曾苦等三年版號,登頂TapTap熱門榜,這款9.2分的遊戲到底怎樣?

語言: CN / TW / HK

最近,我在B站刷到了許多《勇敢的哈克》(後稱《哈克》)的相關視訊。裡面不少UP都給了這款遊戲較高的評價,並認為它應該獲得比現在更高的熱度。畢竟現在雖然已經有多家媒體寫過評測,但它在玩家之間的討論度並不算高。

《哈克》由可口工作室開發、OKJOY發行。這款遊戲立項很早,在2018年開始研發,2020年上線EA測試,接著經過兩年的迭代後,最終才在今年8月25日正式上線。值得一提的是,在這期間他們還等了3年,直到今年才拿到版號。

上線至今,《哈克》的PC版已經在Steam獲得了90%的特別好評,部分玩家也接連修改了EA時期留下的差評。前陣子,它的手遊版也在“TapTap新品節”開啟測試,並登頂了熱門榜,目前還在TapTap和好遊快爆分別保持著9.2和9.6的評分。

那麼,這款遊戲到底表現如何?在上手體驗過後,我發現它是款設計頗為紮實的類銀河戰士遊戲,講述了一箇中式末日廢土背景下,關於“尋找親人”的冒險故事。與同類遊戲相比,它最讓我佩服的地方在於對細節的把控與呈現。

強調使用視覺語言突出內容

盡 管《哈克》是一款畫素風遊戲,但它和常見的8bit粗畫素畫面不太一樣,有著更高的畫面精度,並且幀動畫也更為流暢。 在遊戲裡,製作組想要的似乎並不僅僅只是“好看”,它們還希望藉助這些畫面內容,追求更加細膩準確的視覺語言表達,以此更好地展現背景和敘事。

具體來看,繪製人物立繪時,製作人和兩位美術設計會先找一些有特色的模特作為參考,並結合《哈克》的世界觀和角色性格來刻畫形象。比如遊戲初期登場的女角色芽木,她的形象為一個背對著玩家、頭戴針織帽、妝扮看起來時尚潮流的年輕女性,體現出她更加強烈的個人風格,以及生人勿近的特性。

場景方面,為了突出未來時間的廢土背景,製作組添加了一些復古未來主義元素。你既可以在裡面看到工業排氣扇、老式電視、空調外機等比較有年代感的產物,又能找到光刃武器、鐳射等帶有科幻元素的內容。

而整體來看,《哈克》的外景佈置也很有意思——製作組選擇將光源設定在遠方,距離玩家越遠的板塊越亮,而近景的物品則選擇塗黑,製作組通過拉大縱深場景的明暗差,來突出場景的層次感,讓畫面看起來更加立體。但玩家在遊玩的時候,也會有種透過殘檐斷壁望向遠處藍天的感覺,讓整個遊戲氛圍變得更加深沉、壓抑。

此外,光源的色調還會隨當前場景發生變化,如三候廢墟以淡藍色為主,看起來冰冷和寂靜,紐三候以紅色為主,象徵著這座都市溫度與危險並存,這些設計強調了不同地區的風格,同時也能有效增加玩家對各個場景的記憶點,進而留下更深的印象。

除了上面提到的復古未來主義元素外,遊戲還藉助許多可互動內容來突出世界觀,比如路上有會攻擊玩家的廢棄機器人,因玩家經過而倒塌的承重柱、踏板,或者是一些提供道具交易的售貨機。

為了突出中式元素,製作組還在遊戲里加入了許多接地氣的中文廣告牌,比如“一悲茶”“啤梨士多”等,裡面不乏一些有著老上海特色風格的內容。

值得一提的是,視覺語言並不是《哈克》用來輔助自己講故事的全部,主線之外的內容設計也頗有意思,比如他們在地圖各處安排了碎片化的可收集文字,玩家能通過這些內容補全對遊戲背景的瞭解。

《哈克》還在角色的對話內容里加入了一定的Meta元素。比如遊戲中初見芽木時,她並不太搭理人。這一方面主要體現在角色乾脆利落的對話臺詞中,並且在進行多次互動後,她會直接忽視玩家,無法繼續觸發對話。類似的,都市“紐三候”裡面給你指路的NPC也很有意思——玩家如果向他問路,這位NPC會幫你拉動鏡頭指明路線和目的地,最後再吐槽你“不認真看對話”。

這些設計讓劇情變得更加有活力,加上對話中主角哈克恰到好處的吐槽,整個遊戲的基調更偏向活潑、有趣,與故事中荒涼、淡漠的廢土世界背景形成對比。

更加快節奏、強引導的玩法

基於這樣的畫面設計和故事背景,《哈克》設計了一套帶科幻元素的快節奏玩法,強調平臺動作、探索和解謎。

目前《哈克》的戰鬥系統主要可以分為兩大模組:鉤索和近戰。遊戲中,鉤索功能性較強,可以遠距離攻擊敵人,或者是和場景內某些特定的物品互動,進而解謎或者是實現快速移動;近戰最開始則是簡單的普通攻擊,隨著劇情推進後能解鎖重擊、劍氣等效果。

其中,鉤索設計有些類似於《忍者印記》的爪鉤和《奧日與黑暗森林》裡的猛擊,是《哈克》裡面一個比較核心的玩法。開發團隊表示,“鉤索最初是主角最重要的,也是唯一的武器,這也是我們希望和其他類銀河城遊戲做出區別的地方”。

一方面,鉤索遠距離攻擊的效果豐富了遊戲的戰鬥策略和動作要素,比如鉤索釋放時滯空的判定,就可以讓玩家用來躲避技能,或者是通過配合普通攻擊操作,角色能跳到更高的地方。

同時它也拓寬了設計解謎、探索內容的思路,給地圖設計提供了更大的選擇空間。比如有了鉤索之後,《哈克》可以在普通跳躍難以達到的高處佈置相應的開關,增加了場景的資訊密度。

另一方面,在平臺跳躍基礎上,它大幅度提高了主角的靈活性,有效地加快了遊戲節奏,讓遊戲在開發過程中完成了節奏方面的轉變。開發團隊表示,最開始《哈克》其實定位上是慢節奏遊戲,但後來發現這個模式並不適應市場,所以重新設計了戰鬥系統,最終確定了現在的玩法。

而圍繞著鉤索確定下來的快節奏基調,製作組還優化了戰鬥方面的體驗——最直白的描述是,《哈克》玩起來很快、很爽。這是因為遊戲裡你每按下一個按鈕,遊戲都會即時給出反饋,並且打斷機制也讓整體的操作手感顯得平滑。

據開發團隊介紹,《哈克》開發初期並不是這樣的。當時主角戰鬥動作的前後搖會相對長些,製作組將其比喻成“回合制”。為了加快節奏,他們大幅度縮短了哈克動作的前後搖,同時加入了打斷機制、加速了某些動作的動畫以及減少了角色硬直。

《哈克》成長方面的設計則頗為簡單,只有暴擊、攻擊力、鉤鎖距離等幾大強化屬性,玩家能通過在商店花費金幣進行升級。不過,這並不意味著《哈克》很快就會令人感到無聊。製作組在裡面增加了許多機制,保證玩起來能有足夠的新鮮感,比如加入了彈反子彈的設計。

基於這樣的動作系統設計,如何把動作元素和地圖內容結合在一起,讓玩家更加直白、快速地理解場景中的內容,並與之互動,便是團隊需要考慮的兩個問題。

首先在引導方面,製作人“劉美工”曾表示,“我其實很反感強制教程,我覺得那樣既打斷沉浸感,往往也達不到教學的目的。”於是,開發團隊希望能在關卡中做到隱形教學,也就是強化引導。

剛進入遊戲後,玩家會接到第一個任務——逃出廢墟。在這裡《哈克》便通過簡單的光影佈置,給你指明瞭方向。

等主角向左移動後,玩家還會看到一個帶箭頭的指示牌。

隨著前進,玩家來到了第二個場景,這裡簡單佈置了一個尋物的謎題。《哈克》在這裡強調了自己的第三個常用的引導要素——“紅燈籠”,並給玩家潛意識中植入了一個觀念:紅燈籠代表著暗道。

上面這三個都是比較常用和明顯的引導設計。此外《哈克》還會用紅、藍、黃三種比較明顯的顏色,高亮顯示場景中的機關、陷阱等內容。不過這些要素並非一成不變的,比如隨著遊戲推進,製作組不會再在所有的密道口都掛上紅燈籠,反而是設定了更多不同的“障礙”,提高玩家找到密道的難度。

接著,玩家很快會發現一個新問題:他們操控的主角無法攻擊。於是,“找到武器”會變成玩家的首要驅動力。為了深化這個想法,製作組還專門設定了一場簡單的追逐戰——玩家只能通過移動跳躍躲避野狗的追擊。製作組便是通過這些隱性暗示,來引導玩家沉浸到遊戲中。

其次在地圖設計上,隨著玩家解鎖各式各樣的技能,場景中可互動、探索的內容也越來越多。比如拿到武器後,你能夠擊碎比較脆弱的牆;有了鉤索後,你能夠跳到更高的地方;學會衝刺後,你能夠跳得更遠……並且,每解鎖一個新能力後,《哈克》都會立刻設定相對應的謎題,讓玩家能迅速理解它的作用以及使用場景。

接著,你就會自然想起之前關卡中的各類障礙物,產生重複探索的衝動。不過它和自由探索的設計有點不同。對類銀河戰士遊戲來說,這時候往往地圖就會牽引著你回溯,沿著一條線性的路線走完全程。

以《哈克》首個可以多路徑探索和破序地圖“北站”為例來看,這款遊戲的地圖設計邏輯便是線性的。在劇情推進到某處後,遊戲會給玩家釋出一個多目標任務:你需要分別啟動分佈在地圖各處的4個開關。儘管系統已經在地圖上給你標記了終端的所有位置,你能夠隨著自己的想法構建路線。

但很快你會發現這個看似“自由”的探索設計其實存在諸多限制,比如後兩個機關路上的門需要靠重擊擊破,但解鎖重擊技能的道具在前兩個開關所在的路上,最終你仍舊需要“按部就班”地跟著設計好的路線前行。於是在探索過程中,玩家其實不論選擇哪條岔路口,最終都會殊途同歸。

因此,如果剔除遊戲內所有的隱藏要素,實際上你會發現《哈克》始終有著一條明顯的線性路線。可是這些東西每個類銀河戰士遊戲都在做,《哈克》的優勢又是什麼?

從製作角度看,與同類遊戲相比,《哈克》將每個區域都劃分為了相互獨立的地圖。這麼做一定程度上降低了開發團隊設計地圖的難度,以及修改關卡所需要考慮的任務量,這讓開發團隊能夠不斷地迭代,找到適合大多數玩家的難度和節奏。

而從設計角度看,經歷了次數足夠多的打磨後,製作組對類銀河戰士這一型別的理解也在不斷加深,最終呈現在《哈克》的引導設計上。它基本在每個場景中設定了一個簡單的解謎點和隱藏關卡,玩家推進時能夠不斷重複“解謎探索—獲得反饋”這麼一個過程。同時這款遊戲也會通過視覺語言、對話等內容給予玩家暗示,激發你的主觀想法,再通過推進流程給出相應的答案——就像前面所說,官方不會直接給玩家武器,而是先讓玩家產生“攻擊”的想法。這兩者雙管齊下,讓玩家能不斷收穫“爽感”。

測試就是最大的法寶

在劉美工的開發心路分享中,他回顧了《哈克》前後的迭代經歷。

2019年6月,在參加日本獨立遊戲展BitSummit後,工作室從反饋中意識到,《哈克》雖然手感和細節都打磨得比較成熟,但節奏慢、解謎氛圍太強。於是他們決定再給遊戲加入近戰攻擊系統,豐富玩法層面的內容。

2020年,為了製作一個玩法節奏和原來都不同的大型關卡,他們往《哈克》里加入了追逐戰設計。然而這個只有10分鐘體量的內容,他們卻耗費了將近半年的時間來迭代。其中最大的難點便出現在難度設定上。為了做好這部分內容,劉美工還觀看了大量玩家測試視訊,保證這個關卡既有挑戰性又不至於難到讓人崩潰。

除此之外,開發團隊還表示《哈克》幾乎每一個關卡都經歷過重做,教學關前後更是修改了將近10次。這些修改思路基本都來源於玩家反饋。甚至當內部意見存在分歧時,他們也會通過快速測試,靠反饋資料來做決定。他們表示,“測試就是我們最大的法寶”。

在開發《哈克》的過程中,每當開發團隊覺得做得已經還可以的時候,都會有新的反饋資訊出現,讓他們能夠不斷進行迭代。

事實上,很多時候,遊戲開發並不是一個完全閉門造車的過程。劉美工也曾說:“當一個人為一件事付出過多時,容易產生幻覺。”不論是找到玩家的需求,還是以另一個不同的視角看待產品,玩家的測試都不可或缺。

而且,這些反饋不一定只會侷限在玩家意見、問卷調查等內容裡,比如玩家在不同的遊戲節點,會有什麼樣的反應,或者在不同的環境下,他們會更加關注什麼東西,這些玩家自己都意識不到的東西,同樣也是測試時所需要關注的資料。

也正是因為製作組開發時會嘗試在測試反饋中挖掘這些內容,最終才能不斷地優化難度曲線、關卡設計等內容,最終制作出《哈克》這樣一部作品。

本文來自微信公眾號 “遊戲葡萄”(ID:youxiputao) ,作者:愛遊戲的葡萄君,36氪經授權釋出。