遊戲創作者能夠為玩家創造出快樂的體驗,這或許就是做遊戲的魅力吧!
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嗨!大家好,我是小螞蟻。
前幾天我上線了自己的第 7 款小遊戲經典寶石方塊,這並不是我的原創,而是直接復刻了一個經典的老遊戲。這個遊戲在我的童年曾留下過比較深刻的印象,在整個微信小遊戲平臺沒有一個體驗良好的寶石方塊遊戲,所以我決定自己做一個。
寶石方塊是在上一個俄羅斯方塊工程的基礎上改編的,所以製作起來很快,我只用了不到兩天的時間就完成了遊戲的功能,後續又花了幾天的時間製作遊戲的介面,優化遊戲的體驗。
雖然是一個復刻的經典遊戲,但我還是增加了一點兒自己的東西。
沒有任何文字說明的新手引導
前段時間讀了《大師談遊戲設計》一書,作者吉澤秀雄對於新手引導的觀點大概是這樣的:不要讓玩家去閱讀文字的遊戲說明,玩家應該在遊戲中通過玩兒來學會遊戲的操作。我很認同這個觀點,而且回顧了一下,之前做的所有遊戲都是利用文字說明來進行新手引導的,所以這次我定下了一個要求:新手引導不能使用任何的文字說明。
對於寶石方塊遊戲來說,方向控制是不需要指導的,因為看到掌機的方向鍵,玩家自然而然會知道它們是控制方向的,重點需要讓玩家知道的是遊戲的消除規則,水平、豎直或者傾斜湊齊三個相同的寶石即可消除。我想到的方案是提前擺好一些寶石,然後設定好下落的寶石組合,這樣不論玩家把寶石放到哪裡,都會產生消除。
如圖,提前擺好一些紅紅綠綠的寶石,下落的前三組寶石也都是設定好的“紅綠紅”的組合,這樣不論前三組寶石落在哪裡,都一定會產生不同消除,玩家能夠通過這些不同的消除了解到其中的規律。
另外,對於寶石方塊來說,它的每一組下落的寶石都是豎直的狀態,點選切換按鈕的時候,寶石的順序會進行切換,但是豎直形態不會變成水平形態,這個或許會讓有些玩家產生疑惑。玩家在初次遊戲時,一定會點選右側的切換按鈕,此時大概就能夠發現這個按鈕的作用是調整下落寶石的順序。為了加強這種印象,我還在遊戲的首頁面的標題處增加了一個提示。
如圖,遊戲首頁標題左側的三個寶石是整個頁面唯一會動的部分,它會吸引玩家的注意力,讓玩家注意到這種變化(靜態介面上唯一動的地方會吸引人的注意力,再看一下上面的圖,觀察一下自己的注意力被引向了何處)。或許對於一些初次玩遊戲的人,並不能理解這三個不停變換順序的寶石所代表的意思。但是,這會給玩家留下一個印象,當他在遊戲中點選切換按鈕時,這個印象就會被再次喚起:哦!原來是這個意思呀!這個按鈕每點選一次,寶石的順序就會變化一次。
在測試的過程中,我特意觀察了一下,我老婆在初次玩遊戲的時候,在沒有任何提示的情況下,順利的學會了遊戲中的消除規則以及整個遊戲的玩法。所以,我認為這個沒有任何文字說明的新手引導算是成功了。
移除無用的設定選項
在這個小遊戲中我做了一個大膽的嘗試,就是徹底的移除了設定選項,包括 聲音 和 震動 的設定。設定功能原本是有的,而且在每個遊戲中都有。但是所有遊戲中都有的功能,就一定是需要的嗎?我仔細的回顧了自己玩遊戲時的狀態。我從未主動的在遊戲中關掉聲音和震動,因為聲音和震動是遊戲體驗的重要組成部分,靜音玩遊戲的時候簡直讓人無法忍受,就像是在靜音看電影。對於一個掌機模擬器來講,震動是按鍵點選反饋的最重要的體驗,關掉後就完全感受不到按按鈕的感覺了。
玩遊戲最重要的是體驗,體驗主要來自於視覺,聽覺和觸覺的反饋。為了呈現良好的遊戲體驗,聲音和震動都是必不可少的,少了聽覺和觸覺的反饋,也就沒有什麼體驗可談了,所以它們不應該被關掉。
再來看聲音和震動的這兩個設定功能,很像是為了存在而存在。既然沒有必要,那就乾脆移除掉。
所以,玩家在遊戲中看不到任何設定選項,並不是因為遺漏了(其實是做了後來又刪掉了),而是故意為之,我希望遊戲能給玩家帶來良好的體驗,在這個體驗中不能缺少了觸覺和聽覺。
另外,我一直認為在手機遊戲中調節音量大小這個功能完全是多餘的,因為直接通過手機側邊的音量鍵調整手機的音量大小或直接靜音,要比在遊戲中開啟設定介面調整音量大小方便太多了。為什麼一個完全多餘的功能我們還在一直做,是因為習慣嗎?
一個有趣的 GameOver
在我之前的所有遊戲中,遊戲結束的畫面都是以一個對話方塊的形式展現。很老套的做法,沒有什麼槽點,也沒有什麼新意。這一次我希望製作一個稍微有趣的一點兒的遊戲結束畫面,將遊戲中的寶石跟結束介面結合起來,看起來就像是這樣。
每次都會隨機使用一種寶石(這樣每次遊戲結束都會顯的不同),從下向上依次填滿整個遊戲區域,填滿後在指定的位置挖出空白,顯示遊戲結束資訊。當重新整理最高分的時候,最高分會跳動顯示,提示玩家這次遊戲又重新整理了自己的最高分。
一個獨立 GameOver 介面給人的感覺是它遊離於遊戲之外,是一個獨立的存在,區別於遊戲的其它部分。如果能將它和遊戲中的元素的結合起來,就能給人一種更加整體的感覺。
去繁就簡
在做完上一款俄羅斯方塊之後,我寫過一篇文章,討論了到底是應該選擇簡單純粹還是應該選擇複雜多樣。俄羅斯方塊原本是打算做成一個只包含經典玩法的遊戲,結果最後還是沒忍住增加了一個闖關模式。
在製作寶石方塊前,我下定了決心,這款遊戲只能包含最經典純粹的玩法,不能再增加任何其它的功能。有些人可能會疑惑,多做些功能不好嗎?這就又回到了到底是選擇簡單純粹還是選擇複雜多樣的問題上了,這個問題沒有固定的答案,只能視情況而定。
對於一個遊戲開發者來講,有的時候忍住不增加功能要比增加功能更難。之前,我總是在嘗試著增加更多,但是這次,我選擇剋制,去繁就簡。
背景音樂
小時候玩過的寶石方塊,裡面很多首背景音樂,都很好聽。曾經有好長一段時間,我玩這款遊戲就是為了聽聽到底有多少首背景音樂。那時候沒有發達的網際網路,也無從查起。現在你只需要開啟一個搜尋引擎,輸入“寶石方塊背景音樂”就能夠輕鬆的找到遊戲中一共有多少首音樂,每一首背景音樂的名字都是什麼。
我在遊戲中繼承了這種方式,好吧!我是直接抄過來的。遊戲中一共包含 8 首背景音樂,每一首都很有特色,它們分別是:
1. All Kinds of Everything
2. 歡樂中國節
3. 龍的傳人
4. Rise from Your grave
5. Jägerchor (Hunters' Chorus) 獵人合唱之自由射手
6. Moonlight on the Colorado 科羅拉多之夜
7. Greensleeves 綠袖子(英格蘭經典民謠)
8. Speak Softly Love
在遊戲中每升一級就會切換一首背景音樂。
上面所有的這些都是以一個遊戲製作者的視角來描述的,玩家會知道這些嗎?不會的。或許有一些玩家會知道,比如說正在看這篇文章的你。
遊戲的職責是給玩家提供快樂的體驗,一位玩家開啟這個遊戲,玩了一會兒,有了愉悅或者放鬆的體驗這就夠了,他不需要去研究這個遊戲是怎麼做的?為什麼要這麼設計?等等,一旦開始研究了,遊戲的樂趣就會蕩然無存了(這也是遊戲製作者很難在自己的遊戲中體會到快樂的原因)。
玩家玩遊戲是為了快樂,但是作為遊戲製作者,我們需要研究是什麼讓玩家感受到快樂,怎麼樣的遊戲設計才能讓玩家感受到快樂,這也就是寫了上面這一大堆的原因。
遊戲創作者能夠為玩家創造出快樂的體驗,這或許就是做遊戲的魅力吧!
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