TGDC | 騰訊互娛研究中心資深專家倪起澤:用生活邏輯去遊戲——圍繞現代社會的開放世界設計

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GameLook報道/2021年11月22日-24日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。

本屆大會以“Five by Five”為主題,邀請了海內外40多位行業嘉賓,從主論壇、產品、技術、藝術、獨立遊戲、市場及遊戲社會價值7大專場共同探討遊戲產業趨勢和多元價值,以開發者視角與需求為出發點,助力遊戲行業良性發展,探索遊戲的更多可能性。

在會上(11月24日),騰訊互娛研究中心資深專家倪起澤深度挖掘了現代社會開放世界設計的可能性,同時結合自身經驗對開放世界的未來進行了充分解讀。

以下為演講實錄:

倪起澤 大家好!今天很高興和各位在這個場合聊聊開放世界的相關話題,首先開放世界這個詞被提出來至少已經可以追溯到30多年前,那時候電子遊戲才剛剛起步,橫版平臺動作遊戲剛剛是彩色畫素為主題,3D技術還在萌芽當中,即使在超級馬里奧代表遊戲實現力的高峰,也沒有阻止遊戲設計師暢想未來一個個更加開放的遊戲體驗是怎樣的。

當下,我們有幸生活在夢想成真的年代,過去20年隨著玩法與技術不斷進步,開放世界快速從一個概念進入現實,主機上湧現了一批膾炙人口的初代開放世界遊戲,此後不斷創新,今時今日我們甚至可以在手機上體驗到相關的玩法和遊戲。

過去幾年從資料層面來看,開放世界已經是近十年來增長最快的玩法,在PC和主機領域成為頭部,這是一個站在諸多巨人肩膀上的品類,是尖端技術和設計上的交匯點,在我看來它會是未來5-10年最重要的趨勢之一,為什麼這麼說?與其他的玩法相比,為什麼開放世界有這樣的潛力?

這是相當大的話題,我試圖提煉出三個相對比較重要的點:一是非線性是開放世界的底層,行為心理學的諸多研究反覆說明了一點,反饋對人的行為和滿足感起到了非常重要的作用。遊戲領域中反饋同樣扮演重要的角色,過去主流遊戲採用線性設計,理由很簡單,這更加好做,理解成本更加低,確定的行為帶來確定性的反饋,A行為B反饋,這是一條直線。

同時玩家需求總是在進化,線性的設計玩法玩多了以後,肯定因為完全預期中固定的反饋,變得新鮮感喪失,非線性的價值就凸現出來,哪怕不同的玩法引發不同的結果,哪怕只是多了一兩個不同的結局,也會因為不確定性大幅提高遊戲的復玩性。

如果沿著這個方向繼續演變,整個遊戲的體驗會有很多的選擇分支,玩家行為影響著過程與結果,邁入開放世界的門檻當中。這個感覺非常直觀,對一般的玩家來說有明顯體驗感的提升。

第二點關於是抽象到亂真,這點首當其衝表現在視覺上,大家可能接觸過文字MUD,這是非常久遠的玩法形式,有點像互動小說,你可以在類似於DOS的介面輸入很多指令,類似於開啟櫃子、開啟箱子,然後你可以得到不同的反饋,這裡面可能得到財報,也可能帶來新的危險,這是非常早的AVG的表現形式。這個玩法雖然只有黑白的字元,但是在當年呈現非常開放的程度。如果讓普通玩家感受這點,實際上門檻非常高。這也導致文字MUD一直在小圈子裡面,隨著遊戲越來越進化,這個玩法逐漸被玩家忘記。

其實這裡的關鍵點是需要把這個世界具像起來,像《上古卷軸》、《巫師》這些經典作品都有過去文字MUD的影子,但是特點是利用技術進步把這些世界活生生的擺在玩家的面前,把互動的難度降到最低,用直觀的方式降低資訊過載。

第三點,關於玩法融合,過去經典玩法分類經常把遊戲分為動作遊戲、冒險遊戲、射擊遊戲,所有這些分類看起來每個玩法都有清晰的歸屬。越來越感到這種分類法隨著遊戲的不斷演化和融合變得過時,沒有人規定一個喜歡動作遊戲的玩家一定就不喜歡RPG,玩家的喜好其實是越加多元的。

如果現在看各個遊戲的社群和出現的手遊、端遊,下面其實有很多不同的遊戲標籤,一個遊戲可以承載各種各樣的玩法。而開放世界正是能容納各種玩法的一個理想的載體。

講完開放世界有如此特殊的魅力,下面再看看關於開放世界,一個基本的開放世界要有哪些構成。既然文字上有開放世界,這裡的世界需要有一個構建,這個世界在我看來是加雙引號的,如果是一個世界一定非常之大,可能像小地球,有各種各樣的城市地貌,當然非常理想。在我看來,哪怕只有一個小城市的大小,如果讓人有氛圍感,互動上面承載各種各樣的玩法,像“麻雀雖小五臟俱全”,完全符合開放世界的定義。

而反過來,市面上有些遊戲可能超過100多公里的地圖尺寸,但是裡面的場景、內容是一個高度的重複,玩家在裡面其實體現不到更多維度的變化,這樣大的世界即使足夠尺寸,那離開放世界我覺得也是不夠的。

第二步,有了這麼一個廣闊的世界,有了精美的小鎮,如何讓它成為火起來的開放世界呢?那就是把世界帶來生機,一個美麗逼真的世界固然可以吸引很多人進來試一試,玩家為什麼記住A世界不是B世界?這裡面角色,尤其承載敘事魅力的角色是讓玩家在乎這個世界,長久留在這個遊戲裡面的理由。主要的角色需要塑造讓它有魅力,讓人記住,同時背景NPC雖然不會像主角得到高光的聚焦,通過複雜的AI,藉助玩家的互動,讓玩家管中窺豹有一種幻覺,自己的世界好像是活生生的推動著世界和事件的發展。

如果要實現以上三步,其實拋開具體的玩法要從0到1實現完整的世界,要有這麼多角色,對最頂級的團隊構成巨大的挑戰。所以這裡面選擇已經有豐富的細節,有成熟的世界觀的架構就可以非常省力,是非常合適的選擇。比如我們很熟悉的巫師系列,是基於同名的波蘭小說,裡面描繪獵魔人和各種光怪陸離的波蘭本土奇幻構成的。因為這個小說有非常豐富的內容,玩家在好的實現下會沉浸於這樣的環境構建中。

另一方面考慮玩法的融合性,大多數遊戲積攢最成熟的玩法無外乎動作、RPG這些和成長相關的東西,一旦選擇的世界觀有現成的內容和此契合,這是非常棒的組合。大家可以發現魔幻、奇幻就是最熱門的開放世界的題材。這些故事裡面有各種風格迥異的地區,有各種職業和技能,有各種奇幻和突破想象力的敵人。這裡面與RPG、冒險這些成熟玩法的結合誕生《上古卷軸》、《荒野之息》、《巫師》等等奠定了開放世界定義的經典作品。

我個人作為遊戲愛好者是非常喜歡這些遊戲的,我花大量時間在裡面,體驗傳奇、收集裝備、擊敗各種各樣的強大敵人,與NPC建立起關係,記住了傑洛特等讓我印象深刻的傳奇英雄。但是回到構建世界的話題,相比生活的世界,感覺還是有很多東西並沒有做進遊戲當中,比如戰士也要賺錢做飯,法師其實也是有社交關係,但具體這些東西玩起來是什麼樣?一萬個人有一萬種看法,遊戲是互動的藝術,而我們在現在非常好的開放世界裡面,往往體現的還是成長、戰鬥、RPG一部分,對於世界來說它就像一個魔方,我感覺只展示了最規律的一面,實際上還有幾面有很大的挖掘價值。

應該有人玩過魔獸世界角色扮演的伺服器或者現在很流行的劇本殺,這些遊戲,如果你不耐著性子學一大堆規則,實際上很難正常投入遊戲當中。畢竟我們誰也不是法師,我們也沒有真正瞭解作為奇幻的英雄,我們是如何組織我們的生活,我們日常生活的細節是什麼,我們真正瞭解的是我們的日常。

如果我們希望走進遊戲像生活在裡面一樣,最好像真實生活一樣自然,同時這個遊戲裡面玩的玩家有共同的共識,我們對職業的界定,遊戲社會的目標是有一個共同的認知。

這裡面就引出心目中的答案,那就是現代社會,現代社會放在這個話題裡面,最大的好處就是在於開放世界進行到現在下一步,尤其考慮到未來5年,實際上要容納過去所有玩法的基礎上,還需要在過去技術達不到,非戰鬥、非數值驅動的部分做更多的探索,那這會使遊戲的規模變得非常複雜,玩家的資訊會面臨過載。

假設要構建我們剛剛提到的一個擁有生活方面的一個奇幻世界,那下一步的問題就是“作為一個巫師你的生活怎樣、你的社交環境是怎樣的,你的每一天如何開始”,即使設計出來,這無非是設計師和團隊的想法,放到對應的玩家當中,它其實是陌生的。

在很多類似高度複雜的遊戲當中,一旦缺乏現實世界作為支撐,實際上玩家很難通過直覺找到答案,這時候就要看攻略、影片、UP主,去尋找怎麼正確玩這個遊戲。對於現在的開放世界遊戲,可能這個手段是足夠的,但是對於理想當中的具有高度複雜性,基於現代都市和現代社會背景的開放世界,這就是嚴峻的問題,甚至是主要的阻礙。

現代社會用這個背景,也就是把我們日常生活構成遊戲當中的脈絡,巧妙的避免玩家過窄的問題,而且同時還能展示生活當中作為一個世界更多有意思的方面。作為我們日常的個人,除了在夢裡面跟邪惡的存在進行對抗,進行史詩般的戰鬥,我們日常更多去咖啡廳裡喝一杯很好喝的咖啡,去跟朋友看風景,開著車去野外兜兜風,這些行為本身都是作為世界的一部分構成了我們基礎的遊戲樂趣。作為遊戲,我們討論元宇宙的當下,遊戲必然應該承載這些可能性。

現代題材的開放世界實際上是有的,而且相當成功。美國的Rockstar旗下基於現代都市和現代城市做了非常成功的遊戲系列,最新作品在60美元的高價下,目前為止已經賣出1.5億套的成績,這個成績相當於之前說的所有經典產品單款的10倍不止。這也證明了從資料、市場層面玩家需要這樣的玩法,但同時這個遊戲要看它提供了什麼,它相當於奇幻遊戲,正是把一些點滴,現實生活中的場景搬到遊戲當中。

同時劇情裡面提供非常好的引導性,雖然我們經歷的是偏好萊塢的警匪片,但是貫穿的過程中有很多的支線和開放性的任務是關於現代人的煩惱,現代人的故事,這些是我們目前相對氾濫的魔幻、奇幻題材,甚至科幻題材中沒有感受到的,即使在開放世界的熱點方向也是藍海。

缺陷是這是非常大的開放世界設定,相對來說前無古人。即使這款產品也有很多的侷限,侷限首先是它的單機內容限制了人與人的互動,這裡面其實就切斷了現在網遊身上看到人和人之間的連線可以迸發出的火花。這個遊戲其實有多人模式,它的online部分反而是倒退,我相信做出那麼成功的單機遊戲,塑造出那麼有魅力的故事和角色團隊,不可能不知道如果把這些遊戲呈現出來,一定是現在看到的類似於電影《失控玩家》大家看到的畫面,為什麼做成這樣?更多來自於技術和時間的限制,結果我們能玩到遊戲的線上版本就是類似於開房間的形式,都市這些開放內容退居幕後成為了背景版,簡單來說多人非常不徹底化,當然這也意味著機會。

各位非常有才華、非常有想象力的團隊,這就意味著這裡面有很大的進步空間。如果我們把其中的一兩點解決,可能下一個巨型爆款就在其中的眼前。

我對開放世界核心判斷,遊戲最重要的是調動玩家的各種情緒,而目前開放世界遊戲哪怕作為遊戲融合的最頂端的體現,它其實更多調動的還是玩家的勝負心態,我完全沒有費力的回想到在峽谷中玩Moba遊戲,當輸了很多局以後失敗的情緒,偶爾戰勝對手,獲得晉級的喜悅,同時在開放世界中我享受故事的引導下擊敗傳說中的惡魔得到了成就感。

但所有一切都是關於戰勝、成長的故事,即使在MMO當中我們組成工會,我們和好友結盟也是基於非常數值的繫結,我們在一起可能能更好的打下這個副本,更好的完成任務。如果不能,可能就會尋找新的隊友。真正的開放世界遊戲絕對不只是玩法和機制的開放,意味著情緒深度層面需要更多喚醒,除了勝負心,有更多類似反思、瓶頸、交流、友情等等情緒,是可以被調動的,要調動這些情緒最簡單的就是在開放世界中設定相應的情境模式。

目前我們雖然沒有看到理想的產品形態,但是可以給大家一些例子,有一款遊戲叫《歐洲卡車模擬器》,很少朋友接觸過,它的玩法就是你去買一個卡車,這裡面的卡車往往取材於現實當中,沒有任何特殊的地方,你在遊戲的主要任務當中就是開這輛卡車完成送貨任務,因為它的背景發生在歐洲,可能就是英國、法國某個寫實的地段當中開著高速或者小道上開上三個小時,過程中不會有任何驚險刺激的存在,要做的只是像現實中一樣,紅燈停、綠燈行,避讓交通。

這款遊戲聽起來很無聊,的確反映了玩家隨著戰鬥部分被滿足,另一方面隨著厭惡,渴望新的東西刺激他們,這個遊戲已經出到20多代,遊戲售價非常昂貴,同時賣各種各樣的DLC,獲得各種卡車,每代都有幾百萬套的銷量,由於廠商來自於歐美,實際上並沒有做中國的場景。中國玩家可能對這種玩法沒有興趣,大家如果開啟淘寶搜相關的名字,可以發現有非常多的使用者在裡面購買了關於中國實際城市地點製作的場景,大家喜歡在自己熟悉的場景做卡車運輸遊戲。在開放世界裡面我們能做的還有很多。

另外一個例子是關於VR,VR顯然還在開放當中萌芽期的玩法,但它無疑是一個未來,那裡面有一款產品叫VRChat,是早期非常成功的VR作品,基本上當時有頭戴1/3的玩家都玩了這款產品。

這款產品實際上也是無關於戰鬥,帶上頭顯,有一個虛擬的角色,在廣場當中可以做相對豐富的手段,因為VR當中可以儘量還原一些肢體動作,玩家就是藉助這個模式,跟不同玩家人交流,陌生人交友。即使在這個遊戲之外,它的直播資料也一直保持在國外的直播前二十,時不時還能進入前十。玩家不僅愛玩,同時也愛看,意味著玩家在參與這些行為更多被調動起來,一個未來的開放世界一定能調動更多的情緒,也更加的開放。這就是我理想中的現代社會的開放世界的理想形態。

講完這麼多的理想形態是怎麼樣,我們也迴歸現實,要實現這樣的開放世界,我們究竟要做哪些?毫無疑問,構建這樣的世界一點都不簡單,只有更巨大的挑戰,即使我們有現代社會如此多的豐富的細節去打底,依然不能掩蓋我們要從技術上一點一點一磚一瓦的把這個遊戲拼湊起來。千頭萬緒裡面,我個人試圖總結出三個最主要的支柱供大家參考。

第一根支柱是擴充套件互動的途徑,體驗維度的升級。我這裡的互動首先澄清一點,它不是UI、不是UE,不是決定如何點螢幕,如何降低你的使用門檻,它是在於核心中如何影響這個遊戲規則,規則如何給我反饋。我們先從簡單的例子開始,從《超級馬里奧》,最早擁有方向鍵和跳躍鍵,在這款遊戲當中玩家學習規則去玩這種遊戲,你能做的結果就是跳過了溝或者我掉了下去,我踩在蘑菇上保持了生活,或者撞上蘑菇遊戲失敗,需要重來。

這種互動形式是所有遊戲給你的輸入手段,輸入手段限制影響了玩家可以從遊戲裡面得到的反饋和體驗維度的變化。我們現在看到的射擊遊戲,為什麼射擊遊戲提供的互動手段是左右鍵?它是非常成熟的解決,右鍵進行瞄準,左鍵進行射擊,意味著我們在進行這個遊戲當中,無論玩家多麼有想法、多麼有創意,實際上射擊遊戲當中面臨這樣的互動手段能做的就是射擊對面的靶子、射擊對面的對手,這本身對我們互動的上限和體驗的上限做了限制。

即使開放性過去很成功的MMO當中,我們開始和玩家進行互動,可以加好友,可以一起進行探險,把整個遊戲體驗的模式達到了新高峰,也帶動了一些過去的情緒達到新的高度。這個過程當中我們回憶一下,在常規的建網或者魔獸世界當中,我們對另外玩家做的行為往往是加好友,加入工會,加入隊伍,進行PK,這些行為本身其實依然關於勝負,依然沒有在這個維度上有更多的討論。像觸控式螢幕不是一個滑鼠的延伸,不是補充,它本身帶入就影響了整個業態,形成ipad、iPhone在內一大堆新的裝置,這些硬體裝置反過來誕生了過去難以想象的軟體遊戲應用場景。

關於剛剛談到歐美非常成功的開放世界都市系列,因為多人遊戲的侷限性,玩家其實想辦法,既然有這麼好的城市,我能不能在這個基礎上做得更多,有很多技術大牛就在裡面做了修改,最後實現中的代表產品叫Nopixel,這是基於剛剛遊戲的MUD。簡單來說玩家突破官方伺服器的限制,玩家可以在原來單人模式下構建最多100人的聯機模式,玩家在這個模式裡面能做什麼?原來遊戲中能提供的駕駛、射擊、購買這些的基準行為以外,這個MUD作者加了大量互動行為,玩家可以做更多的手勢,玩家可以扮演更多的職業。

我在裡面體會了大概三天時間,舉一個場景,我當時開著車,我走在一個道路上,因為我不知道限速是多少,我突然聽到警笛的鳴響聲,我向後看,正好有一輛警車開過來,警車上走下來另外的一位玩家,他穿著警察的制服。放在常規遊戲可能有固定的互動套路,但因為這是開放遊戲,它做了很多方面的突破,所以警察直接的行為是脫了帽子,他直接向我揮了揮手,因為他是外國人用英文跟我說“你超速”,需要讓我停下來出示證件,我接觸這個遊戲不久,我知覺來說我當然應該從口袋裡掏出證件,我直觀化的從揹包裡面掏出證件走了下來,然後把雙手舉起來,把證件交給他,過程中我們進行了交談。

這個遊戲體驗看起來生活中甚至比較驚險,放在開放世界的遊戲當中,的確在過去,哪怕最頂尖的遊戲都沒有過的體驗,去跟一個陌生人形成於類似、打破次元壁的交流。深想下來這是有無窮的可能性。如果要說這裡的關鍵,那就是這裡提供的表達情緒的手段,它不是聊天軟體的emoji,而是有對應的場景,當有對應的職業、對應的角色,根據本能按照嘗試扮演一位咖啡師、扮演一位老闆,甚至扮演一位社畜,我們完全不用想,自然的表演,它有很多的戲劇效果。

花了很多時間講第一根支柱,我們聊聊第二根支柱,第二根支柱就是剛剛提到了用生活邏輯構成這個遊戲的底層。與常規的MMO或者另外的普通遊戲相比,很多規則是我們人為定的,比如《和平精英》的縮圈,Moba裡面的推塔,所有這些沒有什麼邏輯關係,只是我們選擇它,非常自恰,也是非常天才的選擇。

開放世界裡,尤其是一個現代都市,裡面設計的細則非常繁雜,如果要利用好這個規則,首先是把生活邏輯作為遊戲的主軸,讓玩家不用調動很多詭異的邏輯理解它。如果我在生活中拿起一個杯子,人會渴,我就是拿著接水杯去倒一杯水喝,遊戲當中我發現渴了,我發現這個值低了,就應該拿一個杯子去遊戲當中的飲水機或者售賣機買飲料喝下去得到相應狀態的補充。這就是一個生活邏輯最簡單應用於遊戲的規則。

大家可以看到材料裡面有一個70%,這70%是我觀察對應的遊戲和相應的關於現實主義的故事當中一個經驗法則,那就是如果要讓一個故事充滿戲劇性,基於現代題材最好的比例是接近於70%的日常感,讓你熟悉它,讓你塑造可信度,在過程當中加上30%的非日常構築成遊戲性。

這時候讓我想到小時候的經歷。當我是孩子的時候我害怕黑暗,當夜幕降臨的時候我很正常,上學和父母交談,跟其他的朋友玩耍。但是到晚上回家,當面對夜幕、面對一片漆黑的洗手間,我總會有一種害怕,覺得夜色當中有些恐怖的東西。這個手段已經被很多恐怖大師玩爛了。這個規則是日常感扮演的非常意外的角色,讓大家在裡面冒險。為什麼我們已經有現實社會,我們就活在當中,為什麼費力把這些呈現在遊戲裡面?這裡最大的區別就是安全感,人喜歡冒險,但是大部分人都是一個理性的動物,我們肯定不會做危害我們身心的事情,意味著現實當中類似於高空彈跳這樣相對安全的行為,很多人也是不敢嘗試的。

如果我們在遊戲重塑這樣的世界,在有安全感的距離下,我們就敢於做平時生活中想都不敢想,這裡面甚至包括社恐的人士和陌生人交流,的確可以看到生活中很多人不願意溝通,但是網路生活中甚至是個話癆。開放世界可以激發人這方面,加強人與人之間的連線。

聊一下關於細節,主要的遊戲行為實際上談到復刻,談到世界符合現實邏輯,不一定要1:1的帶進去,這裡面最主要的邏輯是否滿足遊戲性的約束。

比較來說,我是一個咖啡愛好者,現實來說如果要做一杯咖啡其實很複雜,我要去選豆子,要把豆子壓制成合適的粉末,要放在研磨機裡面研磨出來以後,放在對應的咖啡機裡面去把它進行加壓蒸煮,出來過濾出來以後加入奶,把它進行拉花,變成可以喝的拿鐵。過程中我可能要經歷很多的除錯和失敗。如果在遊戲當中做入這樣的職業,是不是要把所有的層面1:1復現起來,實際上是有玩家或者團隊做過的。

遊戲當中的《裝機模擬器》,把很多PC愛好者喜歡的裝機內容事無鉅細的復刻在遊戲當中,玩家可以在裡面買到心儀的裝置,即使顯示卡短缺的大環境下依然可以裝出三路3090的夢幻機型,這些玩家很喜歡。

放到這樣的開放世界我們永遠不可避免做加法的同時要做減法,這裡的路徑,對遊戲性我們要扮演咖啡師,它的核心不在於我們要不要還原細節,而作為我們的職業與這個環境裡面的其他角色是怎麼互動的。

如果我的職業是扮演模擬經營裡面的咖啡師,裡面有更多複雜的系統,意味著重點在於我的咖啡師的晉升體系,如何從咖啡師變成高階咖啡師,變成店長,變成區域的經理,內容開始變化。即使我把這麼一個咖啡扮演做到極限,那也是目前模擬經營從來沒有達到的高度。

我說模擬經營,大家可能會侷限我們看到的農場經營模擬,這裡的模擬是玩家在開放世界裡已經開始扮演的核心樂趣。而這個部分的容納性使用者量可以以億計算。當我們構建出方法、構建出這樣的社交場景,有這樣的環境,實際上激發的不是一個數值出口,不再是一定要用數值驅動解決玩家的留存問題。而是在於有了這些非數值發現我們的思路可以開啟,即使構建不同的工作場合也可以去做到很多的例子。

比如剛才的Nopixel的例子,這是非常小的團隊,甚至核心人員只有兩個,做好的職業就是警察和普通的管理者。還有一些犯罪分子,在這款架空的好萊塢的故事設定下,它就把三個職業做得比較精細,警察有警察局長,有不同分管區域,有剛剛查執照的行為,構建起來,玩家用這個邏輯實際上構建出比我剛剛描述的查駕照、超速的例子精彩百倍的互動話題。大家如果去Twitter上搜索相關的關鍵詞,可以看到熱門的影片甚至有幾百萬的播放量,這是線下劇本殺、狼人殺共享的樂趣,但是遠沒有達到的高度。

舉一個新型的MMO,亞馬遜的《新世界》最近起了不少波瀾,甚至同時線上人數超過一百萬人。這其實是非常骨子裡傳統的遊戲,但它的確看到開放性的趨勢,在裡面加入一些這裡的配方。有一個細節讓我有所感觸,常規的MMO進入一個小鎮,小鎮裡面有各樣的NPC,買各種裝備,進行補給,進入工會大廳去接任務,然後離開小鎮,這是傳統的MMO。

《Newworld》的基礎框架沒有變,人山人海、接任務等。但是裡面有一個區別,我們知道現在大家有一種公平的語音技術,大家可以公平區開麥說話,它就把這個功能預設的開啟,所以導致非常有意思。

當我第一次從荒野走到《新世界》城鎮的時候,我聽到人聲鼎沸的聲音,我聽到聲音就知道里面很多人,因為這個遊戲是一個跨全球的伺服器,所以裡面有各種各樣的人種,隨著我走進去可以聽到大家的話題,其實聽得不是很清楚,但是一下子把臨場感代入了,通過閒聊要不要做這個任務,要不要狩獵這個,我們要不要買這套房子。在裡面我找到我感興趣的話題就自然開麥說了出來。這個遊戲場景是非常小的MMO,加入一點改動就開始向現實邁進的例子。想象一下,在現代都市做得更徹底,它可以達到怎樣的效果,這也是我這裡強調的三點最後一點,激發社交潛力。

聊完支柱二,我們再聊聊支柱三。支柱三其實是一個更現實的問題,所謂讓夢想照進現實。所有這些都是偏設計的問題,目前我們遇到最大的障礙是如何把它真正做出來,哪怕實現一個小鎮,實現NPC可以做到,但如何把事件結合起來,讓玩家的選擇、玩家的結果影響整個動態,實際上是非常複雜的。

我們看到《失控玩家》的畫面,我們嚮往這樣的生活,可以工作,可以有咖啡廳,可以有駕駛,可以戰鬥,可以去社交、可以談戀愛,這些都很棒。但是所有這些放在現在,即使有越來越成熟的機器生成技術,我們不可避免在這方面需要花大量的天才去做基礎的搭建,要有高階的物理,要基於高階的AI實現互動,同時有大量的QA成本,無論出現的任何功能,比如駕駛,如果就是滿足於開車,可能有現有的方案,這點挑戰不大。

如果有碰撞系統,要加入維修,要把它融入整個經濟體系當中,就意味車本身需要有更復雜的碰撞,需要有修理,需要有引擎不斷出現各種小毛病的表現和對應的體驗,比如引擎熄火,車要停下來,是不是有對應的救援措施。

如果是簡單常規的設施可以去一個商店花錢,我的車立刻煥然一新。扮演裡面顯然引入相關的職業,可以開修車店去進行深度的DIY,這已經是充分被驗證的賽車領域玩家喜歡做的。如果要做到這點意味著在駕駛方面,包括車的構成、型號需要做非常多的努力和細節工作。即使沒有達到這種程度,有準潛力達到這樣產品的團隊,從最頂尖的意味著300-500人的核心Team,同時QA和外圍人員甚至要達到一千多人,這是非常驚人的團隊,意味著背後上億元的開發成本,而且投入和回報的時間實際上是相對比較長的。

道路其實非常有前景,但是一點都不平坦。想到過去的一個例子,一九八幾年大家去展望二零二一年我們的人類處在什麼狀態,很多場景是我們坐著太空飛船遨遊星際,很多人類的壽命、疾病問題都得到充分的解決。而此時此地,我們在2021年還面臨全球的新冠的威脅。

整個人類的進化的確是螺旋性上升的過程,這意味著面對剛剛提到的困難裡面,面臨著希望,相信攻克其中的關鍵點就可以去進行突破,Nopixel雖然是站在一個成熟的遊戲框架上,是站在巨人的肩膀上,但它只是兩人的團隊,只是對其中一個主題,他覺得開放世界應該更開放,甚至都不是專業人員,靠著社群做到目前最成功的一個MOD團體。這只是垂直的切片。而對於成熟團隊有如此多各個領域的專家頭腦,相信只要我們花更多的精力在上面,我們可以做出理想的現代社會題材的開放世界。

在這個過程當中,我們覺得這個過程也是一個正好集思廣益,海外大家不擅長的國內題材、國風題材,這裡面的題材如果用好,實際上完全可以構成很高的護城河,而且這個題材不會擔心第一年資料走上去迅速下滑的問題,因為這個世界自然會滾動起來,然後從0到1走到2。

為了給大家更多的信心,也給大家展示一幅圖,這幅圖來自於美國著名的管理學家Geoffrey Moore,他在《跨越鴻溝》裡面用這張圖描繪了一幅創新的裝置和消費品如何進入普通消費者的領域,這張圖被廣為流傳。

我覺得同樣適用於遊戲領域,簡單解釋一下,在他的模型裡面認為任何極端創新有顛覆性的產品,固然一開始非常不成熟,像AR和VR有很多問題要被解決,它就落在這張圖的最左邊,只有最有野心,被人們稱之為“瘋子”的開拓者才會率先進入這個領域,投入不知道什麼時候有回報的成本來進行研發。

第二段就是所謂的早期接納者,這些接納者對這類新事物非常開放,即使不知道目的是什麼,他特別願意去裡面嘗試,哪怕這裡面意味著很多成本。過去大家經常嘲笑iPhone第一代釋出之前,有人發幾倍價格排隊,就為了第一時間拿到iPhone,大家可能嘲笑這是虛榮心作祟。如果他是數碼愛好者,他覺得這是撬動未來新世界的產品,這本身的顫動感,即使他還不知道整個智慧手機業務因為觸控手機走到現在的規模,成千上億的市場前景,並且持續往上。他只是看到這裡面就覺得未來有點在裡面的史感。

我個人更類似於這樣的人,我其實嘗試過各種早期的VR、AR遊戲,一方面我覺得它們的確不成熟,另一方面隨著技術的成熟,誰不想在VR裡面體現亂真的世界,生活在《阿凡達》那樣奇幻與魔幻(的世界中),過著第二人生的生活。經過這個階段,要推到對普通技術可能會感興趣,但是要掏三千、四千或者更多的成本進行試驗,對普通消費者其實是不夠的。

放到今天開放世界的主題裡面,如果開放世界做到其中的垂直切片,它的畫面可能不好,很多功能可能缺乏缺憾,如果把核心邏輯剛剛講的三大支柱做得好,實際上至少有接近百萬量級的核心使用者群,而這些使用者群正是應對了我們今天熟知的Moba、《和平精英》等等頂級玩法的早期接納者。如果我們要跨越這個鴻溝,讓更多的玩家,現在所有人玩類似於《王者榮耀》、消除遊戲這樣的團隊,我們需要做很多的工作。

首先一個遊戲不可能取悅所有人,一個掛著開放世界,現代世界無論做到多麼盡善盡美,像這張圖的最右邊,這些人被認為Laggards,他們是對所有的創新不得不才接納。曾經有一個演講者做過很好的舉例,這幫人如果他們買智慧手機的唯一理由是他們買不到復古的功能機。

放到這裡面,我們不能取悅100%的人,其實我們可以看到所有人對生活都是有激情的,我們活在現實生活當中有自己的煩惱和情緒,一旦這個遊戲真正指向情緒當中,意味著每個人或者主要的人都有可能達到轉化效果。

這裡面延伸一些抽象的東西,為什麼射擊遊戲在整個全球裡面是最熱門的遊戲品類?我曾經看過很多的解釋,我最喜歡的進化學的講法,人為什麼喜歡射擊?像我們為什麼喜歡投籃,為什麼手上拿著廢紙?潛意識無論我們什麼國家,我們處在什麼地區,我們習慣投到籃裡面。這對長久以來我們的祖先在原始大草原上真正給我們獎勵的就是進行瞄準成為更好獵手的本能,這種本能絕對不是現代社會進行到現在,隨著很多生活,內卷等方面可以輕易轉化的。那意味著我們根植的情緒,人與人之間的連線。

人不是孤島,跟人在聯接當中能形成更大的力量。成為一個生活著的族群,這是基於現代社會的開放世界最大潛力所在。這可能是(那個)大家都不是很清楚,每個人的想法不一樣的元宇宙,可能最終歸宿的方向。

今天也到了分享的尾聲,我說了很多關於一個現代社會的開放世界,請大家不要誤會,開放世界作為這麼大的題材,我們在裡面剛剛起步,還有大量的主題、大量的細分方向還沒有進入我們的探索階段。

這個過程當中當然不是現代不可,現代是很好的抓手,我們能不能做歷史題材?選擇中國古代。如果是歐美國家,能不能選擇羅馬,選擇過去歷史長河當中我們非常向往或者覺得非常有意思的片斷?當然可以。如果我們的研究足夠深刻,我們完全可以試圖呈現在這些遊戲當中我們的生活片面。

但是大家可能有疑問,這和我們現在玩的武俠MMO、奇幻MMO、科幻MMO或者RPG有什麼區別呢?區別在於還是回到情緒當中,我們調動的不再是勝負,我們關注的是作為星際的公民,我們的冒險生活是什麼,我們的追求是什麼,整個銀河浩瀚是我們探索的戰場的時候,我們作為一個個體,我們新的迷茫、我們新的追求,我們要解決的日常的煩惱究竟是什麼?在一個主題上鑽得足夠深會形成量變到質變的過程,這是為什麼《星際公民》這款同款遊戲只是描繪了已經做了十年,描繪了星際當中過替代人生的想法,就已經募到幾億美元的款項,很多人在這個遊戲裡面買了自己的船,這個船相當於現實生活中買一輛車,甚至有些價格已經達到現實車的價格。那意味著玩家真的想在安全的開放世界中進行自己的冒險。這也是玩法大融合,開放世界作為載體是非常好的嘗試。

非常鼓勵大家在自己擅長的題材領域做更多的方向。如果在這個方向有這麼多困擾的情況下,選擇現代社會是非常好的抓手,可以讓大家作為第一步,然後完成後面更有想象力的第二步,走向浩瀚的銀河。

聊了這麼多,最後試圖做一個總結,千頭萬緒,聊了現代社會里面的社會邏輯可以讓大家低成本學習遊戲,在裡面找到自己的抓手,在遊戲裡面構建意義感,激發玩家不同正面的情緒、負面的情緒,在這些情緒裡面得到遊戲裡面從來沒有得到的滿足。

如果說裡面哪個元素最關鍵,我個人的看法是玩家。因為我覺得精美的畫面也好,再大的舞臺,開放世界,我們可以把AI做得很精密,AI可以喜怒哀樂,我們可以搭一個栩栩如生的城市,城市裡面可以把駕駛、戰鬥、交往、管理等等做得很細緻,但是整個城市要富有魅力。在傳統的開放世界RPG,在最頂級的遊戲當中,我們也是記住角色。

放到這裡面不用老的思維限制,我們不再需要一定由天才的設計師,有著非常棒的指令碼,用很好的立繪創造想象中的二次元、三次元的人物。這時候終於作為更多參與者的玩家可以站到舞臺上,他自己像我們看到的Nopixel各種主播、普通玩家,每個人都可以花5分鐘時間表達自己生活中的創意,在開放世界中聚沙成塔,整個舞臺不需要做更多,開放世界僅靠30%的架子可能就是通向下一個元宇宙的明確道路。

這個過程當中,實際上我們也看到各種各樣的例子,Roblox花了十年,Minecraft也花了十多年,他們用非常簡單的一些元素,現在畫面看起來依然簡陋,但是如何鎖定住億萬的玩家?就是因為他把真正的持續性問題、出口問題交到玩家手裡。我相信只要我們搭建出這樣的舞臺,哪怕只是從0到0.6,玩家會幫助我們完善它。這些擦出的火花實際上會帶來一場又一場的好戲。

這些就是我今天的主要分享內容。謝謝各位!

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