聽說短影片成王者了?微信:你有榮耀嗎?

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本文來自微信公眾號:判官老司機(ID:panguansays),作者:判官

(題圖來自《脫口秀大會3》)

今天搜資料的時候,發現了幾篇奇奇怪怪的吹捧短影片的文章。

說他們奇怪,因為標題非常浮誇,比如《短影片戴上王冠》《短影片才是中國網際網路的真王者》《演算法為王!中國網際網路第一大廠易主》。要不是扭頭看到跌破發行價的“短影片第一股”快手,我還以為騰訊被短影片弄倒閉了。

俗話說事出反常必有妖。我翻閱了這幾篇奇文,發現他們無一例外援引了極光8月2日釋出的《2021年Q2移動網際網路——行業資料研究報告》,尤其是其中這張圖表的資料:

幾篇文章,對極光這份報告的解讀,存在很多以偏概全的問題。

比如,上邊那張圖,對使用者時長的劃分是按照App進行的,卻沒有列出具體包含哪些產品。短影片App包含了短影片、秀場直播、電商直播、社交至少四個使用者場景,那麼在大家熟知的抖快微視之外,微信(內嵌影片號)、百度(內嵌百度好看)、微博(內嵌秒拍、一直播)算不算短影片App?日活六千萬的小紅書算不算短影片App?

退一步說,即使短影片App只包括抖快微視小紅書,第二位的即時通訊主要是微信和QQ,第三位的影片主要是優愛騰B站,第四位手機遊戲,叫聲Timi玩家都敢答應,放眼望去,除了抖音,大都是騰訊的直系或者嫡系產品。《中國網際網路第一大廠易主》這種標題,用小馬哥的話說,“可以理解為誹謗”。

再者,由於滲透率不同,分母不同,單純比較總時長和使用者佔比,得出短影片“王冠”“王者”的結論,也很搞笑。

《短影片才是中國網際網路的真王者》寫道,“(短影片使用者)佔整體網民的88.3%,成為網際網路的底層應用”,“幾乎每個短影片使用者,每天都會開啟短影片應用”。僅僅因為短影片賽道的總使用者規模大,就認為短影片是底層應用?

微信使用者佔整體網民的幾乎百分之百,不管什麼產品的使用者,每天都要在微信上花至少一個小時以上,啥是底層應用?微信才是。

另一方面,極光這份報告中提到,2021年6月,短影片行業的使用者人均日使用時長達90.7分鐘。我查了下QuestMobile的資料,去年到今年,《和平精英》的人均時長峰值出現在2020年3月,為139.44分鐘,今年7月為110.38分鐘;《王者榮耀》的人均時長峰值在2020年2月達到193.57分鐘,今年7月為141.78分鐘。

找了張圖,大家感受一下:

所以,真要討論具體使用者資料,如果認為短影片“戴上了王冠”,那遊戲豈不是王冠上的明珠?至於月活12.5億的微信(含WeChat),簡直就是宇宙的盡頭啊。

另一篇《短影片使用時長是手遊5倍,遊戲不再是網民娛樂首選》的文章裡,作者宣稱“與公眾認知很大不同的是,一直飽受質疑的遊戲,其實已不再是中國網民線上娛樂的首選”,看得我尷尬無比。

使用者首選難道不是產品屬性決定的嗎?網文、影片、遊戲這三類App,對手機、網路效能和充值消費的要求依次升高,遊戲在滲透率方面一直不是所謂“首選”。騰訊旗下的閱文集團在2018年釋出的網路文學發展報告顯示,截至2018年6月,網路文學使用者規模超4億,佔當時網民總量的50%以上。

從商業化資料來看,遊戲的ARPU(每使用者利潤)和ARPPU(每付費使用者利潤)遠高於前兩者,支撐了騰訊、網易這類企業收入的半壁江山。以使用者氪金的勁頭,若論“首選”,遊戲使用者要甩其他使用者幾條街。

顯而易見,這些集中釋出、引用同一報告、從不同角度鼓吹短影片的文章,吹捧是假,混淆視聽是真。

短影片的發展成就,當然是顯而易見的。然而中國移動網際網路的行業格局,還遠沒達到被短影片改變的程度。不同於電商行業的烽煙四起,在社交、通訊、內容、娛樂行業,騰訊仍然佔據無可撼動的位置。

再看這些文章,雖然是鼓吹,結尾都會提到短影片讓人沉迷。在這個時間點,集中出現這麼一批內容,確實令人玩味。

最近由於大家都知道的原因,中國網際網路行業風聲鶴唳,已上市的股價暴跌,沒上市的推遲上市。從長期來看,國家政策會向製造業、實體經濟、硬科技、新能源傾斜,而對國內網際網路行業,做大做強之後,出海和國際化是正事。在國內捲來捲去的,並不是國家提倡的方向。

在這種形勢下,企業應該考慮的,是發揮既有優勢,揚長避短做好業務,而不是搞小動作,表面擦桌子,實則掀桌子。

短影片雖好,可不要尬吹。

判官:資深產品經理,虎嗅2017、2019年度作者

微信公眾號:判官老司機(ID:panguansays)

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