被Metaverse瘋狂PUA的我,找到了它的祖師爺,你真的玩過

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GameLook報道/當那些誇誇其談的遊戲人開口Metaverse、閉口元宇宙的時候,他們究竟在聊什麼?

一種概念?一個時代?亦或真的是人類世界進化的最終章?

如今針對Metaverse的許多言論,都在將之包裝成一個不可被褻瀆的真神,如同曾經的雲遊戲、深度學習或是區塊鏈,似乎錯過這個風口就會被時代所拋棄。但如果把這尊真神請下神壇,或許你會發現,曾經風靡90後、00後小學時代的4399小遊戲,竟也可看作是Metaverse的探路人。

花最少的錢,享受最多的快樂

對於沒有收入來源的小學生而言,“花最少的錢,甚至不花一分錢,享受最多的快樂”自然是他們對遊戲的核心訴求,這也解釋了4399時代線上Flash小遊戲平臺取得巨大成功的主要原因。

作為當下純廣告變現的超休閒手遊的鼻祖,4399這樣的線上網站集結了大量免費遊戲,這些遊戲品類豐富、玩法簡單、節奏快速,能夠充分滿足小學生的遊戲訴求,尤其是在微機課這樣的可支配時間較短的實際場景下,4399上的輕量遊戲更是具有難以比擬的競爭力。

更重要的是,許多經典的Flash小遊戲都支援雙人模式,用“WASD”和“↑↓←→”兩套方向鍵位在螢幕前激戰成為了不少人校園回憶中最愉悅的一環。這樣的設計也可視作遊戲社交化的雛形,雖然受制於技術,雙人模式只是非常原始的本地形態,但對玩家而言,這樣純粹的快樂絲毫不遜於後來網遊時代與好友網咖五排的激爽。

如果把4399小遊戲抽象成一個商業模型,我們更能感知到它與Metaverse的相似之處。本質上4399只是一個平臺,“不生產遊戲,只是遊戲的搬運工”。在這個平臺之上,任何人都可以分享自己開發的Flash小遊戲,由於採取共通的Flash技術,因而也不存在任何相容性和效能的阻礙,只要你的電腦安裝有支援Flash技術的瀏覽器,就可以暢通無阻地遊玩平臺上的任何遊戲。

值得一提的是,4399甚至不是一箇中國特色的產物,被騰訊收購的Miniclip、被動視暴雪收購的King、被Aristocrat收購的Big Fish都曾是這類休閒小遊戲平臺的佼佼者。在為玩家帶來快樂這個問題上,業界早已實現“環球同此涼熱”。

這一切與Metaverse又是何其相似呢?

作為網路化、社交化的產物,Metaverse同樣追求一個基於UGC的萬物互聯的開放平臺。在這裡,每個人都能分享自己的作品,也可以免費體驗到各種各樣好玩有趣的小遊戲,當下最火熱的MOBA、FPS、RPG都可以在Metaverse營造的虛擬世界中找到對應的優秀作品。當然,這種快樂也不是“獨樂樂”,你依然可以和你的朋友一同創造專屬於你們的快樂,用遊戲加深彼此之間的友誼,構築值得銘記終身的美好回憶。

總而言之,Metaverse和4399對玩家而言都是“花最少的錢,享受最多的快樂”。只是時間這把殺豬刀,把4399磨成了Metaverse的樣子。

給遊戲以歲月,便有了元宇宙

在國內的小學生還沉迷於4399之時,遠在大洋彼岸的喬布斯卻直接宣判了Flash的死刑。自2007年第一代iPhone問世以來,這款全世界銷量最高的智慧手機就從未支援過Flash。《喬布斯傳》曾指出這是喬布斯對早年創業時被Adobe拒接電話的報復,但喬布斯本人的公開說明直指Flash三大軟肋:耗電快、執行效率低下、安全風險大。

這三大軟肋最終殺死了Flash,取而代之的是HTML5這一更為先進的技術,而Metaverse同樣也是技術迭代的產物。如今去比較Flash和Metaverse的關鍵差異,幾乎都可以歸結於技術的進步。

【視覺 維度 這是對玩家而言二者最直觀的差異。作為Web時代的產物,Flash遊戲普遍都是2D平面圖形為主。儘管後來有了Unity和3D外掛讓網頁遊戲也可以3D化,但你現在想得起來的那些經典小遊戲,例如炸彈人、坦克大戰、黃金礦工,都是2D時代的封神之作。

相比之下,含著3D虛擬技術的金湯匙出生的Metaverse無疑能為玩家帶來更擬真和沉浸的遊戲體驗,使其真正置身於一個與現實世界幾無差異的虛擬世界,甚至有玩家將《我的世界》當作圖書館、檔案館,在遊戲中留存人類文明至今取得的一切優秀成果。

【開發工具】 這是對開發者而言最重要的差異。Flash時代,4399這樣的平臺只是純粹提供一個平臺,所有的遊戲內容都需要開發者自行利用軟體開發,從美術到數值再到文案、程式碼,只有“全才”才能獨立完成一款Flash遊戲的開發。由於這種費時費力的產品最終面向的多半是沒有什麼收入的小學生,缺乏營收動力的開發者自然也不會去深度開發,大量粗製濫造甚至山寨破解的產品充斥於各類平臺。

當下最火爆的《Roblox》則提供了大量的“中介軟體”,也就是視覺化或可供直接套用的開發工具。其核心目的就是簡化開發流程,讓更多普通玩家也可以把自己的靈感變成可供體驗的產品。大幅降低的開發門檻使《Roblox》彙集了700萬開發者,他們創造出了1800萬個小遊戲,在Flash時代,這樣的天文數字是無法想象的。

【經濟系統】 站在貨幣的視角,Flash小遊戲如同身處春秋戰國時代,每款遊戲都是自成一國,國與國之間貨幣無法流通,如同現在你不能用夜市裡一個地攤的商品直接兌換另一個地攤的商品。受制於技術和體量,4399這樣的平臺也自然無法完成“統一六國”的重任。

但在網路技術飛速發展的當下,掌控核心伺服器的《Roblox》接過了強秦的大旗,至少在貨幣層面完成了統一。由於所有的開發者本質是在同一個遊戲內創造新的遊戲,因而《Roblox》構築了完整統一的經濟系統,各類道具、貨幣都可以高度自由流通。更重要的是,在現實經濟層面,《Roblox》也提供了完善的分成機制,所有內容創作者都可以公平競爭,以智慧成果換取現實財富。

總體而言,正是由於技術的進步或者說時間的沉澱,才有了Metaverse這一看上去“全新”的概念。值得慶幸的是,4399也沒有停下自己的腳步,這也使得在未來的發展趨勢上,我們將依然看到二者之間藕斷絲連的潛在聯絡。

道不同不相為謀?也許只是殊途同歸

隨著Adobe徹底停止對Flash的支援,逐步向H5遷移的4399也並未抱殘守缺,除了與中重度手遊、端遊展開聯運,4399也主動求變,推出了兩大全新的平臺:閃藝和好遊快爆。

閃藝作為一家互動小說平臺,緊盯女性向賽道,抓住了Z世代內容消費者不願被傳統影視劇牽著鼻子走的心理,提供具備劇情分支選項的互動式產品。與《Roblox》一樣,閃藝也提供了UGC開發工具和公共素材庫,普通玩家也可以輕鬆創作自己的個性劇本。

好遊快爆則是對標Tap Tap的手遊社群,目前活躍使用者數也達到了千萬級別。從商業邏輯來講,建立手遊社群無疑能圈住最核心的手遊玩家,在手遊時代確立自己的核心競爭優勢,進而吸引更多開發者共同構築自己的手遊生態。

雖然從形式上看,兩大平臺的內容與《Roblox》相去甚遠,甚至和曾經的4399小遊戲也沒有太多業務上的關聯,但實際上在“道不同不相為謀”的表象之下,如今的4399與Metaverse廠商在最終目的上更像是“殊途同歸”。

許多廠商把Metaverse包裝成了人類科技進步的究極形態——無需AR、VR等任何外部裝置藉助,人類就可以直接生存於半真半假的元宇宙之中,達成“是我夢到了蝴蝶還是蝴蝶夢到了我”的“無我”境界。但至少在目前來看,Metaverse更像是大型科技公司在技術達到一定水平後的野心釋放:構築一個完全掌控在自己手中的生態,將玩家和開發者圈養其中,砍掉所有的程式外包、美術外包甚至伺服器外包環節,讓所有的遊戲開發運營流程都集中在自己看似開放實則封閉的生態之中,形成自身強大的使用者壁壘。

這樣一套邏輯同樣適用於閃藝和好遊快爆,儘管這兩家平臺還無法做到像Metaverse一樣的高度集中和獨佔,但其根本目的還是構築具有一定排他性質的自有生態。如果硬要說Metaverse相較於目前這些遊戲平臺有何現實運營優勢,或許還是在審批層面,理論上只需一個版號就可以開發出無數個獨立存在的遊戲。

除此之外,或許Metaverse真沒你我想的那麼高大上。至少在核心宗旨——為玩家帶來更多快樂和更多可能性上,像4399小遊戲這樣的“先賢”已經在那個技術相對貧瘠的時代進行過了有益的探索。而營銷大師們向我們“PUA”的那個烏托邦般的元宇宙,可能還要許久才會真正來臨。

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