網易加入元宇宙社交大戰,還是二次元風格?

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GameLook報道/隨著通訊技術邁上新的臺階並逐漸普及,網際網路行業各種全新概念層出不窮,元宇宙就是其中最具代表性的概念之一,而在這樣一個擁有巨集大概括性的未來設想中,服務於人最基本的需求之一,將人與人之間聯絡起來的社交類應用可以說已經走在了元宇宙的前列。

近日,今年4月底剛剛釋出了“年輕人的情緒視訊互動社群”彼應的網易,時隔4個月,悄悄地在泰國App Store又上線了一款名為“Fancy – avatar live party”的虛擬化身語音聊天社群應用,再度加碼針對年輕使用者群體的虛擬社交產品。

從官方頁面的介紹以及GameLook一直以來對類似產品的關注來看,“Fancy”可以看作是網易在元宇宙社交領域的佈局之一。

事實上看似一潭死水的社交應用領域,無論是海外還是國內都在潛移默化的發生新的變化。根據皮尤的一份最新調查資料,跟2014年相比,美國青少年使用Facebook的比例從71%驟降至了32%。Twitter的使用者結構同樣在老化,相比之下Roblox、Youtube、TikTok正在贏得年輕一代。

而在中國市場,新的社交應用大戰正在元宇宙領域展開。從今年年初爆火的“啫喱”到前不久遞交了上市申請書的“年輕人的社交元宇宙”Soul,從緊抓VR/AR、推出了《Horizon Worlds》的Meta、到今天的主角之一網易,全球大中小廠商都在通過不斷地推出產品、試錯,試圖抓住元宇宙時代的機遇,打造下一個Facebook、QQ、微信。

如此多大廠的扎堆入局,社交類產品在元宇宙階段不可避免地會迎來一場大戰。

網易,社交市場變化的訊號彈

從社交類產品的歷史來看,雖然可能大部分玩家第一時間會想到騰訊,但網易也一直都是這一領域的重要參與者之一。

在IM時代,為了對抗當時如日中天的騰訊QQ,網易就曾在2002年推出過名為“網易泡泡”的即時通訊軟體,並在一開始燒錢攬客,以免費發簡訊的方式吸引使用者註冊,其最高註冊人數一度超過1500萬人。

雖然隨著2010年,網易宣佈“網易泡泡”轉向2B業務,網易在IM時代的嘗試受挫,但在“網易泡泡”轉型前,2009年以YY語音為代表的語音社交軟體風靡一時後不久,網易也順勢將原本內建在《天下貳》遊戲中的語音聊天功能獨立出來,推出了“網易CC”,在當時就做到了單個語音房間內支援萬人級別語音聊天。

而“網易CC”也在2016年隨著移動網際網路的爆發、直播時代的來臨時,及時擴大業務佈局,正式更名為“CC直播”,隨後更是發力“陪玩”、“雲遊戲”等多元化社交體驗。

作為對社交市場反應最為靈敏的中國公司之一,網易今年多次推出新產品,嘗試佈局下一代社交社群,無疑對於其他同行而言是一系列明確的訊號。

根據“Fancy”的蘋果商店頁面的介紹,該產品的主要特點為“語音聊天社群”和“虛擬化身”,這也是今年一眾社交新品普遍嘗試的方向,值得注意的是Fancy有著鮮明的二次元風格。

在“Fancy”中,當用戶建立了自己的虛擬形象後,就可以加入社交活動中,除了傳統的文字聊天,“Fancy”主打的功能之一就是“派對房(Party Room)”。

根據官方宣傳圖,該房間最高支援9人同時線上。在派對房裡,使用者不僅可以和好友語音聊天、互動,當開啟AI人臉識別功能後,AI會識別使用者的眨眼、說話等狀態,虛擬化身的表情也會與玩家的表情同步。

虛擬化身+語音,年輕人社交的財富密碼

“Fancy”這種虛擬化身與語音社交性結合的模式,可以稱作是當下新社交產品的財富密碼。

雖然從“網易CC”就不難發現,語音社交在國內並不算新鮮,就比如Soul,“語音匹配”甚至成了平臺會員特權的一部分,更不用提TT語音、TeamSpeak等多年來深耕這一領域的產品了。但是直到Clubhouse的爆火,語音聊天時隔多年才再次回到了社交產品的重點關注範圍中,也再次吸引了大量使用者的關注,眾多平臺順勢乘風而起。

而虛擬化身嚴格意義來看,更加算不上年輕的社交元素。從論壇時代到QQ秀,滿足玩家社交需求、自我認同的虛擬形象一直都是很多社交產品的重要功能和盈利點,只不過在移動網際網路迅速發展的過去十餘年裡,這一功能受限於機器效能與玩家對虛擬形象的高要求之間的不平衡,被冷落了而已。

不過隨著21世紀進入第三個十年,5G通訊技術、晶片效能等的發展和普及,過去制約社交產品進化的限制才正在逐漸消失。

當下的社交產品不僅是人們討論遊戲、電影、直播等相關的內容的集聚地,這些“社交潤滑劑”甚至可以直接整合到平臺上,更直接地為“建立聯絡”這一社交產品的核心功能服務。

在這種全新的線上社交環境中,代表自我認同與個性展示的“虛擬化身”,搭配真實、及時和親切的實時“語音社交”,無疑讓線上與線下社交的邊界在不斷模糊,這一模式自然也被作為網際網路原住民的年輕一代使用者所接受。

不過正如線下社交,人與人之間建立聯絡、分享交流才是重點,對於元宇宙社交平臺而言,雖然好玩的遊戲、精彩的影視內容等可以大大豐富使用者的使用體驗,但溝通和交流依然才是社交活動的重點,遊戲等元素正如上文所說的,只是社交過程中的潤滑劑。

如果一味將社交平臺打造成為小遊戲、觀影平臺等,無疑是在主動篩選使用者群體,削弱產品的普適性和影響力。

前不久GameLook報道過的日本元宇宙虛擬直播社交應用《REALITY》的社長荒木英士曾表示,他們正注意不要讓遊戲體驗“變得太有趣”。更準確地說,官方認為“使用者不應該太專注於遊戲,而是該一邊玩一邊聊天”。

作為一款已經發布4年的3D虛擬形象社交平臺,第三方資料顯示,《REALITY》的累計下載量至今已突破1000萬次,累計流水約4億元人民幣。截至目前,月流水保持在2000萬元人民幣左右,其中80%的收入來自日本地區 。

積極嘗試,才能抓住機遇

正所謂以史為鑑。2011年,在WEB1時代,佔據了近十年國內社交軟體領頭羊位置的QQ最高線上人數一路攀升,首次超過了1億,但2009年後,移動網際網路時代的到來不僅將QQ推向了前所未有的高位,也在次年催生了微信等一眾產品,徹底改變了QQ時代的社交產品格局。

如今又一個十年過去了,以微信等為代表的傳統產品和當年的QQ一樣如日中天,但誰又能肯定次年不會出現全新的產品,徹底改變現有社交市場的格局呢?

“微信,是一個生活方式”,但生活是永遠流動變化的

或許對於很多人而言,如今大而全的微信等產品已經能夠滿足他們的日常需要,很多人的工作、生活都已經與微信繫結,這些傳統社交平臺的定位似乎不可撼動。但對社交市場的未來而言,真正選擇權其實很大程度並不在一眾安於現狀的成熟消費者手中,反而是取決於樂於嘗試新鮮事物的年輕使用者的選擇。

最直接的例子除了上文提到的《Reality》,還有就是國內的Soul,根據該公司的上市申請書,2021年,Soul的月活躍使用者及日均活躍使用者數目分別為3160萬名及930萬名,分別按年增長51.6%及55.8%,而在月活躍使用者中,74.9%為Z世代。

也就是說僅Soul一款產品,大約每月就有2366萬名年輕人在平臺上活躍地分享、交流、建立社交關係。

這些已經具備了一定商業成績的產品、模式等自然會得到網際網路巨頭相應的關注,包括位元組跳動推出首款“實時互動社群”App《派對島》、騰訊上線超級QQ秀、多次投資Soul(持股49.9%)等動作其實也早已預示了社交賽道在“元宇宙”“WEB3”等新階段,可能即將來臨的新革命。

雖然對於很多躍躍欲試的參與者而言,可能要麼缺少虛擬人、遊戲引擎、實時語音等技術方面的積累,要麼缺少運營社交平臺的經驗,從而躊躇不前,但在面臨時代機遇的時刻,只有投身其中,才能夠產出結果。

在騰訊、網易、位元組跳動等巨頭都在試水的現在,相較於靜觀其變,搶佔先機恐怕是社交領域新玩家面對要麼有資源、要麼有流量的老玩家為數不多的優勢之一了。

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