“遊戲茅”大跳水!行業迎來退潮時刻?

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今日,“遊戲茅”吉位元大跳水,截至收盤,跌7.76%。

據其半年報,上半年收入25.11億,同比增長5.17%;歸屬淨利潤6.883億,同比下降23.59%,下滑得厲害。據其報告,核心問題是遊戲後續的收入跟不上,缺乏好遊戲和爆品。

來源:Choice

這種現象不是個案。

今天,整個手遊板塊普遍下跌。雖然波動沒有很大,其實危機已經顯露出來。

在我們一般認知中,國內手遊應該是個很能吸金的行業。畢竟與歐美的買斷制不同,免費下載但處處設定內購的遊戲,更符合國人的消費習慣。

據《2022年1-6月中國遊戲產業報告》資料,今年上半年,國內遊戲玩家規模為6.66億人,遊戲市場的實際收入為1447.89億元。

這個數字很龐大,幾乎可以說在整個世界遊戲市場一枝獨秀。

但如果對比過去幾年資料,可以發現自2015年以來,中國遊戲市場的收入首次出現了下滑,同比增長率為-1.8%。

2015-2022年中國遊戲市場銷售收入,來源:音數協遊戲工委

如果把目光放到更細分的移動遊戲市場,下滑趨勢更加明顯。今年上半年,中國移動遊戲市場實際銷售收入為1104.75億元,同比減少3.74%

2015-2022年中國移動遊戲市場銷售收入,來源:音數協遊戲工委

野蠻生長、瘋狂吸金8年之久的國產手遊,今年終於遭到冷遇。

原因主要有兩點:

1.前兩年業績虛高。

看上圖,國內遊戲市場,實際上從2017年開始,增速就迅速放緩。但在2019-2020年,因為突如其來的疫情,大量居民賦閒在家,給整個遊戲行業帶來第二波高速增長期。

而在此期間,國民失業率普遍上升、收入普遍下降,消費慾望越來越低,中國遊戲使用者規模也在今年首次出現下滑,兩相結合,遊戲行業收入下降也就不難理解。

中國遊戲使用者規模,來源:音數協遊戲工委

簡而言之,是疫情兩年的銷售資料太好、太高,現在一旦迴歸到正常曲線,就顯得下滑很多。

2.精品太少。

客觀原因,沒錢。在今年4月以前,遊戲行業超過260天沒有版號下發,加上疫情的衝擊,導致絕大多數中小公司沒有足夠資金熬過寒冬,大量工作室熬不到版號下發就倒閉了。

主觀原因,沒創意。隨著遊戲商業化越來越成熟,最近幾年出品的遊戲在畫質上的確越來越出色,宣傳也都做得很好。但玩法上千篇一律,核心內容缺失,基本都是“滾服”遊戲,市場越來越內卷,搞換皮、蹭IP賺塊錢成為王道,成為了“空殼糞作”的代名詞。

沉下心去,花三五年時間,長期大量投入人才和資金做遊戲的,鳳毛麟角。米哈遊算一個,但它沒上市,無法反映到市場上。

3.如果非要說,可能還有第三個原因,出海受阻。

上半年,國產遊戲海外實際銷售收入為89.89億美元,同比增長6.16%,依舊保持增長態勢。

毫無疑問,海外遊戲市場更為成熟和理性,對國內遊戲公司是個不錯的擴張方向。

但上半年,國際局勢動盪,出海面臨的阻力和風險持續增多。更加之,更成熟的市場本就意味著更激烈的競爭,早期同行者少,尚且比較輕鬆,未來這條路只會越來越擁擠。

現在,遊戲市場在海外收入增速已經出現明顯放緩,看來這也並非長久之計。

國內自研遊戲出海收入及增速,來源:國信證券

總而言之,客觀的、巨集觀的因素不可改變,遊戲公司需要做的,是在這波退潮期沉下心來打磨作品,才有可能在下一波浪潮中出頭。