帶BlendShape表情的動作檔案播放異常
1)帶BlendShape表情的動作檔案播放異常
2)Unreal打包Android專案的報錯
3)Unreal打包Android專案前,執行SetupAndroid.bat指令碼報錯
4)Addressable打包Post Processing產生冗餘
5)Addressable資源熱更新,提示CRC Mismatch
這是第229篇UWA技術知識分享的推送。今天我們繼續為大家精選了若干和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鐘,認真讀完必有收穫。
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Animation
Q:從Maya中匯出一個帶表情的動作,動作可以正常播放,但是表情不能播放,請問這是為什麼?在FBX匯入設定視窗,表情是能看到的,但是放到場景裡卻看不到。可以看到動畫節點,但所有的BS節點都顯示Missing。
A:Maya的表情動畫,直接在Unity裡播放不出來。我分離到Animation,然後用一個外掛,重新繫結BS節點,就可以播放了。可參考以下網址:
https://github.com/chr33z/unity-blendshape-mapper
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Editor
Q:Unreal打包Android專案,報錯如下圖所示,請問是什麼原因?
具體報錯可參見原問答。
A:提供以下解決方案,親測有效:
Unreal專案打包進行環境配置的時候,在對應模組的.Build.cs檔案中,要新增對應程式碼:
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/armeabi-arm64/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/armeabi-v7a/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/x86/liblua.a”));但如果打包的專案,不產生的專案要移除對應的程式碼。例如只打包armv7的專案,就要移除x86和arm64對應的程式碼。
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Editor
Q:Unreal打包Android專案前,配置環境下執行SetupAndroid.bat指令碼遇到“此時不應有\Microsoft”的報錯,請問是什麼原因?
A:在PATH環境變數中刪除含有\Microsoft欄位的路徑即可,可參考:
https://answers.unrealengine.com/questions/963972/view.html
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Addressable
Q:有多個攝像機的Prefab,每個攝像機都掛了後處理,Prefab都分配了Addressable地址。執行Analyze Rules後沒有顯示PostProcess資源有冗餘,導致打包出來每個Prefab都掛了Package裡面的資源。
使用版本如下:
Unity 2018.4.27
Postprocess 2.30
Addressables 1.16.1
A:經過測試,Addressable 1.15.1版本,使用Analyze工具是可以檢測出來冗餘的,用1.16.1就不行,後面的1.16.10也不行,不知道Addressable修改了什麼,比對了1.15.1和1.16.1的程式碼,沒看出來是什麼導致的。
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Addressable
Q:Addressable資源熱更,提示CRC Mismatch問題,將需要熱更的資源已經上傳至CDN對應目錄,啟動遊戲報錯如下,不知道什麼問題,大家有遇到嗎?
A:已經解決,按官方處理方式,先禁用。
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封面圖來源:Vox Blend
Unity的BlendShape控制器外掛。
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