戰棋手遊又火了,這款二次元新遊勇奪日本暢銷榜亞軍!
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GameLook報道/集齊漫畫連載20週年紀念、水樹奈奈和宮野真守演出雙主題MV、56個車站廣告覆蓋一系列營銷王炸後,由Square Enix研發的SRPG手遊《鋼之鍊金術師 MOBILE》(下簡稱鋼煉手遊),終於讓沉寂許久的日本手遊市場攪起了一些波瀾。
8月4日,《鋼煉手遊》正式上線,經過一天的醞釀,遊戲成功登頂了App Store免費榜,並躋身暢銷榜第二,僅次於“釘子戶”《FGO》。在此之前,《鋼煉手遊》預約量一路上漲,開服前已經突破100萬,達成SE之前設定的最高目標。
根據角川Ascii總研統計,日本玩家數量為5300萬、其中手遊玩家勉強能算4000萬人,因此百萬預約在日本的含金量已是最高一檔,也為《鋼煉手遊》實現爆款成功鋪好了前路。營銷資源已經給足,接下來就看產品能不能打。
普通的玩法,不普通的成績
2020年,也就是漫畫《鋼之鍊金術師》完結十週年的日子,SE和作者荒川弘搭上線,宣佈漫畫在SE運營的漫畫平臺“GANGAN ONLINE”復刻連載。去年7月,SE趁熱打鐵,趁慶祝漫畫《鋼之鍊金術師》連載20週年的機會正式釋出了《鋼煉手遊》。
《鋼煉手遊》採用了日本手遊市場中少見的戰棋玩法,並配以精美的3D畫面和還原劇情,很快吸引了一批玩家的注意。
就第一印象而言,《鋼煉手遊》表現可謂可圈可點,遊戲採取了全3D製作,無論劇情還是戰鬥演出都相當抓眼。雖然沒有到“番劇”手遊那麼離譜,但遊戲過程中確實也能讓人有一種在重看一遍“鋼煉”的感覺。
並且,由於人物立繪重新繪製,美術風格上《鋼煉手遊》可以說既保留了原作畫風,也有符合時代進步的細膩,論還原是一款合格的IP改編手遊。
戰鬥方面,《鋼煉手遊》回合制戰棋玩法。與傳統的SRPG遊戲類似,《鋼煉手遊》採用矩形方塊分割了戰鬥,並對視角做了45°傾斜以美觀優化。戰場上角色會依次行動,角色行動時又有移動和攻擊/使用技能兩個階段。
遊戲中,每名角色都擁有三個技能和一個大招,除了普通攻擊技能沒有冷卻外,其他技能使用後都會進入CD,且大招往往需要滿足一定條件後才能釋放。
和大多卡牌手遊類似,《鋼煉手遊》也要推圖和刷材料,同樣,《鋼煉手遊》也設計了自動戰鬥幫助不想動腦和費精力的玩法,只要玩家願意花錢,完全可以獲得更加無憂的體驗。
不過,為了鼓勵玩家手動,遊戲會在一些關卡中放置隱藏寶箱,以及一些挑戰任務,完成後可獲得額外獎勵,如果是紫龍《夢幻模擬戰》和《天地劫》的老玩家,對這一套機制應該會感到十分親切。
從“活在過去”到“火在當下”
作為商業化主要來源的角色獲取、養成方面,《鋼煉手遊》的表現就有些乏善可陳,基本還是日式扭蛋的老一套:充錢換代幣、代幣抽角色換體力換資源升級。
《鋼煉手遊》養成坑也比較深,玩家剛抽到的手的角色無論R還是SSR,一律一星起步,想要升星需要同名角色“狗糧”來堆,以及攜帶最多三個“記憶印記”(可以理解為裝備),都是滿滿的付費點。
遊戲中角色等級達到一定程度後還將解鎖天賦系統,比如滿10級玩家即可從天賦中二選一,決定角色的發展傾向,如果想“全都要”?不好意思請充錢。
和很多日式卡牌手遊一致,《鋼煉手遊》也加入了免費鑽和付費鑽的設定,只要耐得住寂寞、不趕進度,免費玩家其實也能擁有較好的遊戲體驗。
而為了強化遊戲的策略性,《鋼煉手遊》自然也加入了日式戰棋遊戲必備的屬性剋制元素,並且會在攻擊時事先標註優勢或劣勢,引導玩家養成戰術規劃習慣。
此外,SE巧妙地將一部分遊戲玩法與IP內容做了深度結合。比如隨著進度推進,遊戲主介面的背景動態圖會發生改變,復刻漫畫中的名場面。還比如原作中,傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食和色慾共7名以“七宗罪”為藍本的主要反派,被做成了遊戲中的材料關卡。
基於遊戲相較漫畫的高自由度優勢,《鋼煉手遊》還允許玩家收集一些原作中並未參與過戰鬥的角色,遊戲甚至還允許玩家上場使用故事中曾是敵方的角色。
從玩法內容、商業機制上看,《鋼煉手遊》確實沒有太多創新之處,其成功主要因素可以歸結為IP人氣,以及相當水準的遊戲品質,靠的並不是創意的獨具匠心,而是工業化的穩定發揮。因此在GameLook看來,《鋼煉手遊》的成功,其實更顯著的意義是證明,在日本,戰棋手遊同樣大有可為。
疲軟的日本市場還有機會嗎?
日本作為老牌遊戲市場,對經典的RPG品類向來青睞有加,其國民遊戲《勇者鬥惡龍》便是RPG遊戲。而除了扮演個人英雄的RPG以外,扮演一個團隊的戰棋遊戲即SRPG,在日本同樣受眾基礎紮實。
只不過,SRPG在日本更像是昨日榮光,《皇家騎士團》《夢幻模擬戰》《火焰紋章》等聞名遐邇的IP,通常都活躍在主機平臺。
近年來,有人氣、有收入的SRPG手遊其實屈指可數,僅任天堂與DeNA合作研發的《火焰紋章:英雄》、與Cygames合作研發的《失落的龍約》,以及紫龍的《夢幻模擬戰》3款而已。除《鋼煉手遊》外,2022年日本手遊市場唯一一款遊戲(還是登陸Switch),是同樣出自SE之手的《三角戰略》。
使用HD-2D設計的《三角戰略》
這些產品單獨到每一款成績都不錯,像《火焰紋章:英雄》是任天堂第一款全球流水破10億美元的手遊,《失落的龍約》首月流水接近2億人民幣,《夢幻模擬戰》國服也有一年拿到22億元流水的戰績。由於戰棋品類受限強調策略、有一定上手門檻、節奏還不快餐,因此被認定市場有限,產品年產量並不算高,導致即便爆款不少,但SRPG手遊依然只能算作小眾。
不過,在今年上半年日本市場新品市場疲軟的背景下,SRPG手遊能頂住壓力脫穎而出,本身就已經證明了自己。
如果以進入過暢銷榜TOP10為標準,今年上半年日本市場達標的產品其實只有4款:1月的《遊戲王:大師決鬥》、2月的“紅燒天堂”《Heaven Burns Red》、5月的《Code Geass 反叛的魯路修》,以及6月《新信長之野望》。加上下半年的《鋼煉手遊》,這一數字也僅僅增加到5款。
國產廠商廣州黑鬍子遊戲研發的《新信長之野望》
不難發現,5款產品除了“紅燒天堂”都是IP產品,並且“紅燒天堂”很大程度上也靠麻枝準的個人IP背書。當然,玩法和內容的差異化也起到了不小的作用,比如《遊戲王:大師決鬥》的卡牌對戰、“紅燒天堂”的敘事驅動、《Code Geass 反叛的魯路修》的塔防、《新信長之野望》的SLG和《鋼煉手遊》戰棋等。
今年以來,遊戲行業的困頓眾所周知,在實際銷售收入和使用者規模近年來同比出現“首降”的背景下,遊戲廠商集體把目光投向了海外。
海外這張牌也不是總是靈光。Sensor Tower統計顯示,全球第一、第二大(未計算第三方安卓)遊戲市場的美國和日本,今年上半年手遊市場規模分別為114億美元和82億美元,同比一個下滑了9.6%、一個下滑了12.7%。
當一個市場由增長轉為下滑,受影響最大的往往是新品,或者說,如果新品不給力,行業就容易走下坡路。換種角度思考,這何嘗又不是一次機遇,在頹勢下日本今年5支爆款都有一定微創新的情況下,或許本身就已經指明瞭道路。
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