世嘉做起了賽車PC,我開始懷念起他家的街機廳

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對於剛剛提及的問題,先說結論: 世嘉雖然去年爆出不少負面訊息,但最近意外的還活得不錯。

得益於柏青哥的銷售額增長,《審判之逝:湮滅的記憶》、《索尼克:繽紛色彩》、《人類》等新作遊戲和舊作重製版遊戲的喜人銷售表現,MMORPG《夢幻之星Online2》在銷售額和使用者數量上取得的不俗成績,以及……呃,因為疫情好轉導致的度假村業務的回暖,世嘉在21-22財年上半年財報(2021年4月1日至9月30日)中成功扭虧為盈,銷售額1348.93億日元,同比增長22.4%。

從財報的資料來看,世嘉當下將重心轉移到電子遊戲業務上的決策無疑是相當正確的,隨著高質量的重製版遊戲和新作遊戲不斷推出,世嘉在手裡積累起來了龐大的IP陣列,不僅穩固了自己在遊戲市場的地位,還隱隱透露出了“東山再起”的勢頭。

而世嘉最近整的這臺“世界最快”PC的活兒,也是其推進電子遊戲業務的一部分。根據世嘉官方表示,製作這款獨特的遊戲PC的主要目的,是為了給Steam冬季特賣造勢。而PC平臺是世嘉當下電子遊戲銷售的一個重要渠道。

就像玩家們知道的那樣,近年來,世嘉逐漸放棄了旗下IP遊戲在PS平臺上的獨佔,轉向了使用者規模巨大的PC平臺,而事實證明,這的確是一步妙棋,以《如龍》系列為代表遊戲產品在PC遊戲平臺Steam上的銷量非常可觀,讓世嘉嚐到了不小甜頭。

世嘉知名系列遊戲《如龍》

在見識到了Steam這個平臺上龐大的使用者流量後,世嘉開始積極地推進在Steam平臺上的活動,其遊戲產品在平臺上的打折促銷變得愈發頻繁,逢年過節還會豪爽地開展免費贈送遊戲的活動,在圈粉了不少PC遊戲玩家的同時,也使得更多PC玩家接觸到了自家的遊戲IP,銷量口碑雙豐收。

在PC平臺遊戲銷售的帶動下,世嘉的遊戲IP的影響力進一步提升,銷售增長動力強勁,並逐漸成為了世嘉娛樂內容業務的營收主力。

而也許是電子遊戲業務頻頻傳來捷報,給予了世嘉在這個領域大展身手的信心,在2021年11月,世嘉宣佈將推出一項新的計劃,表示公司考慮將在未來五年內投資高達1000 億日元(約 56.3 億元人民幣),用於“超級遊戲”的開發,以及收購日本或海外其他公司。

“超級遊戲”這個概念聽起來似乎比“元宇宙”更加唬人,但它實際上並不是多麼晦澀的概念,根據世嘉的說法,“超級遊戲”會是專注於“全球”、“線上”、“社群”和“IP利用”的遊戲產品,更具象化一些,就是一款像是《夢幻之星Online2》這樣的MMO遊戲,再加上一大堆世嘉的IP內容。

聽起來似乎還算靠譜,但世嘉想要基於自家IP,打造一款全球性質的MMO遊戲或者線上網路社群,真的會那麼順利嗎?到也不盡然。

如今,MMO賽道已經相對固化,即便是世嘉相對成功的《夢幻之星Online2》,比起目前市面上前列的《FF14》、《上古卷軸OL》、《命運2》以及因為開發商暴雪的低迷狀態而持續拉胯的昔日王者《魔獸世界》等熱門MMO產品而言也依舊是個小蝦米,並且,世嘉的IP近年來影響力擴大雖然很明顯,但和微索任三大巨頭的IP相比依舊有所差距。總體來說,世嘉雖然是老牌遊戲廠商,但因為在主機街機市場的接連失利,使其在遊戲市場的領地不斷縮減,其如今的市值不到40億美元,以它如今的體量,想要跨越“超級遊戲”面臨的那些由產品運營經驗、IP影響力這樣硬性條件堆砌而成的路障,難度可見一斑。

不過, 不管怎麼說,有目標總歸是好事,而營收扭虧轉盈後朝著目標躍躍欲試的世嘉,似乎也已經從疫情期間的各種負面新聞的陰霾之中走了出來 。然而,那些被世嘉留在陰霾之中的事物,似乎處境就沒有那麼樂觀了。

比如說,被世嘉毅然選擇放棄的街機市場。

曾掏空全球玩家錢包,如今卻“跌落神壇”

2020年11月4日,世嘉母公司世嘉颯美控股(Sega Sammy Holdings)宣佈要將旗下從事街機租賃以及街機廳運營業務的子公司世嘉娛樂(Sega Entertaiment)85.1%的股份出售給了經營遊戲機租賃業務的公司GENDA。

在本次交易結束後,世嘉娛樂將會脫離世嘉集團,世嘉在全日本199間街機廳也會一併易主,雖然世嘉並沒有表示會因此而停止對於街機遊戲的開發,但 在玩家們看來,世嘉持續了55年曆史的街機業務至此算是畫上了一個句號。

“街機”對於80後、90後一代的玩家而言是一個極具情懷的詞彙。昏暗狹窄的街機廳、嘈雜的拍打按鍵聲以及那一幕幕熟悉的遊戲畫面,是那兩代人共有的青春回憶。而曾幾何時,街機遊戲這一在80後、90後玩家心目中佔有重要地位的事物,也是遊戲市場最醒目的存在。在人類漫長的遊戲史當中,是街機遊戲率先出擊,將呈現在電子螢幕上的新型遊戲方式帶給了全世界,而諸如《太空侵略者》、《吃豆人》、《街頭霸王》等足以代表“電子遊戲”四個字的傳奇遊戲產品,也全都出自街機遊戲平臺。

街機遊戲在70年代末至80年代初的“黃金時代”中,戰勝了好萊塢和肥皂劇,擊敗了棋牌館、桌球館、保齡球館和歌舞廳,毫不誇張地說,曾經的人類社會根本沒有任何一種娛樂形式能與之匹敵。甚至有一段時間人們會將日本100日元硬幣短缺現象的原因,歸結到《太空侵略者》的火爆上——而據Video Game Sales Wiki的記錄,從1978年發行至今,《太空侵略者》收入已經突破了139億美元,即便放在現在來看,它也依舊是世界上最賺錢的遊戲之一。

里程碑式的遊戲作品《太空侵略者》

然而,就像玩家們看到的那樣, 如今的街機遊戲別說和其他娛樂方式相提並論,就算是和“同行”的主機遊戲、PC遊戲或是移動遊戲放在一塊,也有些相形見絀

根據日本時報統計,在1986年,日本有超過26000個遊戲廳,而到2019年,數量下降至了4000餘家。在街機文化更加濃郁的日本尚且如此,在對於遊戲的監管環境更為嚴格的國內,街機遊戲的沒落更是可想而知,在行業漸漸衰落後選擇轉向網咖或者關門大吉的街機廳比比皆是,這樣的情況同樣在“80後”、“90後”一代玩家腦海中留下了印象。

在27歲的街機愛好者張浩看來,街機的消亡留下了一條明確且清晰的路徑。

“與海外相比,街機在國內的‘黃金時代’相對靠後,也相對短。大概在20世紀80年代開始,街機開始頻繁出現在國內的大街小巷,而其所代表的電子遊戲,對於當時國內的年輕人而言就是一種‘降維打擊’的娛樂方式,它帶給人的新鮮感和刺激體驗是其他娛樂方式所無法給予的。”張浩回憶道。

但很快,在進入21世紀後,電腦通過網咖的形式迅速在國內普及開來,而與之一同普及開來的網路遊戲也迅速風靡全國,《石器時代》、《傳奇》、《魔力寶貝》等一眾網路遊戲擊敗了街機遊戲,成為了國內玩家的新寵。與此同時,個人電腦引發了新的潮流,在自家用個人電腦遊玩網路遊戲,除了能節省下去街機廳的時間精力外,還能給不被打擾、不用排隊的舒適體驗,人身安全也能得到保障,於是很多玩家開始通過網咖或者個人電腦的方式轉戰頁遊、端遊等遊戲產品,嚴重動搖了街機遊戲的地位,而再後來登上舞臺的智慧手機和移動端遊戲,則是進一步加速了街機遊戲“跌落神壇”的進度。

“在2000年之後,街機廳因為經營困難倒閉或者因為不符合監管要求而被查封的有很多,這導致街機遊戲慢慢退出了大眾視野,而在國內後來PC遊戲和移動端遊戲的氛圍影響下,很多95後或者更年輕的玩家如果沒有他人的引導很難接觸到街機遊戲,而沒有新玩家的關注,街機遊戲就很難有進一步的增長,只能繼續落後於其他遊戲細分市場,最後被淘汰出局。”張浩表示道。

PC遊戲和移動遊戲“長江後浪推前浪”,已經使得街機遊戲難以招架,而2020年新冠疫情對於全球街機產業而言更是一記毀滅性的打擊。事實上,世嘉出售街機業務的重要原因之一,就是由於疫情引發的客流量下降,導致的街機業務的不斷虧損。

而除了世嘉之外,還有很多經營街機業務的企業都受到了衝擊,比如知名遊戲廠商SE 2020前三季財報中就顯示,以大型街機業務為代表的實體娛樂業淨銷售額為 243.14 億日元,同比減少27.8%;營業收入虧損達到 11.16 億日元,是眾多部門中唯一虧損的專案。在國內,街機遊戲上游的遊戲遊藝機生產企業華立科技也曾在公司招股書中披露2020年遊戲遊藝裝置的銷售金額為2.6億元,同比下降約11.44%。

眼下,新冠疫情結束依舊遙遙無期,在隨時可能再發生的疫情封鎖的壓力下,“負重前行”的街機遊戲,前景顯然不太樂觀。

從VR到迷你街機,怎樣才能救活“昔日王者”?

根據恆州博智在《全球及中國街機遊戲機行業發展現狀調研及投資前景分析報告2020》中資料顯示,2019年,全球街機遊戲機市場總值為19億元,年複合增長率為-5.7%。

在同年輕鬆突破1500億美元(約9698億元)大關的整體遊戲市場的光芒之下,街機遊戲顯得十分黯淡。

不過,雖然如今已經不再是遊戲市場舞臺的主角,但街機遊戲依舊在全球不少玩家心中佔有一席之地。而在《畫素大戰》、《頭號玩家》、《失控玩家》等近年不少遊戲題材的影視作品之中,我們也能看到不少街機遊戲的要素,在讓人感慨情懷滿滿的同時,也驚愕於玩家和創作者們對於街機這一事物長久的熱愛。

或許是受到這種情感鼓舞,雖然面臨強大的新挑戰者以及外部環境壓力的雙重打擊,但街機產業的發展並未停滯,街機遊戲的開發商以及遊戲遊藝裝置的製造商一直在尋找方法,讓街機在新的時代變得更加好玩、更加吸引人。

一開始,很多廠商選擇的突破口是街機的機臺。不同於遊戲主機、個人電腦或者移動端裝置一款裝置即可遊玩多款遊戲,還能兼顧遊戲以外的功能,街機機臺只能用於遊玩街機遊戲,並且一款機臺往往就只對應數量有限的數款遊戲,甚至很多機臺就對應一款遊戲。於是,很多廠商考慮從機臺下手,通過創新機臺的設計,讓本來就專門服務一款遊戲的機臺,也成為玩家遊玩體驗的重要組成。

例如很多射擊型別的街機都會配備其他平臺裝置鮮有配備的光槍,玩家在手持光槍對著大塊螢幕進行遊戲時,往往會產生比鍵鼠或者手柄更強的代入感和沉浸感;而很多賽車型別的街機遊戲,則會將剎車、離合、油門、換擋手柄等配件做成遊戲的操作裝置,儘可能地在機臺上還原真實的駕駛環境;而像是跳舞機和音遊相關的街機遊戲的設計則更加五花八門,像是《太鼓達人》的太鼓、《Dance Rush》的LED舞臺和《Nostalgia》的鋼琴等等。

賽車街機《頭文字D8》

總而言之,廠商們在這些機臺上窮盡了匠人精神,讓遊戲的可玩性從螢幕之內,延展到了螢幕外的機臺上,讓玩家與機臺的互動成為遊戲重要的一部分,讓獨特的機臺成為了街機遊戲獨一無二的魅力點。

除了在機臺上下功夫,一些廠商也開始嘗試將新的技術引入街機遊戲中,而其中表現最突出的,當屬VR遊戲。 VR遊戲的沉浸式的遊戲體驗,放眼整個遊戲市場也可謂是獨樹一幟,不過效能強大的PCVR價格昂貴又佔地方,值得一玩的獨佔大作更是屈指可數,導致其普及程度遠遠被遊戲主機拋在身後。

這吸引了街機廠商們的興趣,因為街機本身,也是誕生自笨重、昂貴、尚未普及的早期電腦。相似的經歷,很容易讓街機廠商們聯想到將街機的運營經驗套用在VR上,以街機廳作為體驗場所,吸引那些對於VR感興趣的玩家前來嚐鮮。

從2017年開始,國內街機廳中已經開始陸續出現了VR遊戲的身影。並且,從最初的簡單地放置VR裝置,到為VR遊戲設計配置專門的機臺,這些融入了街機產業的VR遊戲產品發展的速度相當快,結合玩家對於遊戲體驗不斷提升的要求來看,這些產品的前景看起來相當樂觀。

而除了從機臺、VR這種技術方面下手之外,IP也是街機廠商們一直以來吸引玩家的殺招,以《頭文字D》、《高達》、《FGO》為代表各種ACGN IP授權的街機遊戲產品,對於IP的受眾而言具有很強的吸引力。世嘉就曾在2016年通過《艦隊收藏》(該IP原作為頁遊,於2015年改編為動畫作品,彼時人氣很高,在全球範圍都有不小影響力)的街機成功扭虧為盈,甚至由於遊戲太過火爆,還一度出現了世嘉機臺交貨延期、遊戲卡片印刷產能不足的情況。

當然, 無論是機臺、VR還是IP,廠商們用於發展街機的手段始終沒能突破街機場地限制這一特性,或者說弱點。 在疫情爆發後,作為人員密集場所的街機廳,成為了2020年遊戲市場中極少數沒能吃到居家隔離紅利的倒黴蛋之一。而就像前文提及的那樣,如今疫情消退遙遙無期,街機想要在新時代重拾昔日王者的榮光,必定要將疫情封鎖作為重點考慮事項納入之後的發展計劃之中。

對此,廠商們也在不斷摸索解決之道。像是世嘉,就曾在2020年12月推出過一款迷你街機Astro City Mini,大小僅為其大小僅為原版的1/6,內建有36款遊戲,帶有HDMI 高清影片介面,可以連線外部顯示器進行遊玩,而定價12800日元,約合人民幣835.8元,比家用遊戲機便宜不少——當然,作為一款只有36款遊戲的迷你街機,這個價格究竟是高是低,還不好評說。

在這款產品宣佈發售後,立刻吸引了不少玩家關注,而表現出購買意願的玩家也不在少數。畢竟,過去那些深埋在記憶中的,只能在街機廳才能體驗到的街機遊戲作品,如今在家裡就能隨時遊玩,並且還是搖桿按鍵的“經典配方”,比在PC或者其他平臺上游玩更多了一份儀式感,再說,這款迷你街機造型精緻復古,就算不拿來玩遊戲,放在家裡當個擺件也是極好的。

而根據製作人青地優一的說法,Astro City Mini在發售後受到了全球玩家的好評,而後續產品Astro City Mini V也在一年後公佈了即將發售的訊息。

看起來, 迷你街機似乎在遊戲市場之中開闢出了自己的一片天地。然而,也有一部分街機玩家對其並沒有多高的期待

“迷你街機為了吸引玩家,選擇在遊戲機裡錄入了很多遊戲作品,但如此一來就無法針對性地設計機臺了,這使其損失了街機的一大獨特魅力。並且迷你版操作空間較窄,和傳統街機體驗還是有所差距。最重要的是,我覺得迷你街機與家用遊戲機的定位有些衝突,雖然價格相對低一些,但家用遊戲機有更新更好玩的遊戲作品,而迷你街機卻被束縛在‘復古’的設定中,這使得它的發展空間相對有限。”張浩評價道。

總之, 街機遊戲雖然看似垂垂老矣,但也一直沒有停止革新的步伐 ,從機臺、VR、IP再到迷你街機,街機一直在“升級”自己,在迴應玩家期待的同時,也將街機這一歷史悠久的遊戲形式傳承到即將到來的新時代。

再給街機一些時間,它會不會呈現給玩家前所未有的體驗?答案也許尚未可知,但其留給市場的巨大想象空間,仍值得人們為其保留一枚硬幣。