SLG大佬也做休閒遊戲?來看看FunPlus這兩款海外新遊
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GameLook報道/經歷了2021年的一系列風波後,在存量市場與版號總量調控、防沉迷政策等多重因素加持下,越來越多遊戲廠商不得不將目光重點放在了廣闊的海外市場。
但隨著出海步入深水區,在國內廠商擅長的中重度遊戲賽道,內卷程度愈發激烈。買量成本的直線攀升,甚至讓不少中小團隊望而卻步。發現海外市場的下一個泛藍點,已經刻不容緩。
GameLook卻發現,作為出海遊戲廠商中的翹楚,一直以重度遊戲給人留下深刻印象的FunPlus。而在今年6月,這位SLG出海大佬於海外悄然測試了兩款休閒產品:《Zombie Boss》《Superstar Maker》,也讓遊戲圈認識到了“不為人知”的FunPlus。
出海大佬加碼休閒賽道,一個你不認識的FunPlus
先來看《Zombie Boss》,可以明顯地發現《皇室戰爭》的影子。如相似的Q版卡通畫風、遊戲戰鬥佈局等元素。不同的是,《Zombie Boss》的目標是打敗BOSS而非推塔,場上角色均可自由行動,體驗上接近RTS,也更加輕度。
遊戲中,玩家可以控制殭屍大軍戰鬥,也能操控巨型殭屍怪物“巨魔”。戰鬥前,玩家將從數十位不同的英雄中選擇卡牌加入陣容。遊戲中,這些角色則將隨機出現在玩家手牌,拖拽到任意位置即可釋放,而對應的英雄出現後也將自動進行戰鬥,無需玩家進行操控。
其中,不同英雄擁有各自的技能,如進行遠端射擊、衝入敵方陣營的橄欖球選手等。此外,也會有一些如遠端射擊的導彈、治療等特殊卡牌,以應對不同的關卡和戰局。
不過,雖說遊戲採用了即時制戰鬥,玩家打出不同卡牌卻需要對應的行動點數。該點數將隨著時間自動積累,最大不超過10點。而除了手牌外,玩家也可以提前看到牌庫中下一張卡牌所需的行動點數,提前進行佈局規劃。
當然,玩家角色操控的巨魔會處於戰線後方,被敵方擊殺則視為該回合失敗。它同樣可以通過點觸操作走位躲避敵方攻擊,但也會消耗每局固定的行動點數,對玩家的策略思維提出了考驗。
而除了挑戰不同關卡的PvE玩法外,《Zombie Boss》還擁有PvP玩法,以及相對簡單的家園建造元素。
與之相對,FunPlus另一款休閒產品《Superstar Maker》,則是以明星養成為題材的女性向三消手遊。
相比傳統三消玩法,為了增加遊戲的可玩性和趣味性,《Superstar Maker》的每個關卡都會設定不同的目標,並解鎖不同效果的道具,如飛速轉動消除周圍的陀螺、消除相同顏色的魔方等等。
而在劇情上,玩家需要幫助一位生活在洛杉磯、且充滿潛力的明星,通過挑戰關卡獲得足以支付賬單的報酬,幫助她克服成為演藝界明星路上的一切困難。因此,每當關卡挑戰成功後,都會獲得肥皂、新發型、染髮劑、服裝等一系列獎勵,幫助她從一個滿身邋遢的素人女孩,成為一個熠熠生輝的大明星。
同樣通過三消玩法將素人改造為時尚達人,很難不讓人聯想到麥吉太文的三消爆款《Project Makeover》。從這個角度上來看,《Superstar Maker》已經擁有了突圍的潛力。不過相較於前者,遊戲的美術品質顯然較為普通,依舊需要後續優化。
事實上,這並非FunPlus 的首款三消手遊,早在去年10月,該公司就在海外發布了一款“三消+RPG”產品《Call of Antia: Match 3 RPG》,截至目前月流水近3000萬。雖然它在畫面表現和RPG養成玩法上稍顯中重度,但相比SLG、SOC等品類,依舊屬於輕度休閒遊戲。
《Superstar Maker》面向女性使用者,“三消+RPG”則側重男性使用者,FunPlus顯然是想男性女性使用者一手抓。在GameLook看來,出海SLG大佬對休閒品類的重視,意味著國內大廠對於休閒遊戲的觀念已經發生了改變。
轉變觀念,國內公司集體奔向休閒品類
過去,國內遊戲行業的普遍觀念是,死磕SLG、MMO等重度遊戲才能賺大錢,反倒忽視了使用者規模龐大的休閒遊戲。這也導致彼時談到國內休閒遊戲,始終只有樂元素《開心消消樂》,或是創夢天地代理的《夢幻花園》、《夢幻家園》。
但如今,越來越多的國內遊戲大廠開始轉變觀念,集體奔向休閒賽道。
例如,一直深耕休閒賽道的點點互動,推出的農場題材的經營手遊《Family Farm Adventure(菲菲大冒險)》,也在今年1月達到了5000萬左右的全球月流水。今年2月,莉莉絲測試了一款為類似動森的三消產品《BoraBora》。
整體來看,目前國內廠商佈局休閒賽道主要是兩個方向:一是休閒玩法結合重度題材,如三七互娛的《Puzzles & Survival》;另一個則是如《Superstar Maker》的三消+女性向的方向。
不過,今年以來也出現了不少合併玩法的產品,如檸檬微趣的《Merge County》,在海外實現了3000萬的月流水;創夢天地的《傳說中的合合島》則在今年8月拿到了版號。
而這,其實都是國內開發者開始重視低ARPU值品類的表現。眾所周知,休閒遊戲主要依賴於廣告變現、訂閱制等混合變現,即需要足夠規模的使用者才能獲得收益。而時至今日,全球休閒手遊市場其實已經相當成熟。
伽馬資料的《2022年休閒遊戲發展報告》顯示,國內休閒市場已經從2018年的210億元發展至300億元以上。根據預測,2022年休閒遊戲市場規模為344億元,移動休閒遊戲使用者規模為5.2億人
在海外,休閒遊戲更是歐美手遊市場的重要組成部分,光是三消品類就擁有近40億美元的市場規模。該報告同樣提到,在美、英等多個重要海外移動遊戲市場中,休閒遊戲內購收入均佔當地移動遊戲市場收入的20%以上
正因如此,曾經不受國內公司重視的休閒手遊,逐漸成為全新的出海熱點。尤其自《Project Makeover》成為爆款後,國內遊戲圈愈發明顯地感受到了休閒市場的價值。
更何況,面對重度品類內捲上天的巨大壓力,現在做休閒遊戲,其實已經“不丟人了”。
再細想一下,ARPU值低,意味著成本投入也低。相比立項數千萬起跳的中重度遊戲,休閒遊戲在美術層面的競爭並不大,試錯成本更低。對開發者來說,也就擁有更高的容錯率。同時,休閒品類也迎合了多數歐美使用者的喜好,天然擁有極大的使用者基礎,海外市場突圍更加容易。
不過,雖說海外休閒市場規模巨大,買量競爭卻尤為激烈。由於King、Playrix、Zynga、Rovio等巨頭長期大規模買量,也對後來者進入提出了更高的要求。
但在GameLook看來,無論是對題材玩法創新的摸索,還是在買量環節的比拼上,勤奮的中國遊戲公司明顯具備一定的優勢。
結語
嚴格來說,打造一個讓歐美玩家滿意的故事,則是目前國內遊戲廠商進軍休閒賽道後的最大短板。
在歐美市場,相比深耕玩法創新,休閒遊戲更多依靠主線故事吸引玩家體驗。後者除了承擔串聯關卡玩法的作用外,還能同買量素材結合,打造各種吸睛的故事性劇情廣告吸引新使用者。
也就是說,在該賽道湧現出更多出海爆款之前。如何講好故事,則是國內廠商轉變心態、發力休閒品類後,需要早早面對的問題。
如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2022/08/492944
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