初開始更聚焦於遊戲廣吿,這與該公司當時開始投資手遊開發商PeopleFun等團隊相關,還成立了自己的手遊髮型品牌Lion Studios。在收購MoPub之後,AppLovin的廣吿佔有率來自遊戲的份額開始降低。

在2021年出現增長之前,YouTube來自遊戲的廣吿佔有率實際上在近幾年都是不斷下滑的。

與iOS相似的是,AppLovin在Google Play平台來自遊戲的廣吿佔有率也在最近幾個季度下滑。YouTube平台在2022前兩個季度來自手遊的廣吿佔有率增長了超過35%;Facebook和Instagram兩個平台的手遊廣吿趨勢反應了兩家公司過去兩年在遊戲業的發展,Facebook比Instagram更聚焦遊戲。

雖然手遊在YouTube整體廣吿佔有率不足50%,但SLG遊戲幾乎佔了YouTube在iOS平台廣吿佔有率的15%,在該廣吿網絡,策略遊戲貢獻了所有遊戲廣吿佔有率的三分之一左右。

AdMob和Unity在2022H1期間也是SLG手遊投放的的頭部廣吿網絡。

過去幾年裏,SLG手遊在YouTube和ironSource的廣吿佔有率不斷提升,而AdMob則保持穩定。

AppLovin以往主要聚焦於休閒遊戲,不過收購MoPub之後,其廣吿策略出現了變化,在2022年初,SLG廣吿佔有率隨着MoPub的收入出現了大幅增長。

RPG遊戲在美國市場與SLG有着相似的廣吿方式,不過RPG品類所佔聲量略低,YouTube是RPG手遊廣吿聲量最高的網絡,佔比8.2%。

整體而言,在所有廣吿網絡中,RPG手遊在安卓平台的廣吿佔有率都低於iOS,只有Instagram是唯一的例外。

與SLG手遊相似的是,RPG遊戲在YouTube的廣吿佔有率過去兩年有所增加,在2022Q2超過了10%。AdMob是唯一另一個在2022Q2廣吿佔有率至少5%來自RPG的廣吿網絡。

自年初發布之後,《奇蹟起源3(MU Origin 3)》改變了買量策略。5月份的時候,這款遊戲的買量廣吿開始在ironSource、Vungle、AppLovin和Unity等廣吿網絡出現。到了6月份的時候,《奇蹟起源3》將廣吿縮減了聚焦遊戲的廣吿網絡投放,並轉向了社交廣吿網絡,包括YouTube和Facebook在內。

2022年5月,《仙境傳説(Ragnarok Origin)》是美國MMORPG手遊收入排名第二的產品,這款遊戲增加了在Instagram、Facebook、AppLovin和Unity等平台的廣吿投入,因此出現了比較大的下載量增長。

《仙境傳説》在6月份的時候縮減了買量廣吿投放,並且將大多數投放轉移到社交頻道,同時繼續在AppLovin投放廣吿。

卡牌戰鬥深度分析

中度遊戲在2022上半年表現差別較大,一些細分品類增長迅速,但還有一些品類下滑幅度也是最大的,卡牌戰鬥遊戲是手遊平台增長最快的五個細分品類之一。

2022年迄今為止,亞洲佔據了絕大部分的卡牌戰鬥手遊收入,日本和中國兩個市場就佔據了62%的玩家消費。中國在玩家消費(27%)和下載量(13%)方面都是卡牌戰鬥手遊第二大市場,而且是在只有iOS平台收入的情況下。

過去四年來,卡牌戰鬥遊戲在美國的市場份額穩定在15%左右。

季票(Season Pass)是美國頭部卡牌戰鬥手遊最受歡迎的變現方式之一,前十名遊戲當中有六個都利用該方式提升賽季參與度。另外,2022上半年美國卡牌戰鬥手遊收入榜前十名都在它們的變現方式中利用了在線運營,其中9款遊戲都加入了新手禮包銷售。

儘管最初的《遊戲王決鬥(Yu-Gi-Oh!Duel Link)》在發佈之後五個月收入超過8000萬美元令人印象深刻,但Konami發佈的另一款該系列手遊新作《遊戲王:大師決鬥(Yu-Gi-Oh!Master Duel)》更為亮眼,5個月收入超過了1億美元。後者發佈於2022年1月份,與前者相比更為複雜,而且更忠實於重現實體卡牌遊戲的精髓。

《爐石傳説》和《萬智牌》發佈之後五個月的收入表現不相伯仲,《Legends of Runeterra》在變現方面有所落後,主要是因為在中國市場缺席。

在卡牌戰鬥手遊當中,《遊戲王:大師決鬥》是每次下載收入最高的遊戲,是第二名《萬智牌:競技場》的兩倍多。很明顯,更忠實於原作的遊戲王新手遊滿足了該系列新玩家和老玩家們更高的付費意願。

在2022年2月初,日本虛擬偶像初音未來與《萬智牌》宣佈聯動,主要是為了推廣其新資料片“神河”。雖然初音未來並沒有成為遊戲裏的一張卡,但初音未來官方YouTube卻增加了一個完整的音樂視頻。

《萬智牌:競技場》還和日本動畫工作室WIT Studio(代表作“進擊的巨人”)進行合作,創造了一個動畫音樂視頻,在YouTube平台斬獲400萬觀看量。儘管該遊戲的收入主要來自亞洲之外,但它最近與初音未來以及WIT工作室的合作都在試圖吸引日本玩家,以及其他地區的動漫粉絲。

儘管只有16%的《萬智牌》手遊收入來自日本市場,但該遊戲與日本IP、動畫工作室的聯動以及合作仍然給神河資料片帶來了幫助,使得該遊戲在資料片發佈之後實現了有史以來的單日收入峯值。

顯然,亞洲巨大的卡牌戰鬥手遊市場也影響了《萬智牌:競技場》的發展路線,發佈了越來越多的日本IP聯動活動。

《英雄聯盟手遊》在美國市場的發佈不僅為遊戲本身帶來了大量玩家,還給《Legends of Runeterra》帶來了增長。在2021年3月(英雄聯盟手遊發佈),《Legends of Runeterra》下載量比之前一個月增長了107%。隨着Riot在2021年11月於Netflix推出了動畫系列《雙城之戰》,該遊戲下載量同樣出現了大幅增長,成為該遊戲發佈之後的第二大月度增幅。

MMORPG手遊深度分析

MMORPG是2018年全球玩家消費額唯一超過了60億美元的品類,它在2022年仍然保持了強勢增長,如今成為僅次於SLG的第二大品類。

儘管MMORPG細分品類增長穩定,但包括SLG、團隊RPG和棋牌遊戲等其他品類在疫情開始之後實現了更大的增幅,這些品類只保住了一部分增長,因為它們在2022Q2期間都出現了收入同比下滑。

在亞洲之外,MMORPG品類的表現舉步維艱,韓國、中國和日本市場佔據了2022H1所有MMORPG手遊收入的80%左右。

然而,MMORPG在新用户獲取的時候將目光放到了其他市場,美國幾乎佔據2022H1該品類安裝量的10%,比一年前的5%大幅提升,很大程度上是因為《暗黑破壞神:不朽》的發佈。目前的問題在於,美國玩家是否願意像亞洲用户那樣為MMORPG手遊付費。

《暗黑破壞神:不朽》已經在美國市場為MMORPG品類取得了意想不到的表現,儘管直到6月初才發佈,這款遊戲仍然將2022上半年美國MMORPG收入的規模拉昇,該遊戲2022H1美國收入達到2200萬美元。

其他遊戲方面,只有《冒險島M》在美國玩家2022H1消費超過1000萬美元。但問題在於,這完全不能和亞洲市場的MMORPG手遊相提並論,美國只佔了該品類2022H1全球收入的4%。

《暗黑破壞神:不朽》在美國MMORPG市場佔據主導地位,發佈六週收入超過2800萬美元,其他MMORPG在美國市場發佈之後同期內都沒有能夠超過500萬美元。

《暗黑破壞神:不朽》正在努力成為美國市場的首款MMORPG大作,在2022上半年,MMORPG遊戲只佔美國中度遊戲收入3.2%的市場份額,與其在全球中度遊戲收入份額的15.2%相差較大。

在發佈之後的前幾個月,NCSOFT的《天堂》系列超過了所有的MMORPG。《天堂M》、《天堂2M》以及《天堂W》,都在發佈之後前十週收入超過2.25億美元,《天堂M》更是在同期達到3億美元收入。

儘管《暗黑破壞神:不朽》發佈非常成功,但美國似乎仍然缺乏像亞洲市場那樣的MMORPG變現潛力,《暗黑破壞神:不朽》前六週7000萬美元的收入仍然排在天堂系列手遊以及《奧丁:英靈殿崛起》之後。

頭部發行商們的RPG遊戲收入都來自他們所在的本土市場,比如在暢銷榜前十名的RPG遊戲當中,他們的頭部收入市場都和發行商所在地一致。其中六款都使用了本地熱門IP,包括韓國比較火的天堂系列,以及日本的幾款動漫。

中國、日本和韓國為RPG遊戲帶來了很大的幫助,包括《夢幻西遊》、《FGO》、《天堂M》和《賽馬娘》等2022年六月份排名前五的RPG遊戲,都有至少80%收入來自單一市場。

RTS深度分析

實時策略遊戲(RTS)是2022H1增長最快的第二個品類,收入增長超過1.45億美元,主要是因為Supercell公司旗下的《皇室戰爭》表現優異。同期收入增長最快的品類是開放世界冒險遊戲,用户消費增長超過1.5億美元,主要是因為《原神》在全球範圍的成功。

另一方面,SLG遊戲有可能是2022下半年收入下滑最快的細分品類,其中比較值得關注的是《萬國覺醒》和《State of Survival》。

進入2021年之後,美國市場經常成為RTS頭部市場,主要是因為《皇室戰爭》在該地區的成功,美國在2021年為該遊戲貢獻了27%的收入和10%的下載量。不過,隨着《金剷剷之戰》在中國市場的發佈,這種情況在2022H1發生了變化,《金剷剷之戰》84%的收入來自中國,使得中國成為了RTS玩家消費最高的市場。

《皇室戰爭》2022上半年在美國獲得了接近9000萬美元收入,其餘任何RTS遊戲同期都未能在美國市場取得1000萬美元以上收入,該遊戲成功加入了季票和訂閲付費模式。

該品類很多頭部遊戲都來自美國之外的發行商,前五名都來自歐洲和亞洲,包括《皇室戰爭》(芬蘭)、《 金剷剷之戰 》(中國)、《The Battle Cats》(日本)、《 重返帝國 》(中國)、《 Art of War: Legions 》(中國香港)、《Valor Legends》(新加坡)、《 Infinite Galaxy 》(中國)、《Castle and Dragon》(日本)、《 奇兵突進 》(中國)和《LINE Rangers》(日本)。

《皇室戰爭》自從2016年發佈之後,已經成為了RTS品類優勢明顯的領導者,也成為該品類2022H1收入最高的手遊,上半年收入接近2億美元。

很多遊戲都嘗試複製《皇室戰爭》的模式(手遊優先、簡化版兩線MOBA),但很多知名IP改編也都未能取得像樣的成績,比如《星球大戰:原力競技場》、《戰爭機器POP》,以及《湯姆克蘭西:暗影狙擊》。另外,沒有一款RTS頭部手遊發行商來自美國,《皇室戰爭》是唯一一個發行商不在亞洲的產品。

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