誰會拒絕一款開源的 3D 博客呢?

語言: CN / TW / HK

説到博客大家一定都不陌生,不管你是深耕職場多年的老鳥,還是在學校努力的小鳥,應該都有過一段“裝扮”博客的經歷,比如:放上喜歡的圖片、添加炫酷的交互、換上 DIY 的博客主題等等。但不管再怎麼“打扮”,也跳脱不出平面的“凡胎”。

今天 HelloGitHub 給大家帶來的是一款開源的 3D 博客項目,實話説我第一次訪問這個博客的時候都驚呆了,顛覆了博客的認知。進去後需要通過操控一輛 3D 的小汽車,自己“找到”文章才可以閲讀,特別有意思!

在線:http://bruno-simon.com/

項目:http://github.com/brunosimon/folio-2019

接下來,本文會先介紹如何在本地把項目運行起來,然後講解其源碼和相關技術,最後教你如何修改代碼把自己的博文放進去,升級到 3D 博客!下面讓就讓我們一起走進這個開源的 3D 博客,將驚喜轉化為興趣。

一、介紹

1.1 安裝步驟

話不多説先跑起來再説,只需 4 步。命令如下:

# 1.下載項目
git clone [email protected]:brunosimon/folio-2019.git
# 2.安裝了 Parcel(Web 應用打包工具)
npm install -g parcel-bundler
# 3.安裝依賴(僅第一次需要)
npm i
# 4.運行
npm run dev

提示:這裏就不過多介紹 如何安裝 Node.js 啦!

1.2 運行效果

首先,我們來看看這個博客長什麼樣子:

一輛紅色、可愛的小吉普車,在漫無邊際的地圖上自由地馳騁,還可以按按喇叭助助興,是的沒錯!這個博客還自帶音效。

1.3 小遊戲

正當你“開”着小車唱着歌,突然就被作者創造的這一個 3D 世界給“綁架”了!因為他不止有簡單的模型,還附帶了一些非常有意思的小遊戲。

比如你可以猛地加速撞擊這三面“泡沫牆體”:

又或者是開着小吉普車“打保齡球”:

又或者是做一些“刺激”的越野訓練:

這些小遊戲是不是非常有意思呢?

1.4 關於作者

能寫出這麼有意思的 3D 博客的作者,也是一定是位非常有意思的人,這不他把自己的生活也“刻畫”到了這個項目裏。

我們大致可以猜到這位大佬的日常生活大致是“一人一狗”,而且他非常愛自己的狗狗。除了打遊戲,健身、出門還有其他一些活動都是和它在一起。

啊!多麼愜意的生活呀~這哪裏是程序員的生活呢?這明明就是財富自由的生活啊!你以為這個博客就只是記錄生活點滴那你就錯了,當我們的小吉普駕駛到 “project” 的時候,我們會看到很多作者寫的技術博文。

聊完家常,下面進入代碼的世界!

二、項目概覽

2.1 項目結構

我們先看一下項目結構:

簡單地對這些目錄做一個概述:

是不是有很多文件看不懂?沒關係,我們先從最主要的文件開始,也就大家最熟悉的 src 文件夾,這裏放的都是核心代碼。而且其中最主要的代碼文件,相信你一眼就能看出來,沒錯!就是 index.js

import './style/main.css'
import Application from './javascript/Application.js'

window.application = new Application({
    $canvas: document.querySelector('.js-canvas'),
    useComposer: true
})

這個 index.js 是不是非常簡單,它就是告訴我們其實剛剛看到的所有效果,都是一個 canvas!而處理邏輯的代碼都來自於 Application.js,我們這裏摘出一些比較重要的技術棧、項目用到的核心庫,做一個簡單的介紹。

相信很多小夥伴早就猜到了,對!就是 Three.js

2.2 Three.js

Three.js 是一個 3D 的 JavaScript 庫,可以讓開發者在 Web 上創造 3D 體驗,它和 WebGL 是最佳拍檔。

地址:http://github.com/mrdoob/three.js

那 WebGL 又是個什麼東西呢?WebGL 是一個 JavaScript API,它與大多數現代瀏覽器兼容,且直接使用圖形處理單元 (GPU),這可以實現出色的優化和更多的控制,而且速度很快。

不過原生的 WebGL 難且複雜,使用原生的 WebGL 在畫布上繪製一個三角形至少需要 100 行代碼,在這種情況下再去添加透視、燈光、模型和動畫等等一切東西,可想而知有多令人頭禿了。為了保住程序員為數不多的頭髮,就誕生了 Three.js 庫。它的價值是簡化處理上述所有內容的過程,只需幾行代碼即可獲得動畫 3D 場景

2.3 dat.gui

這個 3D 博客項目用到的另外一庫是:dat.gui.js,它是一個用於在 JavaScript 中更改變量的輕量級圖形用户界面,使用這個庫可以很容易地創建出能夠改變代碼變量的界面組件。實現的界面大致樣子如下:

三、講解源碼

介紹完重要的技術點,下面繼續回到邏輯處理的核心文件 Application.js 開始講解源碼。

3.1 構建世界

從代碼結構上看,可以看到入口就在 this.setWorld 裏,讓我們來簡單看看這裏的代碼:

constructor(_options)
{
  // Options
  this.config = _options.config
  this.debug = _options.debug
  ...
  // Set up
  this.container = new THREE.Object3D()
  this.container.matrixAutoUpdate = false

  this.setSounds() // 聲音
  this.setControls() // 一些按鍵控制等
  this.setFloor() // 地板設置
  this.setAreas() // 區域設置
  this.setStartingScreen() // 首屏動畫(loading > start)
}

相信上面的一些設置你一眼就看懂了,這裏挑幾個可能產生疑惑的方法名再簡單説明一下。this.setControls 主要包含了兩個方法:this.setActionsthis.setKeyboard,這裏就是小吉普車行駛和按喇叭等的按鍵控制。

this.setFloor 主要是針對當前場景的地板樣式的配置文件,如果你不喜歡原始的配色方案,你大可以自定義一個“五彩斑斕”的顏色,但前提是要具備一定的審美不然可能就翻車如下圖了。

這裏只是針對場景四個角(左上角、右上角、左下角、右下角)的顏色做了自定義,代碼片段如下:

 // Colors 修改前
this.colors = {}
this.colors.topLeft = '#f5883c'
this.colors.topRight = '#ff9043'
this.colors.bottomRight = '#fccf92'
this.colors.bottomLeft = '#f5aa58'

// Colors 修改後
this.colors = {}
this.colors.topLeft = 'red'
this.colors.topRight = 'yello'
this.colors.bottomRight = 'blue'
this.colors.bottomLeft = 'black'

剩下的 this.setAreas 主要是針對一些鼠標事件做了處理,便於我們用鼠標拖動和探索整個“世界”,包含了 mousemovemousedowntouchstart 等,相關代碼就不貼出來了,感興趣的可以自行探索~

3.2 開始之後

以上這些構建都是在開始頁面出現的時候執行的代碼,相當於提前做了一部分資源加載,那剩下的一些加載就在我們點擊「start」之後開始。

World.js 文件裏,我們也可以找到相應的代碼 this.start

// On interact, reveal 點擊 start 的交互
this.startingScreen.area.on('interact', () =>
  {
  TweenLite.to(this.startingScreen.startLabel.material, 0.3, { opacity: 0, delay: 0.4 })
  // 剩下的資源加載
  this.start()

  window.setTimeout(() =>
  {
    this.reveal.go()
  }, 600)
  })

start 這個方法裏面我們會看到更多內容的加載,比如小吉普車的加載,還有我們最想知道的文章列表的加載。

start()
{
  this.setCar() // 汽車加載
  this.areas.car = this.car
  this.setSections() // 文章加載
}

沒錯就是它,接下來我們要找文章入口的方向標。即 x 和 y 軸表示這個對象在畫布上的座標位置,我們也可以挪到自己喜歡的位置上去。

// Projects
this.sections.projects = new ProjectsSection({
  ...options,
  x: 30,
  y: - 30
})

這裏需要稍微介紹下 Three.js 的座標軸系,它採用右手座標系, 如下圖所示,與此對應的還有左手座標系:

所以,當我們加大 x 的值後,我們會發現整個文章距離變得遠了,同理修改 y 值也是同樣的效果。

3.3. 文章列表

查看 ProjectsSection.js 文件,我們發現裏面有很多的圖片,先別管往下看就會看到一個 setList,改動如下:

setList()
    {
        this.list = [
            {
                name: 'HelloGitHub',
                imageSources:
                [
                    projectsThreejsJourneySlideESources
                ],
                floorTexture: this.resources.items.projectsThreejsJourneyFloorTexture,
                link:
                {
                    href: 'http://hellogithub.com/',
                    // 控制按鈕的位置
                    x: - 5.8,
                    y: - 4.5,
                    // 控制open按鈕大小(0,0)的時候無邊框
                    halfExtents:
                    {
                        x: 2,
                        y: 1
                    }
                },
                distinctions:
                [
                    // 一個3d模型的圖標,xy是座標軸位置
                    { type: 'fwa', x: 4.15, y: 5.15 }
                ]
            }
        ]
    }

如此一來,你就擁有了“自己”的 3D 博客,只不過謙虛一點來説,3D 是別人的,博客是你自己的。來張特寫看看:

結合圖片我們對上面的代碼做一些解釋:

1. imageSources:就是“廣告牌”上面的圖片,我這裏只弄了一張 HelloGitHub 社區首頁的圖片,你也可以按照原博客那樣放上好幾張圖。

圖片存放的地址和引入規則:

import projectsThreejsJourneySlideESources from '../../../models/projects/threejsJourney/slideE.jpg'

2. floorTexture 即“地板貼圖”,也就是我們看到“躺”在地上的那個圖,或許你會問:為什麼不能直接把圖放上去還需要變成一個 texture 貼圖呢?

因為,這是一個 3D 世界,隨着鼠標上下拖動,我們對於這個圖的視覺會發生變化,所以需要把圖也“放”到一個 3D 容器中去,這樣我們所構建的 3D 世界才真實可信。所以這裏我們跟着代碼去倒推這個圖是怎麼生成。

floorTexture: this.resources.items.projectsThreejsJourneyFloorTexture,

我們得知它是“掛”在 resources 對象下面的。一層一層查下去,我們發現他是在 Application.js 的時候加載進來的。進到 Resources.js 文件,我們可以發現有非常多的資源文件例如 .png.glb 之類的。

什麼是 glb 文件?

上文提到的 .glb 後綴的文件,它包含以 GL 傳輸格式(glTF)保存的三維模型。它以二進制格式存儲有關三維模型的信息,例如節點層次結構、攝影機和材質、動畫和網格。.glb 文件是 .glTF 文件的二進制版本。

3.4 再深入一點

接着上面探究:貼圖是怎麼生成的,順着 Resources.js 文件接着看。

如果,直接在 Resources.js 裏面直接搜上面的 projectsThreejsJourneyFloorTexture 關鍵詞是搜不到的,那就刪掉後面的一些英文再試試,我們會發現這樣的一行代碼在 this.loader.load 這個方法裏:

{ name: 'projectsThreejsJourneyFloor', source: projectsThreejsJourneyFloorSource, type: 'texture' },

跟着它的 source 字段再搜,會發現它關聯的圖片文件:

import projectsThreejsJourneyFloorSource from '../models/projects/threejsJourney/floorTexture2.png'

你肯定好奇,為什麼直接搜搜不到呢?讓我們摺疊長代碼再來看一下,你就會發現有一個名字的處理函數:

this.loader.on('fileEnd', (_resource, _data) =>
  {
      this.items[_resource.name] = _data

      // Texture
      if(_resource.type === 'texture')
      {
          const texture = new THREE.Texture(_data)
          texture.needsUpdate = true

          this.items[`${_resource.name}Texture`] = texture
      }

      // Trigger progress
      this.trigger('progress', [this.loader.loaded / this.loader.toLoad])
  })

沒錯,處理函數會自動加上 Texture 作為對象名的後綴,可以説是非常嚴謹了,因為他從一個普通的圖片文件變成了一個“貼圖”文件,要貼合在 3D 容器裏面。

現在,我們再回到上面的 setList 方法。其它的文件鏈接、模型的座標軸位置,相信你已經對它們一目瞭然!

五、結尾

閲讀源碼一定不是一個容易的過程,尤其是從初學者開始。雖然難熬但也經常有一些小驚喜激勵着我,比如:一遍又一遍地閲讀源碼的過程中,突然發現一個小小的知識點,還是挺有意思的。

舉個例子,這個 3D 博客項目中很多這樣的圖片:

點開就是一張黑不溜秋的圖片,起初我根本就不知道這是什麼東西,但隨着我對代碼的理解加深。突然恍然大悟,原來這些是模型的位置和陰影效果渲染。

最後,這一趟短暫的 3D 博客入門之旅到這裏,就要跟各位乘客説再見了。其實整個原文件的內容非常豐富,包括很多 3D 模型的文件、打包的配置優化等等,值得更加深入和系統地學,但是由於篇幅和能力有限,今天就先寫到這裏。如果你有興趣翻閲源碼的話,你會有更多意想不到的發現。

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