IEEE首位中國籍董事袁昱:元宇宙為什麼不能被Web3和NFT帶偏

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袁昱博士,IEEE候任董事(Director-Elect, IEEE Board of Directors)兼IEEE標準協會候任主席(President-Elect, IEEE Standards Association)

在IEEE 2021年度選舉中,袁博士成功當選IEEE董事(IEEE歷史上第一位中國籍董事)和IEEE標準協會主席(IEEE標準協會歷史上第一位非美國籍的主席)。袁博士目前還兼任IEEE董事會戰略與協調委員會委員、IEEE技術理事會標準指導委員會委員、IEEE消費技術協會董事、IEEE虛擬現實與增強現實標準委員會主席。

IEEE全球元宇宙大會系列峰會之7月9日中國站的主題為“元宇宙及其在中國的快速發展(The Metaverse and Its Rapid Growth in China)”。全部錄製影片及文字整理將作為“精彩回顧”系列陸續釋出。本期“精彩回顧”的內容是:

Keynote - Demystifying, Defining, and Developing the Metaverse by Yu Yuan (President-Elect, IEEE Standards Association)

主旨演講 “元宇宙解密、定義與開發” - 袁昱 (IEEE標準協會候任主席)

以下為中文原文

接下來,我為大家作關於元宇宙的全景和展望的分享。這個題目在議程上面當時寫的是“Metaverse Landscape and Outlook”,今天我臨時改了一個名字叫“Demystifying,Defining,and Developing the Metaverse”,也迴應一下剛才Konstantinos跟大家分享的,就是關於元宇宙、尤其是從虛擬現實的角度,有非常多的、比較困難的、還沒有克服的一些技術的障礙,比方說如何把虛擬現實做到完全以假亂真。但是Konstantinos剛才給了一個非常有趣、也非常給人啟發的觀點, 就是如果我們把虛擬人看作是元宇宙的一部分,那麼我們可能率先實現的是虛擬人的無法分辨(是真人還是虛擬人),我覺得這是一個在元宇宙裡非常有意義的元素。

接下來我為大家作的分享,我把題目改成了“元宇宙的去神祕化、定義以及如何發展元宇宙”。因為現在關於元宇宙我們聽到了太多不一樣的聲音,有的把元宇宙定義得過於玄乎,所以我希望能夠給大家一個儘量簡單和清晰的解讀。

首先,我還是照例作一個宣告,我今天講的是我個人的觀點,並不一定和IEEE或者IEEE標準協會的觀點完全一致。

首先來回顧一下。“元宇宙”這個詞,大家應該最近都聽了很多。關於它的歷史,也有很多的解讀,但是最重要的四個事件,其實是我列在螢幕上的四個:

首先是1992年《雪崩》這本書的出版,裡面首先提出了“Metaverse”這個詞;

其次是Second Life(第二人生)的上線,Second Life被認為是元宇宙的第一個雛形;

導致“元宇宙”這個詞在去年開始突然火爆的,第一個導火索是去年3月份Roblox這家公司的上市,這家公司的招股書裡把自己描述為一家做元宇宙的公司,並且也明確地列出來了它所認為的元宇宙的幾大特徵;

再接下來就是Facebook在去年10月份的時候把自己的名字改成了“Meta”,使得“元宇宙”這個詞進一步火爆了起來。

這基本上是關於元宇宙最重要的四大事件。我也順便再提一下,就是關於Roblox的招股書裡總結的,關於元宇宙的幾大特徵裡面的“low friction”,你如果仔細看,它其實講的不是低延遲,講的是易用性。但是國內有很多報告,把這個“low friction”翻譯成“低延遲”,對其的解讀基本上就是自由發揮的,和Roblox的本意相去甚遠。所以這裡也分享給大家一個小竅門: 你要看到國內關於元宇宙的報告或者著作裡面,把Roblox歸納的關於元宇宙的特徵“low friction”翻譯成“低延遲”,後邊基本上就不用看了。

我們還是從詞源的角度看看“元宇宙”這個詞。

今年6月是《雪崩》這本書出版30週年,它的作者Neal Stephenson在6月8日發了一條推特,裡面專門講到,在他的書裡,“Metaverse”這個詞指的主要是VR。我們從詞源的角度,或者“原教旨主義”的角度來講,“Metaverse”或者說“元宇宙”,它的核心其實是虛擬現實。但是當然我們也可以說,30年過去了,我們還是需要與時俱進,它的內涵和外延,還是需要有一定的更新。

因此我也作了一個關於元宇宙的新的定義,儘可能地兼顧它的詞源和與時俱進。

注:袁昱博士的元宇宙定義(中文版):

元宇宙是關於外界被使用者(人類或非人類)感知為一個實際建立在數字技術之上的宇宙的一種體驗,這個宇宙或者是與我們當下的宇宙不同的宇宙(“虛擬現實”),或者是我們當下的宇宙的一種數字擴充套件(“增強現實”或“混合現實”),或者是我們當下的宇宙的數字對應物(“數字孿生”)。元宇宙既然以宇宙命名,就必須是持久的,而且應該是巨大的、全面的、沉浸的、自洽的。元宇宙既然用“meta”來形容,就應該是逼真的、易用的、泛在的,並且可以是去中心化的。 狹義上,元宇宙可以簡單地定義為持久存在的虛擬現實(PVR)。廣義上,元宇宙是數字化轉型的高階階段和長期願景。

這個定義可以概括為“元宇宙是一種體驗”。我們可能經常聽到有一些解釋把元宇宙定義為是下一代網際網路,但這個不叫定義。從定義的角度來講,不能說元宇宙是網際網路,這是一種功能的描述,它不是下定義。從定義的角度,我的這個定義應該還是比較全面和客觀的。首先我們把元宇宙定義為是一種體驗,是使用者把外界理解為、感知為一個宇宙的體驗。叫做宇宙,就包含了時間也包含了空間,所以它既不僅僅是一個3D的空間,也不像有些觀點說的那樣是一個時間(那個我覺得是比較譁眾取寵的觀點)。實際上它是一種體驗,就是把外界感知為一個宇宙。

把外界感知為一個宇宙,它有三種形態:一種是一個不一樣的宇宙,通常稱為虛擬現實;一種是我們當下的宇宙的數字擴充套件,通常稱為增強現實或混合現實;還有一種稱為數字孿生,是我們當下的宇宙的數字對應物。這張圖裡右下角,是在2018年的時候,我和Steve Mann(可穿戴之父)和Thomas Furness(虛擬現實之父)合寫了一篇論文,把各種“reality”總結在一起。 總的來講,不管怎樣的“reality”,不管是我們認為真實的現實還是虛擬的現實,實際上都是我們的感知,這也是大哲學家George Berkeley在幾百年前就講過的“To be is to be perceived.”(存在即是被感知)。

我們進一步解讀元宇宙的特徵。在“元宇宙”這個詞火起來之後,作為從事虛擬現實多年的從業者,我也在想,為什麼“虛擬現實”這個詞好像沒有能撓到大家的癢點,但是“元宇宙”這個詞就讓大家這麼興奮?我後來想了想,發現“元宇宙”之所以不能用“虛擬現實”來全文替換,最主要的區別在於,元宇宙必須是持久存在的。例如最早的元宇宙雛形Second Life裡所有的物體、建築物等等,都是持久存在的。你在裡頭建造了什麼東西或者是破壞了什麼東西,這個痕跡是會留下來的。所以這個永續性“persistence”是最重要的一點,因為如果你沒有永續性的話,那麼使用者創造的任何東西和內容也留存不下來,自然也談不上所謂的經濟。所以“persistence”(永續性)是最重要的一點。

我們做標準一般把特徵歸納為三類,“shall”是必須有的,“should”是應該有或者建議有的,“may”是可有可無的(也就是“optional”)。 所以元宇宙唯一一個必須有的特徵,我給的是“persistent”。 元宇宙當然還有一些其他的特徵。這張圖上畫了一條藍色的橫線,這裡是一個槽點,或者是一個坑。很多人談元宇宙的特徵的時候,不會去區分哪些特徵是在元宇宙內部的,哪些是在元宇宙外部的。元宇宙內部的特徵,是你作為元宇宙的使用者,進入元宇宙體驗之後所感覺到的特徵。元宇宙外部的特徵,是你去構建這個元宇宙所需要的基礎設施(包括像伺服器、網路、終端等等)的特徵。所以這兩方面的特徵應該分開來考慮。

元宇宙應該有(“should”)的內部特徵,包括它應該是 海量和巨大的(“massive”),內容豐富和全面的(“comprehensive”),沉浸式的(“immersive”),而且應該是自洽的(“self-consistent”)。 這個“自洽”指的是物理自洽,就是說從虛擬世界或者虛擬宇宙的角度來講,它應該是不需要外界的推動力就能夠自己遵循一定的物理規律執行的。當然,元宇宙還應該是超級逼真的(“ultra-realistic”)。

從基礎設施、訪問介面的角度來講,元宇宙還應該是 易用的(“accessible”)和泛在的(“pervasive”) ,這樣生態才能夠做起來。

大家可以看到,元宇宙唯一一個可有可無(“may”)的特徵,我放在了去中心化(“decentralized”)上面,因為我認為去中心化是元宇宙的可選特徵,既包括元宇宙內部的應用或者組織等方面可以是去中心化的,也包括元宇宙的基礎設施可以是去中心化的(當然也可以是中心化的),所以我把這個特徵放在藍色橫線騎牆的位置。

狹義上講,元宇宙是持久存在的VR。這張圖可以看到最簡版的元宇宙技術架構:首先要有持久存在的虛擬世界。為了支撐持久存在的虛擬世界,我們需要一系列的我稱為“持久計算”(Persistent Computing)的技術。在這之上,我們就可以有虛擬的感知與互動。虛擬的感知與互動廣義上講是由腦機介面支撐,包括今天用的XR裝置也是廣義的腦機介面。圖的右邊有兩條虛線,上面一條虛線表示虛擬資產確實可以是元宇宙的有益的補充,但是是可選的而不是必需的。另外,虛擬資產不一定非得建在區塊鏈之上,比如說像Second Life和Roblox裡的虛擬資產,都沒有用到區塊鏈。所以下面的虛線表示,即使我們認為虛擬資產有用,也不一定非得建立在區塊鏈之上。這是關於元宇宙的狹義定義。

廣義上講,我們說,元宇宙是數字化轉型的高階階段和長期願景。因為我們今天看到各行各業都在經歷它的數字化轉型。我們可以相信,到各行各業的數字化程度都達到一定的高度之後,會進入一個融合階段,這個融合階段就是元宇宙,就是被稱為元宇宙的願景。或者更具體地講,比如說整個地球的數字孿生,可能就是我們的一個比較中長期的元宇宙的願景。

剛才講完什麼是元宇宙,關於元宇宙的定義。 接下來我著重講一下,什麼不是元宇宙。

首先需要撥亂反正的是, NFT不是元宇宙。 因為今天絕大多數NFT只有所謂的收藏價值和投資價值,沒有使用價值。收藏和投資,在今天的日常生活當中只佔一小部分。那在未來的元宇宙當中,人類對於元宇宙這麼一個巨集大願景,這麼一個星辰大海一樣的目標,主流需求難道就是收藏與投資嗎?顯然說不過去。所以NFT不能說是元宇宙,並且NFT也不能說是元宇宙必要的組成部分。有很多人拿鏈遊說事,說現在全球的遊戲人群數以億計,或者以十億計,是不是能支援鏈遊將來有很好的前景?其實這是完全兩類不同的人群。現在的主流遊戲玩家是“play for fun”打遊戲就是為了好玩的。他們和那些“play to earn”打遊戲為了賺錢的,完全是兩類不同的使用者群體。不能拿主流遊戲群體的火爆,來證明鏈遊將來就有希望成為不那麼小眾的應用,邏輯上是說不通的。

還有一點經常被NFT的支持者拿來舉例的,是說有了NFT之後,虛擬資產,比如說虛擬裝備,可以在不同的虛擬世界間遷移。這是臆想出來的需求,不是剛需,而且可能是有害的。舉這個例子的人,基本上自己平時是不玩遊戲的。如果你玩遊戲,你會知道有一個概念是遊戲的平衡度,憑什麼從“使命召喚”裡一把槍就允許帶到“絕地求生”裡去了?這樣平衡破壞了,遊戲就沒法玩了。所以跨虛擬世界的虛擬資產遷移,不是真正的需求,而是偽需求。

再有一點,虛擬經濟本身,也並不需要一定建在NFT之上,比如已有的例子像Second Life和Roblox裡的虛擬經濟,都不是建立在NFT之上。

最後,元宇宙裡不一定要有NFT。比如現在的產業和工業元宇宙,用於企業應用的像數字孿生、增強現實、虛擬現實,都並不一定要有NFT在裡面。至於消費元宇宙,前面我們也講到,元宇宙完全可以就是為了好玩,並不非得在裡面賺錢。我覺得元宇宙更大的意義是提供不一樣的人生,或者叫“生活在別處”(“Life is elsewhere”),你可以體驗不一樣的生活。不一樣的生活裡面,可以賺錢,也可以不一定非得賺錢。在現實生活當中,天天做“打工人”,憑什麼體驗不一樣的生活的時候,還得念念不忘做“打工人”?

澄清了NFT不是元宇宙之後,關於Web3也可以吐槽一下。

Web3不是元宇宙的必要元素。Web3主要的鼓吹者基本上是拿“ownership”也就是所有權說事,但我們知道對使用者真正有意義的是使用權或者服務,並不是所有權。我們回顧整個IT的發展史,最早的時候,大家可能還對於花錢在軟體上不太信任,覺得要買看得見摸得著的硬體,才算是買了一個值得的東西。但是到這些年,大家甚至逐漸接受了軟體不用買了,光碟不用買了,我們放心地把自己的資料存在雲上,這都是使用者的消費觀念從有形資產到無形服務的轉變。尤其是近年來提倡共享經濟,不一定非得擁有自己的房,不一定非得擁有自己的私家車,從節能減排、提高效率的角度出發,只要把出行、居住這些當作一種服務,可以享受就行了,這其實都是在跟大家講,使用權才重要,所有權沒有那麼重要。現在總不能為了用Web3再割一遍韭菜,又反過來和大家說所有權很重要,為了所有權再多交一遍錢。但是Web3的這個所有權並沒有給使用者享受到真正額外多出來的服務,無非就是開歷史的倒車,同時再割一遍韭菜而已。

同時, Web3這個概念,先別說是不是元宇宙,或者是不是把自己標榜為元宇宙的重要組成部分,我覺得這個概念本身的前景都堪憂,本身就不是一個有著光明未來的概念。 主要有這麼幾個理由:

首先, Web3不等於Web 3.0。 Web3是以太坊的聯合創始人發明的概念,最初指的是在區塊鏈上的去中心化的線上生態。Web3這個概念,字面上讓很多人以為好像就是Web的3.0階段,但是別被文字遊戲誤導了,Web3和Web 3.0不是一回事。

第二, Web和網際網路也不是一回事 ,計算機專業或者電子專業的學生都明白這其中的區別。所以這幫把Web 3.0認為是下一代網際網路的人,應該不是計算機或電子專業科班出身的。

第三, Web本身也在消亡 。現在我們訪問網際網路的主要方式已經不是Web了,大多是通過App。接下來是什麼?不太可能再回到Web。

第四,Web3的鼓吹者經常跟你講,Web的1.0是隻讀的,2.0可讀可寫,3.0可讀可寫可擁有。但這是個虛假的歷史,這個歷史是不存在的,是Web3的這些鼓吹者發明出來的歷史。 網際網路從它誕生的第一天起就不是隻讀的。說網際網路只讀的這幫人,他們可能沒聽說過有個東西叫做BBS。

最後,我很高興地看到,Web5之類的概念也被提出來了。我最近也提出來一個Web6的概念,以毒攻毒。 因為Web3的人很會忽悠,需要一些針鋒相對的概念來撥亂反正。

這是我總結的元宇宙技術全景圖。我們不要把所有的技術都稱之為元宇宙技術。如果你把算力、儲存、通訊、資料、智慧等等,都稱之為元宇宙技術,那你乾脆說所有的ICT技術都是元宇宙技術好了。什麼都是元宇宙,那也就什麼都不是元宇宙。所以我們要區分開,哪些是普惠性的支撐性的技術,哪些是元宇宙真正的核心技術。元宇宙真正的核心技術,由於時間關係不展開講。我大概分成了兩類半:

一類是感知與互動,包括腦機介面、XR裝置,都可以歸到這一類。

另一類是持久存在的虛擬世界,包括虛擬地圖、虛擬場景、虛擬物件等等,在這些方面,內容的建立,包括虛擬人的建立,都歸到這一類。

還留了半類給數字金融與經濟,底下可以由區塊鏈支撐,可以有去中心化的理念,上面可以支撐數字資產,包括虛擬資產,也包括其他的資產,比如IP等等。

再舉兩個例子說明一下, 元宇宙沒有很多人想象的那麼快到來。 今天有些人覺得好像很快就能進入“頭號玩家”那樣的世界了,但是以喝啤酒為例,如果我們要在虛擬現實裡模擬和朋友一起喝啤酒的體驗,就算能把啤酒的色香味都模擬全了,仍然模擬不出來你的身體攝入酒精之後產生的多巴胺,模擬不出來喝酒讓你興奮的感覺,所以這是一個重大的挑戰。

從虛擬世界的角度,比如我們以游泳為例,虛擬世界的水不僅僅要看起來像水,也應該能夠讓你跳進去游泳,捧起來洗臉,或者在水面上划船。這要求我們模擬的精度到水分子級別,並且水分子之間還能遵循物理定律來相互作用。 這是第二個重大的挑戰。

由於時間關係,不展開講。我預測, 第一個方向,從感知與互動的角度,要能夠做到完全的以假亂真,需要腦機介面技術的突破,希望到2035年能解決這個問題,而在這之前將是漸進式的創新。第二個方向,從虛擬世界的角度,我認為隨著算力、演算法等等的進展,包括模型的進展,我們會更快取得一些成果,我預測到2027年左右可能能做到虛擬基本粒子的級別。

最後提一下,最近我們邀請了11位專家提供各自的觀點,包括對元宇宙的定義、什麼不是元宇宙、元宇宙的技術挑戰、ESG角度的風險、商業角度的預測等等,出了一份報告。這些專家包括可穿戴和增強現實之父Steve Mann、虛擬現實之父Thomas Furness、第二人生的創始人Philip Rosedale、Khronos的主席Neil Trevett(也是最近新成立的元宇宙標準論壇Metaverse Standards Forum的主席)、英偉達負責Omniverse的副總裁Rev Lebaredian、Meta的增強現實負責人Caitlin Kalinowski、Unity的高階副總裁Danny Lange,NASA的前首席工程師Evelyn Miralles、增強現實世界博覽會的創始人Ori Inbar、全球最早撰文全面介紹元宇宙的專業意見領袖Matthew Ball。

彙集這11位包括我在內的專家的觀點,我們出了一份報告, 供大家免費下載 。英文版、中文版、日語版的下載連結我放在了螢幕上,也留了我的聯絡方式,歡迎大家直接和我聯絡。

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