遊戲中報盤點:同比降、盈轉虧佔比過半 大廠靠長壽遊戲吸金
作者:李東耳
據GPLP犀牛財經統計,截至8月18日,A股港股中已有至少27家遊戲上市公司披露了上半年財報或業績預報。
那麼,這些企業的表現如何呢?
總體來看,這27家遊戲公司業績預計降多增少,僅10家預計實現同比增長,佔比不足四成;16家上市公司業績預計下滑,其中9家盈轉虧。
27家遊戲上市公司:哪家淨利潤最高 哪家遊戲公司最賺錢?
這27家遊戲上市公司的具體表現如何呢?
讓我們且從具體業績進行觀察:
據GPLP犀牛財經統計顯示:
從具體業績上看,
淨利潤預計最高的是三七互娛(002555.SZ),預計實現淨利潤16億-17億元;
完美世界(002624.SZ)實現淨利潤11.37億元,是目前披露了淨利潤的遊戲廠商中唯一的兩家淨利潤預計超10億元的遊戲上市公司;
從增幅上來說,冰川網路淨利潤預計同比增3924.74%–4968.20%暫時位居榜首;
完美世界、ST瀚葉(600226.SH)淨利潤預計增長超100%;
愷英網路(002517.SZ)淨利潤預計同比增69.63%-134.60%;
文投控股淨虧損預計由2021年同期的1.11億元大幅擴大至2.00億元–2.40億元。
自4月份國內遊戲版號重新發放以來,2022年已經陸續釋出了4批遊戲版號,總共有241款遊戲獲得審批,數量上較往年大幅減少,新版號對遊戲公司業績增長的影響還未顯現。同時,騰訊控股(00700.HK)、網易(09999.HK)等頭部遊戲廠商目前還未獲得遊戲版號,目前釋出的遊戲版號主要還是集中在腰部遊戲企業,國內遊戲市場或因此發生些許改變。
在國內無新遊戲版號的大半年的時間裡,不少遊戲廠商開始或加速了遊戲出海的步伐,相對於新版號的發放,出海對遊戲廠商的影響或許更大。
遊戲行業現狀: 遊戲發行限速 大廠靠老IP吸金
遊戲版號對於遊戲企業的監管作用不言而喻。
據天眼查APP資料顯示,自2021年7月停止發放遊戲版號開始,到2022年6月底,已有3500多家遊戲相關企業登出。
同時,從審批,到獲得遊戲版號,再到遊戲發行開始獲得收入是一個需要時間的過程,即便4月份開始,陸續有企業重新獲得遊戲版號,但還難以直接影響到業績上。因此,整體多數企業在國內的經營狀況要麼是靠原招牌遊戲支撐,要麼因老遊戲進入衰退期或新遊戲無法上線而業績下滑。
凱撒文化(002425.SZ)在業績預報中對此有詳細的描述。凱撒文化表示,“2022年上半年營業收入下降的主要原因是遊戲產品授權收入較上期減少;為保障存量產品的市場份額和競爭力,持續加大對線上遊戲的投入,導致運營成本增加;同時將部分未取得版號、判斷取得版號時間仍然較長、對國內市場預期相對不明確,也不能適用於海外市場的專案進行處置也產生了一定的損失。因此,凱撒文化預計虧損3500萬-6000萬元,2021年同期實現淨利潤2.12億元。”
即便重新發放遊戲版號,國內遊戲行業的監管依然趨嚴,一些頭部的企業尚可通過一些招牌遊戲自保,甚至大幅增長。
完美世界:
完美世界是國內最早的一批遊戲公司,擁有《誅仙》《DOTA2》《CS:GO》等多款經典遊戲,正是得益於大量優質高壽命的遊戲,即便在監管趨嚴的情況下,完美世界的遊戲業務依舊實現了429.73%的增長,若剔除掉剝離歐美子公司帶來的影響,完美世界遊戲業務實現扣非淨利潤 7.44億元,同比增1958.22%。
三七互娛:
三七互娛旗下的《斗羅大陸:魂師對決》《叫我大掌櫃》等遊戲雖然誕生得較晚,但得益於《斗羅大陸》這個大IP以及多年來的頁遊運營經驗,使得這兩款遊戲也收穫了不少忠實玩家,成為三七互娛的搖錢樹。
冰川網路:
業績增長預計超40倍的冰川網路旗下也有《遠征OL》《龍武》等端遊時代的大IP。
腰部遊戲企業的尷尬:缺長壽命遊戲
但即便是上市公司,也並非所有遊戲公司可以在上半年靠著端遊時代的長壽作品或IP保持業績增長,比如,蒂花之秀母公司名臣健康(002919.SZ)在2020年進入遊戲領域後,2020-2021年遊戲業務分別貢獻營收1.20億元、2.11億元,營收佔比分別為17.64%、28.33%,毛利率分別為95.03%、93.77%。
但在2020年1月、2021年1月分別內測了兩款遊戲的名臣健康,卻在業績預告中表示,目前主要線上運營遊戲產品處於衰退期,收入和利潤貢獻逐步減少。同時,名臣健康的遊戲業務之所以能保持高毛利,主要原因還是此前名臣健康的主要工作是在遊戲的研發,但是2022年上半年,名臣健康也正在積極佈局海外市場和網路遊戲發行端的業務,導致遊戲板塊的收入和利潤貢獻相對延後。
除部分是因為投資等非業務方面造成的業績下滑外,其他業績下滑的遊戲上市公司或包含遊戲業務的上市公司均或多或少地表示出在新遊戲無法發行的情況下存量遊戲盈利能力減弱的問題。
比如,中科雲網(002306.SZ)在業績預告中表示,存量遊戲進入衰退期,新定製遊戲因測試效果未達預期及版號核准問題等影響未能上線發行,2022年上半年營業收入較上年同期大幅下滑,進而導致淨利潤大幅減少;
百奧家庭互動(02100.HK)現有遊戲受生命週期影響而自然下滑也是其虧損的原因之一;
ST天潤(002113.SZ)表示子公司拇指遊玩業績變動原因,是新的監管標準導致公司儲備的幾款新產品無法按時上線,影響流水預期,以及部分已經運營三年以上的產品已經進入產品末期運營階段,在2022年產生的流水較前兩年呈比較大的下滑趨勢;
中手遊(00302.HK)2022年上半年收益同比預降42%至45%的原因主要是計劃於2022年上半年上線的多款遊戲遲於預期取得版號及若干已進入其生命週期後期的遊戲所產生的收益減少。
任何一款遊戲都有生命週期,即便是一些已經運營了很多年的遊戲,也只是某個階段較其他遊戲長一些,依然擺脫不了這個規律。隨著遊戲市場進入到手遊為主的市場,手遊的生命週期在大幅縮短,一些爆款遊戲也免不了迅速涼掉的命運。
停發近半年的2021年發行的版號數量尚有768個,2022年目前四批總共才只有241個。面對這一狀況,不少企業開始選擇出海,在海外發行遊戲。
網易、騰訊積極尋求出海機會
在四批遊戲版號中都未獲得版號的網易(NETS.NASDAQ/09999.HK)和騰訊控股(00700.HK)雖然都有不少長壽命遊戲做支撐,但在半年報中,卻給出了兩份不同的答卷。
單看財報,網易的遊戲業務並沒有收到太大的影響。2022年第二季度,網易總淨收入為231.59億元,同比增12.8%,其中游戲及相關增值服務淨收入為181.40億元,同比增15.0%,遊戲業務增速高於整體。
網易在遊戲業務的增長主要還是依靠旗下的旗艦遊戲產品,如《夢幻西遊》《大話西遊》《第五人格》等,同時,由於微軟收購暴雪,與暴雪長期合作的網易也算是間接抱上了微軟的大腿,旗下的《永劫無間》於6月上線Xbox。
騰訊控股的遊戲業務收入卻在下滑,2022年第二季度國內市場遊戲收入下降4%至318億元,國際市場遊戲收入增長1%至人民幣107億元。
騰訊控股則面臨老遊戲收入下滑的情況。騰訊控股在財報中表示,在國內市場《王者榮耀》、《天涯明月刀手遊》及《英雄聯盟》收入有所下滑,在國際市場,《PUBG Mobile》及《荒野亂鬥》的收入也存在收入下滑的情況。
相對於網易而言,騰訊控股如今更加依賴老遊戲一些,財報中明確提到的三款在本土遊戲市場發行的新遊戲《英雄聯盟手遊》、《重返帝國》及《金剷剷之戰》中有兩款可以視作是《英雄聯盟》的衍生品,《重返帝國》也是利用的《帝國時代》老IP,是騰訊遊戲開發的老玩法。
騰訊控股方面曾在上一次財報電話會議上表示,對規模大的,手握多款遊戲的公司,沒有遊戲版號傷害還沒有那麼大,所以先給新創公司發版號是情理之中。相對於國內市場,海外市場似乎是網易和騰訊控股目前更加看重的市場。
在手遊成為國內最大的遊戲市場的當下,網易來自於手遊的淨收入佔比正在逐漸減少,第二季度手遊淨收入僅佔遊戲業務淨收入的66.1%,同比環比分別降6.0、0.8個百分點。這或許與國內外遊戲市場的不同有關。
相對於國內的遊戲環境來說,手遊在海外雖然也具有非常大的市場份額,但玩家和由廠商更加看重的依舊是各類PC、主機遊戲,不少中國遊戲企業能夠在海外遊戲市場風生水起,靠的就是遊戲廠商對於手遊市場的不重視。而要在PC、主機遊戲領域站穩腳跟,遊戲質量,特別是原創能力更加重要。
為此,網易已經先後在美國、日本成立工作室,從事PC及主機遊戲開發。
騰訊控股在海外的動作更大,繼微軟收購暴雪之後,騰訊控股又為遊戲行業投下了一枚重磅炸彈,擬增持育碧成為育碧第一大股東。
儘管育碧常常被玩家吐槽“買BUG送遊戲”,但不可否認的是,製作出《刺客信條》等遊戲的育碧是全球不可多得的頂尖遊戲公司,若收購成功,騰訊控股在海外遊戲市場的話語權將更進一步。
與此同時,騰訊控股想要收購育碧或許還與育碧自有的Uplay遊戲平臺有關。騰訊控股想要將WeGame打造成中國版steam的計劃目前並未成功,但騰訊控股對於遊戲平臺的渴望從未減少。特別是在以PC和主機遊戲為主的海外市場,遊戲平臺均在逐漸從買斷制向訂閱制過渡,擁有一個自己的遊戲平臺顯然比逐一發行遊戲更能抵禦單一遊戲發行不利的風險。
(本文僅供參考,不構成投資建議,據此操作風險自擔)
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