Yalla交了一份暗藏野心與危機的財報 | 財報解讀

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北京時間 8 月 9 日凌晨,Yalla 母公司 Yalla Group 公佈了 2022 年 Q1 財報,營收水平超出市場預期。

文/辛童

股票波動原因複雜

下面我們將藉助財報數據,仔細看下 Yalla Group 2022 年 Q2 發展情況以及未來發展趨勢。

營收歷史新高下,語音社交吸金動力不足

根據財報數據,2022 年 Q2 營收 7610 萬美元,同比增長 14.2%,環比增長 5.2%,再創 Yalla Group 營收歷史新高。

Yalla Group 創始人&CEO 楊濤認為,Q2 業績增長與優化流程、增強旗艦應用的遊戲化以及優化用户獲取渠道有關。

但從實際情況來看,Q2 的營收增長,也與齋月期間用户更多時間居家、線下休閒娛樂生活減少,更依靠線上方式來放鬆娛樂有密切關聯。但不管怎麼説,仍然超出了市場預期。

單位:萬美元|數據來源:Yalla Group 財報

社交穩健、遊戲增長

其中社交營收數據為 5270 萬美元,同比增長 4.2%,環比增長 1.6%,雖較上個季度有所增長,但較 2021 年 Q1 和 2021 年 Q3 兩個季度的營收數據,仍有一定差距。

截至目前社交營收仍是 Yalla Group 最主要的營收來源。而且從財報中單獨提到旗下 IM 產品 Yallachat 來看,社交營收在未來很長一段時間內很可能仍然是集團營收重心。

但 Yalla Group 的社交營收情況,似乎在某種程度上折射出了中東泛娛樂賽道的特殊性。

結合近 7 個季度的營收數據以及活躍用户增長數據來看,Yalla Group 的活躍社交用户仍處於正向增長當中,但社交營收增長卻不甚明顯。

儘管集團不再按產品公佈用户數量,但根據改變用户公佈數據方式的 9 個季度來看:

從 2019 年 Q3-2021 年 Q3,Yalla MAU 從 271.6 萬增至 947 萬,活躍用户增長了 675 萬、付費用户也增長了 72.6 萬,但營收甚至未能達到當時水平,ARPU 值似乎“見頂”。

儘管,我們一直對社交泛娛樂產品在中東的營收主要來自頭部用户有一定了解,但 Yalla Group 的數據似乎讓這種現象更加明顯。在這種情況下,中東市場又是否真的適合使用越來越多的開發者入局呢?

依筆者粗淺觀察,在過去 2 年,以沙特阿拉伯、阿聯酋、土耳其三個中東主要市場來看,TikTok、歡聚集團、Yalla Group、赤子城、明日蟲洞、亞洲創新、富聊等頭部公司旗下榜單成績相對穩定,而中腰部產品變化較大。

根據 Data.ai 數據,2022 年上半年沙特娛樂+生活+社交分類暢銷排名榜第二的產品收入,是排名第 20 的 18 倍還多。

儘管中東互聯網用户普遍年輕、對新產品的接受度高,但也確實是個“吃資源、吃積累”的市場。

遊戲業務營收為 2330 萬美元,同比增長 45.6%,環比增長 14.7%。遊戲營收高增長與 Yalla Ludo 站穩腳跟、Yalla Parchis、Yalla Baloot 和 101 Okey 處於高速發展階段以及社交產品加強遊戲有關。除此之外,更重要的是各個產品線之間的協同性進一步顯現。另外,我們在上個季度財報中也有提到,Yalla Group 品牌運營的成果會在未來逐漸開始進入收穫期。

Yalla Group 產品矩陣

儘管已經預告了兩個季度,但本季度財報中仍然未公佈重度遊戲的具體名稱,這與遊戲研發週期通常比社交產品更久有關。

從成本和利潤來看,2022 年 Q2 總成本為 5410 萬美元,同比增長了 15.5%,環比增加 2%。

其中主營業務成本為 2930 萬美元,比去年同期的 2380 萬美元增加 23%。Yalla Group 對此解釋為產品矩陣擴大導致技術服務費用增加,以及運維團隊擴大而需要更多的薪酬福利。收入成本在總營收中的佔比為 38.5%。

銷售和營銷成本為 1120 萬美元,同比增長 14.8%,較上個季度的 1250 萬美元環比下降 10%,營銷成本進一步減少。

話雖如此,可根據廣大大數據,旗下 Yalla 和 Yalla Ludo 兩款主要產品均在 Q2 增加了廣告創意的投放數量,且在 Q3 明顯降低了素材數量。顯然,Yalla Group 希望利用 Q2 期間的齋月滲透更多用户。

Yalla 近 180 天廣告素材投放情況|數據來源:廣大大

數據來源: 廣大大

Yalla Ludo 近 180 天廣告素材投放情況

從利潤來看,Q2 淨利潤為 2040 萬美元,在非 GAPP 準則下,淨利潤為 2860 萬美元,淨利潤率為 37.6%。

從用户數量上看,Yalla Group 的用户數量在 Q2 也獲得了一定增長,尤其是在付費用户側。

(鑑於自 2021 年 Q4 財報開始,Yalla Group 不再按照單個產品公佈活躍用户以及付費用户數據,而從實際結果來看也並未如約按照遊戲和社交兩個業務線分別公佈,因此白鯨出海財報解讀進行了同步調整)

2022 年 MAU 為 2992 萬,同比增長 35.6%,環比增長 2.5%;付費用户為 1059 萬,同比增長 65.3%,環比增長 12.7%。至於增長原因,我們在前文也有所提及,就不再過多分析。

倒是,Yalla Group 的“騰訊之路”越來越有趣了。

YallaChat 正在成為中東特色微信的路上

Yalla Group 從語聊切入中東市場並佔站穩腳跟後,開始用棋牌遊戲加大用户滲透;在取得一定的市場基礎和用户信任後,又開始佈局中東本土 IM 工具,再到傳出首款重度遊戲測試版即將面世的消息。

而騰訊儘管早已經成為“多產品、多佈局、多服務”的超級互聯網綜合體,但是對於大眾而言,騰訊最主要的標籤還是“通訊和遊戲”,前者如微信&QQ,後者如王者榮耀&和平精英。

而這其中最為關鍵的環節是 IM,通訊是底盤、也是入口。而有此計劃的不僅有 Yalla Group,歡聚集團 2019 年收購 imo、用 Hago 佈局遊戲社交,也可以説是“騰訊化”的輕量化嘗試。

在上一個季度財報解讀中,我們提到 YallaChat 正希望複製微信早期通過具備強分享性和觀看性的內容在社羣中裂變傳播的增長方式。

從功能上,YallaChat 有聊天、通訊錄、Monments 和主頁四個一級 Tab,與微信相似。用户可以通過搜索 ID 的方式加入羣聊或者查找好友,在通過申請後,用户可以與其他用户通過文字、語音、視頻等方式進行互動,同樣也可以借用 emoji 和表情包來增加溝通的趣味性。不過有所不同的是,YallaChat 的單個社羣人數上限更高,在筆者加入的一個交友羣有超過 800 人。

值得注意的是,YallaChat 最近在產品中上線了 Games&Minis 的“小程序功能”。

而第一個產品也恰好選擇了 2017 年微信小程序的第一個遊戲——跳一跳,而跳一跳的威力也無需多言,根據 QuestMobile 數據,截止到 2018 年 3 月,即上線的第四個月,跳一跳已經累計了 3.9 億玩家,想來是希望用遊戲小程序加速打開中東的通訊市場,提升用户活躍度。

而且跳一跳的格子,除了純色、卡通等常規形狀,還有一些明顯具備中東審美特色或中東元素的格子。

另外,還有不少格子為 Yalla Group 旗下產品的品宣,筆者測試期間有看到 Yalla、Yalla Ludo 等。

而第二個遊戲也脱胎於中國國民級遊戲“澆水種樹”,用户可以通過澆水幫助小樹成長從而收穫果實。而完成在線 10 分鐘、幫助好友澆水等指定任務可以獲得水滴,而收穫的果實可用於兑換 Yalla 的內購金幣,每 2000 枚果實兑換 1 枚金幣。

這也意味或許 Yalla Group 內部已經將 YallaChat 定義為未來流量入口。

而除了複製微信,YallaChat 根據中東用户的特性增加了“特殊鬧鐘”,會在晨禮、晌禮、晡禮、昏禮、宵禮等 5 次日常禮拜時間提醒用户,另外還貼心地設置了朝拜朝向指南針,方便用户更便捷地開始禮拜。

在 YallaChat 外,Yalla Group 旗下元宇宙嘗試 Waha 也進行了一些更新迭代,除了前兩次提到的莊園和別墅,提供了海灘外景等户外選擇。另外,用户也可以在場景內設置音樂。不過,與場景的交互以及用户之間的交互模式還是相對有限。

總之,Yalla Group 似乎每個季度都會帶來一些好消息。

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